why most mmos fail
Με Warhammer Online τώρα υποκινώντας ένα WAAAAGH σε υπολογιστές σε όλο τον κόσμο, η Destructoid είχε την ευκαιρία να προλάβει έναν από τους κορυφαίους σχεδιαστές του παιχνιδιού, τον Josh Drescher, για μια μετα-εκστρατεία συνομιλίας. Στην επερχόμενη συνέντευξή μας, μιλήσαμε για το πόσο ομαλά ξεκίνησε η εκκίνηση του παιχνιδιού, πόσο απειλητικό θα είναι το MMO Cartoon Network στο EA Mythic και τι χρειάζεται για να γίνει ένα μαζικά παιχνίδι για πολλούς παίκτες.
Σχετικά με αυτό το θέμα, ο Τζος παρέσχε τη δική του ιδέα για το γιατί η ολοένα και πιο πυκνοκατοικημένη αγορά MMO φιλοξενεί τόσες θεαματικές αποτυχίες. Δεν είναι μυστικό ότι μερικοί MMO τίτλοι έχουν πεθάνει στους γαϊδάρους τους μετά την απελευθέρωση, και το Warhammer Online σχεδιαστής ξέρει γιατί:
«Τι είναι αυτό που προκαλεί τα MMOs που αποτυγχάνουν προς το αποτυγχάνουν, σε μεγάλο βαθμό προτού να ξεφύγουν από την ανάπτυξη; Ένα μέρος αυτού έχει να κάνει με (είναι) πολύ εύκολο να δούμε το είδος του MMO και να πάει: «Αυτό είναι όπου όλα τα χρήματα είναι στο PC gaming αυτή τη στιγμή ... προφανώς το MMO είναι ο μόνος τρόπος να πάτε! Έτσι, οι προγραμματιστές που έχουν γενεαλογία σε κάποια άλλη περιοχή - ίσως κάνουν παιχνίδια με κονσόλα ή παιχνίδια στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο - κοιτάζουν τους MMOs και πηγαίνουν: «Λοιπόν θα κάνουμε μόνο ένα από αυτά». Δεν συνειδητοποιούν πόσο πιο δύσκολο είναι να οικοδομήσουμε ένα MMO απ 'ό, τι είναι να κάνουμε οτιδήποτε άλλο στη βιομηχανία.Περισσότερα μετά το άλμα.
Αυτά είναι παιχνίδια όπου δεν εργάζεστε με μια ομάδα για ένα χρόνο ή δεκαοκτώ μήνες για να αναπτύξετε δέκα ώρες περιεχομένου. Εργάζεστε με μια ομάδα εκατοντάδες και εκατοντάδες των ανθρώπων, συνήθως για δύο, τρία, τέσσερα ή ακόμα και πέντε χρόνια στην περίπτωση κάτι σαν Ουάου , για να οικοδομήσουμε ένα παιχνίδι που προορίζεται να παίξει για πάντα. Κατασκευάζετε εκατοντάδες και εκατοντάδες και εκατοντάδες ώρες περιεχομένου. Σε Warhammer υπάρχουν περίπου χιλιάδες ώρες χειροποίητου περιεχομένου στο παιχνίδι στις έξι διαφορετικές φυλές ».
«Αυτός είναι ένας τόνος που πρέπει να οικοδομήσουμε και έτσι είναι πραγματικά εύκολο να βουτήξουμε και να πάμε:« Ναι, θα κάνουμε ένα μαζικά παιχνίδι για πολλούς παίκτες με βάση το ποδόσφαιρο! Θα είναι πραγματικά εύκολο, 'και το επόμενο πράγμα που ξέρετε, είστε δυόμισι χρόνια, δεν ξέρετε τι κάνετε. Ο κωδικός του διακομιστή σας δεν λειτουργεί, ποτέ δεν έχετε δουλέψει με χιλιάδες παίκτες ταυτόχρονα αντί για δέκα ή δεκαπέντε, ο κινητήρας με τον οποίο δουλεύετε έχει σχεδιαστεί για πρωταθλητές πρώτου προσώπου και δεν έχει κλίμακα όταν βάζετε πενήντα μοντέλα στην οθόνη. Υπάρχει απλώς πολύ εμπειρία που είχαμε και αυτό μας έκανε πολύ πιο εύκολο να οικοδομήσουμε αυτό το είδος παιχνιδιού, επειδή βρισκόμαστε εδώ και πολύ καιρό στη βιομηχανία ».
Μυθική να καθορίζει το νόμο, γιος! Το χτύπημα ενός γρήγορου MMO μπορεί να ακούγεται εύκολα, αλλά δεν είναι το φθηνό cash-in που οι εκδότες φαίνεται να πιστεύουν ότι είναι. Τόσοι πολλοί εκδότες μιλούν για τη μετατροπή των δημοφιλών franchises σε MMO, αλλά είναι σαφές ότι εάν είστε απλά σε αυτό με το μάτι να κάνετε γρήγορο χρήμα, θα μάθετε διαφορετικά και θα το μάθετε με τον σκληρό τρόπο.
Σιγουρευτείτε ότι θα επισκεφτείτε την Destructoid αύριο, όπου θα έχουμε την πλήρη συνέντευξή μας με τον Josh Drescher.