what is gamification
Gamification: Ένα σημαντικό κλειδί για την επιτυχία σε διάφορες πτυχές της ζωής
Μια ολοκληρωμένη επισκόπηση της Gamification και ο αντίκτυπός της σε διαφορετικά κοινωνικά στρώματα συμπεριλαμβανομένης της ευέλικτης διαδικασίας που ακολουθούμε οι δοκιμαστές και οι προγραμματιστές στην καθημερινή μας εργασία.
Τι είναι το gamification; Ας μάθουμε τη σημασία του:
Ο κύριος σκοπός του Gamification είναι να συνδυάσει τη δουλειά με τη διασκέδαση. Οποιοδήποτε περιβάλλον εκτός παιχνιδιού μπορεί να γίνει πιο ελκυστικό, εφαρμόζοντας το Gamification σε αυτό. Με απλά λόγια, «Gamification» σημαίνει ενσωμάτωση του υπάρχοντος περιβάλλοντος με τους μηχανικούς του παιχνιδιού.
Βασικά, υιοθετεί τα βασικά στοιχεία των παιχνιδιών όπως το σχεδιασμό, τη δράση ή τη δραστηριότητα, τη διασκέδαση και τον ανταγωνισμό, και στη συνέχεια τα εφαρμόζει μέσω μηχανικών παιχνιδιών όπως πόντοι, κονκάρδες και βαθμολογικός πίνακας.
Τι θα μάθετε:
- Γέννηση και Ιστορία του Παιχνιδιού
- Γιατί το Gamification;
- Παραδείγματα Gamification
- Εφαρμογή Gamification σε διαφορετικές πτυχές της ζωής
- Μελέτη περίπτωσης
- συμπέρασμα
- Συνιστώμενη ανάγνωση
Γέννηση και Ιστορία του Παιχνιδιού
Το παρακάτω είναι ένα απόσπασμα από τη λευκή βίβλο του Dan: Gamification στο ηλεκτρονική μάθηση
Η εποχή Gamification υποτίθεται ότι ξεκίνησε στο έτος 1912 .
Το American Cracker Jack ’, ένα εμπορικό σήμα ποπ κορν, παρουσίασε το Gamification πρώτα στην αγορά. Η εταιρεία περιλάμβανε δωρεάν ανταμοιβή σε κάθε τσάντα. Δεν ήταν αυθεντικό «Gamification» με πραγματική έννοια, αλλά θεωρήθηκε η αρχή της «Gamification».
1980: Εκδόθηκαν βιβλία που σχετίζονται με την «Gamification» και περιλαμβάνουν:
- Τι κάνει τα πράγματα διασκεδαστικά να μάθουν από τον Thomas W. Malone
- Ευρετική για το σχεδιασμό ευχάριστων διεπαφών χρήστη: Μαθήματα από παιχνίδια στον υπολογιστή
1990 έως 2002:
Προηγμένες τεχνικές «Gamification» παρουσιάστηκαν στους μαθητές μέσω υπολογιστών στις αίθουσες διδασκαλίας. Τα παιχνίδια «Math Blaster» και «The Incredible Machine» απέκτησαν το ενδιαφέρον των μαθητών. Αυτά τα παιχνίδια αντιμετώπισαν μεγάλη κριτική, καθώς λέγεται ότι δεν επικεντρώθηκαν στο πρόγραμμα σπουδών, αλλά επικεντρώθηκαν μόνο στις επαναλαμβανόμενες δεξιότητες εξάσκησης για «προσθήκη» και «αφαίρεση».
SGI (Σοβαρή Πρωτοβουλία Παιχνιδιών) ήταν η ειλικρινή προσπάθεια του Στρατού των ΗΠΑ για τη δημιουργία παιχνιδιών.
ο SGI προσπάθησε να επιτύχει τον στόχο του να βοηθήσει στη νέα σειρά υλοποίησης εργαλείων εκπαίδευσης, εξερεύνησης και διαχείρισης πολιτικής. Επικεντρώθηκε στην αποτελεσματική χρήση των τεχνολογιών, των τεχνολογιών και των δεξιοτήτων ανάπτυξης παιχνιδιών υπολογιστών αιχμής.
2003 έως 2004:
Κόντρα ήταν η πρώτη εταιρεία Gamification που παρείχε τα καταναλωτικά προϊόντα και προσέφερε ενσωματωμένη εταιρεία gamified, ωστόσο, η εταιρεία δεν κράτησε για πολύ.
ο Games for Change (G4C), κάνοντας ένα κοινωνικό αντίκτυπο μέσω παιχνιδιών, κυκλοφόρησε στην αγορά. 'Ειρηνοποιός', ένα παιχνίδι για την αραβο-ισραηλινή σύγκρουση, ήταν το πιο διάσημο παιχνίδι της G4C για να δείξει τις δυσκολίες που αντιμετωπίζουν και οι δύο χώρες, και έτσι να ενημερώσει τους παίκτες για τα κοινωνικά ζητήματα που αντιμετωπίζουν οι πολίτες.
2007 έως 2010
Το πιο διάσημο εργαλείο Gamification για επιχειρήσεις, Μπάτμπολ », Εισήχθη. Αυτή ήταν η πρώτη εταιρεία που έδωσε μια πλατφόρμα για τους οργανισμούς. Παρείχε άμεσα διαθέσιμα στοιχεία όπως πόντους, πίνακες βαθμολογίας και κονκάρδες.
Η ώθηση στο Διαδίκτυο έδωσε ένα καλό ξεκίνημα στο Gamification. Τα συνέδρια της DICE (Design Innovate Communicate Entertainment) δημοσίευσαν βίντεο σχετικά με το «Gamification» που έγιναν ιογενή, οδηγώντας στο αυξημένο ενδιαφέρον για τον όρο.
Το 2011
Τα βασικά σημεία το 2011 για την πρόοδο της Gamification ήταν:
- Η σύνοδος κορυφής Gamification πραγματοποιήθηκε στο Σαν Φρανσίσκο για το 1αγχρόνος που προσέλκυσε πάνω από 400 συμμετέχοντες.
- Το λεξικό της Οξφόρδης πρόσθεσε το Gamification στη «λίστα επιλογών της χρονιάς».
- Η εταιρική Gamification ξεκίνησε με μια έκρηξη.
- Τα παγκόσμια έσοδα που αποκτήθηκαν από το μάρκετινγκ, το λογισμικό και τις συμβουλές ήταν 100 εκατομμύρια δολάρια.
Από το 2011, η Gamification αναπτύσσεται ραγδαία. Διοργανώνονται αποκλειστικά συνέδρια Gamification, δημοσιεύονται βιβλία και πραγματοποιούνται έρευνες κάθε χρόνο για το Gamification. Όλο και περισσότεροι οργανισμοί συνεχίζουν να πειραματίζονται με τις διαφορετικές τεχνικές του, αλλά η γνώμη για την πραγματική της αποτελεσματικότητα εξακολουθεί να είναι σε μεγάλο βαθμό διχασμένη.
Σημείωση: Ο σύνδεσμος Λευκής Βίβλου δεν είναι πλέον διαθέσιμος.
Γιατί το Gamification;
Η ιδέα της Gamification προσθέτει προκλήσεις, ενδιαφέροντα παιχνίδια και ασήμαντα πράγματα για τους χρήστες οποιασδήποτε εφαρμογής.
Αυτό θα βοηθήσει με:
- Καλύτερη αφοσίωση χρηστών
- Ο καθορισμός του στόχου
- Αύξηση δεξιοτήτων
- Προκλητικό περιβάλλον
- Στόχος επιτεύγματα
- Ανταμοιβές και αναγνώριση
- Τέλος - Ολοκληρώνοντας την ΟΡΓΑΝΩΤΙΚΗ ΠΑΡΑΓΩΓΙΚΟΤΗΤΑ
# 1) Καλύτερη αφοσίωση χρηστών:
Δύο προκλήσεις πρέπει να αντιμετωπιστούν κατά την εισαγωγή του Gamification:
- Δίνοντας στον χρήστη κάτι που είναι επωφελές για αυτούς και διατηρώντας έτσι τον χρήστη αφοσιωμένο.
- Η δέσμευση πρέπει να είναι αρκετά ενδιαφέρουσα, ώστε να συνεχίσουν να χρησιμοποιούν και να αλληλεπιδρούν με αυτήν.
# 2) Ρύθμιση στόχου:
Η εισαγωγή της ρύθμισης Gamification στο στόχο μπορεί να βοηθήσει πολύ στην επίτευξη του στόχου. Ο σχεδιαστής Gamification θα πρέπει να είναι καλά εξοικειωμένος με την ιδέα του S.M.A.R.T Η ρύθμιση του στόχου πρέπει να βασίζεται στην ιδέα του S.M.A.R.T, έτσι ώστε να είναι εύκολο να σχεδιαστεί και να επιτευχθεί ο σκοπός της Gamification.
S.M.A.R.T αρκτικόλεξο -
μικρό συγκεκριμένος : Ο στόχος πρέπει να είναι σαφής, αυτό είναι το πιο σημαντικό πράγμα για την Gamification. Οι ερωτήσεις «Ποιος, Τι, Γιατί, Πού» πρέπει να απαντηθούν εδώ.
Παράδειγμα:
Εφαρμογή κρατήσεων ξενοδοχείων: Στόχος ενός υπαλλήλου που βοηθά τους πελάτες για κρατήσεις ξενοδοχείων.
Συγκεκριμένος στόχος: Θα πρέπει να μπορώ να πείσω τους πιθανούς πελάτες για κρατήσεις δωματίων.
Μ ευχάριστο : Πρέπει να είμαι σε θέση να λαμβάνω επιβεβαιωμένες κρατήσεις από τους πελάτες: κράτηση δωματίου για μία σουίτα και δύο τακτικές κρατήσεις δωματίων.
ΠΡΟΣ ΤΗΝ διατηρητέος : Ο στόχος πρέπει να είναι ρεαλιστικός και εφικτός. Πρέπει να είμαι σε θέση να λάβω επιβεβαιωμένες κρατήσεις και για τα 20 διαθέσιμα δωμάτια σουίτες. Αυτό δεν μπορεί να επιτευχθεί εφόσον το ξενοδοχείο έχει κλείσει για μια γαμήλια εκδήλωση ή ένα τεράστιο επίσημο συνέδριο ή για αυτό το θέμα μια ομάδα κρίκετ μένει στο ξενοδοχείο.
Ρ ελέφαντας : Τι σημαίνει για εσάς ο στόχος; Είναι αρκετά σχετικό για εσάς; Εάν δεν προτιμάτε να μιλάτε πολύ τότε πώς θα αναπτύξετε πειστικές δεξιότητες για να λάβετε επιβεβαιώσεις για κρατήσεις ξενοδοχείων;
Τ Όνομα-Δεσμευμένος : Πότε θα επιτευχθεί ο στόχος.
Πρέπει να είμαι σε θέση να λαμβάνω επιβεβαιωμένες κρατήσεις από τους πελάτες: κράτηση δωματίου για μία σουίτα και δύο τακτικές κρατήσεις δωματίων μέσω EOD (τέλος της ημέρας) ή για περίοδο 3 ημερών. Όποιος και αν είναι ο στόχος, πρέπει να είναι χρονικά περιορισμένος. Ένας χρονικά δεσμευμένος στόχος σας δίνει μια σταθερή περίοδο για να το επιτύχετε. Οι στόχοι που έχουν οριστεί σε μια πιο κοντινή χρονική περίοδο είναι ευκολότεροι στην απεικόνιση και την επεξεργασία.
Το Gamification βοηθά να ενσωματώσει όλες αυτές τις έννοιες του S.M.A.R.T για τον καθορισμό στόχων με έναν διασκεδαστικό τρόπο και έτσι να το κάνει ευχάριστο.
# 3) Αύξηση δεξιοτήτων:
Σε επίπεδο οργανισμού, πρέπει να συνεχίσετε να βελτιώνετε τις δεξιότητές σας, για να είστε ισοδύναμοι με τους άλλους. Αλλά στο καθημερινό περιβάλλον, η εκμάθηση νέων δεξιοτήτων είναι ζωτικής σημασίας, αλλά ο παράγοντας κινητοποίησης είναι μια πολύ χαμηλή υπόθεση. Το gamification μπορεί να έρθει στη διάσωση σε τέτοιες καταστάσεις.
Παράδειγμα: Σε οποιονδήποτε οργανισμό ανώτερου επιπέδου, πρέπει να διδάσκονται οι δεξιότητες αυτο-παρουσίασης των εργαζομένων, ο τρόπος συμπεριφοράς, οι δεξιότητες συμπεριφοράς, ο χειρισμός καταστάσεων που δεν σχετίζονται με την εργασία σε μια εργασία, η αντίδραση σε μια ανεπιθύμητη κατάσταση, ο χειρισμός καταγγελιών και μη σχετικών αιτημάτων από τους πελάτες κ.λπ. φρόντιζε άλλα από απλώς δεξιότητες που σχετίζονται με την εργασία.
Αυτά μπορούν να διδαχθούν στους υπαλλήλους σχεδιάζοντας διαδραστικά βίντεο, όπου διδάσκονται πώς να είναι παρουσιάσιμα, πώς θα πρέπει να βελτιώσετε τους τρόπους τηλεφώνου σας, τους τρόπους επιτραπέζιου, τους τρόπους παρακολούθησης κλήσεων κ.λπ.
Μπορεί να υπάρχουν βίντεο κατάστασης όπου οι εργαζόμενοι ρωτούνται, «πώς θα αντιδράσουν σε μια απρόσμενη κατάσταση;», «Πώς να χειριστείτε τους ενοχλητικούς πελάτες;» κ.λπ.
# 4) Προκλητικό περιβάλλον:
Σε καθημερινή βάση, αντιμετωπίζουμε διάφορα είδη προκλήσεων όπως:
- Ξυπνώντας νωρίς
- Τακτική άσκηση
- Αποφασίσει σχέδια διατροφής
- Οδήγηση υπομονετικά με πολλή κίνηση
- Εξισορρόπηση των ευθυνών στο σπίτι και την εργασία
- Διατηρώντας το ρυθμό στο χώρο εργασίας
- Χειρισμός δύσκολων μελών της ομάδας
- Αντιμετωπίζοντας φάτνη
- Βραχυπρόθεσμες και μακροπρόθεσμες εκπαιδεύσεις
- Διατήρηση σχέσεων πελατών
Όλα αυτά είναι ρουτίνες προκλήσεις που αντιμετωπίζουμε καθημερινά.
Παραδείγματα Gamification
Ας επικεντρωθούμε στο χειρισμό των προκλήσεων μέσω Gamification μέσω παραδειγμάτων.
Παράδειγμα:
Επίτευξη στόχου: Ο σχεδιαστής γραφικών πρέπει να συμπληρώσει ένα συγκεκριμένο περιοδικό σε μια συγκεκριμένη χρονική περίοδο.
Στρατηγική εργασίας: Λαμβάνοντας υπόψη μια κανονική κατάσταση ομάδας γραφείων:
Ο Graphic Designer μπορεί να χειρίζεται μια ομάδα με 5 άτομα (Junior Graphic Designers).
- Οι εργασίες αναλύονται για κάθε σχεδιαστή.
- Το χρονικό όριο ορίζεται για την ολοκλήρωση κάθε εργασίας από κάθε σχεδιαστή.
- Αναφορά της συνολικής ολοκλήρωσης εργασιών από όλα τα μέλη της ομάδας.
Τώρα ας 'Gamify' η παραπάνω διαδικασία:
Στρατηγική Gamification: Η ίδια κατάσταση γραφείου όπως παραπάνω, αλλά το χειρίζεσαι μέσω Gamification.
(i) Οι εργασίες που αναλύονται μπορούν να λάβουν αστεία ονόματα:
πώς να ανοίξετε τα αρχεία βάζων windows 10
Εργασία: Δημιουργία βασικής διάταξης σχεδίου για περιοδικό 11 σελίδων.
Gamify: Funny Name: Magazine Matrix φορτωμένο.
(ii) Απονέμονται σήματα χρόνου:
Προθεσμία: 7 έως 24 ώρες που απαιτούνται για την ολοκλήρωση μιας βασικής διάταξης.
Gamify: Το Time Badge απονέμεται στον συμπαίκτη του για την ολοκλήρωση της εργασίας στο απαιτούμενο χρονικό όριο.
(iii) Η εργασία που ολοκληρώθηκε από μεμονωμένους συμπαίκτες μπορεί να αναφερθεί / εμφανιστεί στους πίνακες Leader.
Έτσι, ένα δύσκολο περιβάλλον μπορεί να είναι «Gamified». Αυτή η γεμάτη ατμόσφαιρα ομάδα δημιουργεί ένα διασκεδαστικό και συναρπαστικό περιβάλλον στο χώρο εργασίας. Δημιουργεί υγιής ολοκλήρωση, διατηρώντας τον ρυθμό της εργασίας στη θέση του και επιτυγχάνοντας ενσυναισθητικά στόχους με πλήρη ενθουσιασμό από κάθε άτομο.
Οι μεμονωμένες προσπάθειες που καταβάλλονται για το σύνολο των καθηκόντων ενισχύονται επίσης σε μεγάλο βαθμό.
# 5) Επιτεύγματα στόχων:
'Εάν δεν μπορείτε να το μετρήσετε, δεν μπορείτε να το διαχειριστείτε', λέει Πίτερ Ντρέκερ (Ο Peter Ferdinand Drucker ήταν γεννημένος στην Αυστρία, αμερικανός σύμβουλος διαχείρισης, εκπαιδευτικός και συγγραφέας του οποίου τα γραπτά συνέβαλαν στα φιλοσοφικά και πρακτικά θεμέλια της σύγχρονης επιχειρηματικής εταιρείας, Wikipedia).
Η σημερινή επιχειρηματική στρατηγική προσπαθεί να το μετρήσει και να το διαχειριστεί με έναν πιο καινοτόμο τρόπο Gamification. Η ενσωμάτωση της «Gamification» στο χώρο εργασίας είναι μια μεγάλη πρόκληση.
Για έναν διευθυντή, για να διατηρήσει τους υπαλλήλους του παρακινημένους για την επίτευξη των στόχων απαιτείται μεγάλη λήψη αποφάσεων, οπτικοποίηση, ανάλυση και εφαρμογή. Επιπλέον, το ερέθισμα δεν πρέπει να συνηθίζεται, αλλά συνεχίζει να παρακινείται μακροπρόθεσμα.
Το Gamification προσελκύει υπαλλήλους καθώς κλιμακώνεται κατά τη διάρκεια του χρονικού διαστήματος. Κρατά τα άτομα στα δάχτυλά τους σε κάποιο βαθμό, παρά το μονότονο στυλ εργασίας για χρόνια μαζί.
# 6) Ανταμοιβές και αναγνώριση:
Η ανταμοιβή ή η αναγνώριση είναι κυρίαρχος ενισχυτής και κίνητρο σε οποιοδήποτε πεδίο.
Π.χ. Αθλήματα, IT, χορός, μουσική, αρχιτεκτονική, τεχνική, μηχανική κ.λπ. Αυξάνει την παραγωγικότητα σε μεγάλο βαθμό καθώς η συμβολή της προσπάθειας αυξάνεται όταν παρατηρείται και εκτιμάται επίσης.
Ωστόσο, πολλές εταιρείες αποτυγχάνουν να το εκμεταλλευτούν και δεν εκτιμούν κατάλληλα τους υπαλλήλους τους. Η έλλειψη εκτίμησης είναι η κύρια αιτία για τη δυσαρέσκεια των εργαζομένων.
Επιπλέον αυτά Η «επιβράβευση και αναγνώριση» δεν πρέπει να είναι μονότονη, αρέσει
- Δελεάζοντας τους υπαλλήλους για δωρεάν σνακ ή κάρτες γυμναστηρίου,
- Πινακίδα «Υπάλληλος του μήνα» που εμφανίζεται στο λόμπι (οι οποίες συνήθως αγνοούνται) ή
- Τιμώντας τους μακροχρόνιους υπαλλήλους με ένα μικρό πάρτι, για να παραμείνουμε για παρατεταμένη περίοδο, ή
- Τυπικές τυπικές γραμμές με γραπτά πιστοποιητικά, ή
- Ο ίδιος τύπος αναμνηστικών που απονέμεται στις ετήσιες λειτουργίες των εταιρειών.
Κατά το σχεδιασμό ενός προγράμματος εκτίμησης εργαζομένων, είναι σημαντικό να θυμάστε ότι ο στόχος σας δεν είναι απλώς να εκτιμήσετε τα «Επιτεύγματα» αλλά και να ανταμείψετε τις «δραστηριότητες» και τις «προσπάθειες» που καταβάλλουν οι εργαζόμενοι.
Εάν ο υπάλληλος εμφανίζει τυχόν επιθυμητές συμπεριφορές και διαδικασίες, τότε αυτό πρέπει επίσης να εκτιμηθεί και να επιβραβευθεί. Αυτό θα προωθήσει τους υπαλλήλους να υιοθετήσουν αυτές τις συμπεριφορές και διαδικασίες.
Το gamification μπορεί να είναι μια λύση σε αυτήν την έλλειψη εκτίμησης. Το Gamification μπορεί να προσφέρει καινοτόμους και δημιουργικούς τρόπους για να βελτιώσει το ατομικό και ομαδικό ηθικό, τη συμβολή της προσπάθειας και το ενδιαφέρον για μακροπρόθεσμα. Αυτό, με τη σειρά του, σίγουρα θα βελτιώσει τη συνολική παραγωγικότητα του οργανισμού.
Οι τρόποι με τους οποίους μπορεί να χρησιμοποιηθεί το Gamification για τις «ανταμοιβές και αναγνώριση» είναι:
- Περιστρεφόμενος τροχός: Μπορεί να διατηρείται σε εβδομαδιαία βάση για επιτεύγματα στόχων. Οι εργαζόμενοι, που έχουν επιτύχει έναν στόχο, μπορούν να περιστραφούν και να ανταμειφθούν για τις προσπάθειες που έχουν καταβάλει για ολόκληρη την εβδομάδα.
- Δημοσιεύστε ιστορίες επιτυχίας : Ιστορίες επιτυχίας υπαλλήλων που έχουν κάνει αξιόλογες ενέργειες.
Παραδείγματα :
- Ένας υπάλληλος που έχει καταβάλει πολλές προσπάθειες για την επίτευξη ενός στόχου ή
- Ένας υπάλληλος που έχει καινοτομήσει τις τακτικές εργασίες ή
- Ένας υπάλληλος που έχει βρει δημιουργικούς τρόπους για να ολοκληρώσει μονότονη εργασία ή
- Ένας υπάλληλος που βοήθησε τους συναδέλφους εργαζόμενους να εργαστούν για την επίτευξη των επιθυμητών στόχων.
Πώς επιτεύχθηκαν όλα αυτά και τι πήγε σε αυτό, για να κερδίσει αυτήν την επιτυχία, μπορεί να δημοσιευτεί σε εταιρικά blogs ή να χρησιμοποιηθεί ως επιχειρηματική περίπτωση.
Μπορεί να δημιουργηθεί ως πολιτιστική ιστορία της εταιρείας.
- Απονομή πόντων επιβράβευσης: Μπορούν να απονεμηθούν διαφορετικοί τύποι εμβλημάτων. Αυτά μπορούν να απονεμηθούν από ομότιμους, διευθυντές κ.λπ. ο ένας στον άλλο ως τρόπο αναγνώρισης. Ο υπάλληλος που λαμβάνει τα μέγιστα σήματα μπορεί να λάβει πόντους επιβράβευσης.
- Ανταμοιβές πληρωμών: Εάν οι εργαζόμενοι πληρούν τις καθορισμένες παραμέτρους, τότε μπορούν να λάβουν ένα λαχείο στο τέλος του μήνα.
Το εισιτήριο λαχειοφόρων αγορών μπορεί να είναι οτιδήποτε από:
- Δωρεάν χώρος στάθμευσης
- Μια επιπλέον ημέρα άδειας προνομίων
- Οικογενειακό δείπνο
- Δωροκουπόνι
- Εκπαιδευμένη εκπαίδευση πιστοποιητικών
- Ειδικά προνόμια : Οι προμηθευτές παιχνιδιών, για να προωθηθούν, προσφέρουν ειδικά προνόμια σε οργανισμούς.
Τα προνόμια μπορεί να είναι:
- Δωρεάν προσφορές από φημισμένες μάρκες
- Καλό φαγητό
- Ειδικές παραχωρήσεις για ενδύματα
- Ταξιδιωτικές κάρτες
# 7) Ολοκληρωμένη ΟΡΓΑΝΩΤΙΚΗ ΠΑΡΑΓΩΓΙΚΟΤΗΤΑ:
Το Gamification παρακινεί τους υπαλλήλους με πολλούς τρόπους. Το Gamification θα μπορούσε να συμβάλει σημαντικά στην ενίσχυση της εμπιστοσύνης και της εμπλοκής του υπαλλήλου.
Τα προγράμματα κινήτρων στο χώρο εργασίας βελτιώνονται λόγω της εισαγωγής του «Gamification» σε αυτό. Αυτά τα προγράμματα Gamification παρέχουν στους εργαζομένους πιο συχνές και ουσιαστικές ανταμοιβές και αναγνώριση. Η εισαγωγή παιχνιδιών για κίνητρα, ανταμοιβές και προσφορές είναι απλώς ένας τρόπος με τον οποίο μπορείτε να εκδηλώσετε και να βελτιώσετε την εταιρική σας κουλτούρα.
Η Gamification άλλαξε τον οργανισμό με δύο διαφορετικούς τρόπους:
- Πρώτα: Εσωτερικά, βοήθησε στην απόκτηση και τη βελτίωση της δέσμευσης των εργαζομένων. Καθώς η δέσμευση του εργαζομένου έχει βελτιωθεί, έχει βελτιώσει περαιτέρω τις επιχειρηματικές σχέσεις με τους πελάτες. Και καθώς οι εργαζόμενοι είναι ικανοποιημένοι, οδηγεί σε ικανοποιημένους πελάτες.
- Δεύτερος: Εξωτερικά, οι οργανισμοί καταβάλλουν προσπάθειες να χρησιμοποιήσουν εργαλεία Gamification για να παρακινήσουν τους υπαλλήλους, για περισσότερες πωλήσεις.
Από την άλλη πλευρά, παρακινεί τους πελάτες να παραμείνουν πιστοί στις μάρκες, εμπλέκοντάς τους σε διαφημιστικές δραστηριότητες.
Εφαρμογή Gamification σε διαφορετικές πτυχές της ζωής
# 1) Παιχνίδι στην υγειονομική περίθαλψη:
Εφαρμογή βηματόμετρου: Βοηθά στην παρακολούθηση της απώλειας βάρους.
- Λαμβάνει το ύψος και το βάρος σας ως είσοδο.
- Ορίζει το στόχο για περπάτημα ανά εβδομάδα, ανάλογα με το ύψος και το βάρος σας.
- Μετράει τον αριθμό των βημάτων που λαμβάνετε κάθε μέρα.
- Υπολογίζει τα βήματα ολόκληρης της εβδομάδας.
- Ορισμένα βήματα συγχρονίζονται ως χιλιόμετρα που περπατάτε κάθε μέρα.
- Τα χιλιόμετρα που περπατάτε συνδέονται με τις θερμίδες που καίτε.
- Οι θερμίδες που καίτε συνδέονται με το βάρος που θα χάσετε.
# 2) Παιχνίδι στο Real Estate:
Εφαρμογή Realtor: Εφαρμογή ακινήτων και ακινήτων
Πράκτορες
- Οι εξουσιοδοτημένοι πράκτορες είναι διαθέσιμοι διαδικτυακά και προσωπικά για βοήθεια.
- Εάν ένας πράκτορας μπορεί να προσκαλέσει 3 πελάτες σε μια εβδομάδα για να κοιτάξει γύρω από ένα ακίνητο, παίρνει ένα σήμα.
- Εάν ένας πράκτορας είναι σε θέση να πουλήσει / ενοικιάσει 3 ακίνητα σε μια εβδομάδα, παίρνει ένα ειδικό κίνητρο.
- Εάν ένας πράκτορας πουλά 3 βίλες σε ένα μήνα, παίρνει 2 επιπλέον προνόμια και μια οικογενειακή άδεια επί πληρωμή σε συγκεκριμένες ημέρες.
Πελάτες
- Οι καταχωρημένες ιδιότητες επαληθεύονται και ως εκ τούτου αποφεύγουν δόλιες περιπτώσεις.
- Διευκόλυνση για Εικονικές εκδρομές συγκεκριμένων ιστότοπων είναι διαθέσιμη.
- Παρατίθενται οι ιστότοποι των ΗΠΑ και της Ινδίας. Ως εκ τούτου, υπάρχει διεθνές πεδίο για ακίνητα.
- Για τεράστιες βίλες στις Η.Π.Α. «Joyrides» είναι διατεταγμένα για προβολή γύρω από το σπίτι.
# 3) Παιχνίδι στην εκπαίδευση:
Σωκράτης: Για τους μαθητές
- Διαστημικό παιχνίδι αγώνων για παιδιά.
- Τα διαστημόπλοια διατίθενται σε διαφορετικά εικονίδια.
- Οι μαθητές μπορούν να ανταγωνίζονται ο ένας τον άλλον απαντώντας σε ερωτήσεις αναλυτικών προγραμμάτων.
- Τα διαστημόπλοια μπορούν να αγωνιστούν απαντώντας στις ερωτήσεις που εμφανίζονται στην οθόνη.
- Μπορούν να επιτευχθούν διαφορετικά επίπεδα απαντώντας στις ερωτήσεις.
- Τα ονόματα των μαθητών εμφανίζονται στους πίνακες βαθμολογίας μετά την επίτευξη συγκεκριμένων επιπέδων.
- Αναπτύσσεται υγιής ανταγωνισμός για τον ίδιο τον μαθητή ή μεταξύ των μαθητών, εάν προτιμάται.
Μελέτη περίπτωσης
Μελέτη περίπτωσης 1: Gamification σε ευέλικτη διαδικασία
Βιομηχανία: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ
Σκοπός: Διαδικασία Gamify Agile
- Συλλέξτε δεδομένα από το σύστημα διαχείρισης έργου και συμπληρώστε τα σε πίνακες εργαλείων. Αυτό βοηθά τους ηγέτες να αποκτήσουν μια σαφή εικόνα για το πώς προχωρά το έργο και η ομάδα.
- Κάθε υπάλληλος θα μπορούσε να επωφεληθεί από δεδομένα και πληροφορίες.
- Οι καθημερινές δραστηριότητες του παιχνιδιού θα προσθέσουν διασκέδαση και αίσθηση υγιούς ανταγωνισμού στην ομάδα.
Περίληψη: Μια εφαρμογή Π.χ: Το 'AgileFocus' μπορεί να αναπτυχθεί.
Χρησιμοποιώντας την εφαρμογή 'AgileFocus': Τα άτομα θα λάβουν πόντους / σήματα για:
-
- Ο αριθμός των ιστοριών χρηστών που παραδόθηκαν εντός του σπριντ.
- Ο αριθμός των σχολίων για την επισκόπηση κωδικών και δοκιμαστικών περιπτώσεων εντός του σπριντ.
- Άτομα με λιγότερα σχόλια κριτικής.
- Ειδικές ανταμοιβές μετά την ολοκλήρωση των ιστοριών των χρηστών και τον έλεγχο πριν από τις εκτιμήσεις.
- Βαθμοί επιβράβευσης για βοήθεια στους συμπαίκτες.
- Ένας πίνακας κατάταξης θα μετακινείται συνεχώς, εμφανίζοντας τα άτομα με την καλύτερη απόδοση.
Θα διατηρηθεί ένας πίνακας κατάταξης, όπου όλα τα άτομα θα εμφανίζονται σε φθίνουσα σειρά των πόντων τους.
Εκτέλεση:
- Ένα νέο εργαλείο AgileFocus ’μπορεί να προστεθεί ως πρόσθετο στο JIRA (ή οποιοδήποτε εργαλείο διαχείρισης έργου.)
- Χρησιμοποιώντας τα δεδομένα από το JIRA και τους προκαθορισμένους κανόνες που αφορούν συγκεκριμένα έργα, το πρόσθετο 'AgileFocus' θα υπολογίσει τους πόντους που θα ανταμείψουν σε κάθε άτομο.
- Μπορούμε να ονομάσουμε αυτά τα σημεία ως AgilePoints .
- Οι εργαζόμενοι μπορούν να εξαργυρώσουν αυτούς τους ευέλικτους πόντους για να λάβουν κάποια προνόμια / δώρα.
- Οι εργοδότες μπορούν να χρησιμοποιήσουν αυτά τα σημεία ως δείκτες και για την αξιολόγηση της απόδοσής τους (εάν απαιτείται).
Υποθέσεις:
- Έργο που χρησιμοποιεί JIRA - Ένα εργαλείο διαχείρισης έργου.
- Τα άτομα γνωρίζουν τις ευέλικτες διαδικασίες που υπάρχουν στο έργο.
- Τα άτομα είναι καλά εκπαιδευμένα για να χρησιμοποιούν τα διάφορα εργαλεία στο έργο.
Περιορισμοί:
- Μπορεί να χρειαστεί πολύς χρόνος εφαρμογής για να ενσωματωθεί με τα άλλα εργαλεία διαχείρισης έργου. Ή ενδέχεται να προκύψουν ζητήματα διαμορφώσεων.
Μελλοντικό πεδίο εφαρμογής:
- Η εφαρμογή θα διατηρήσει επίσης τα ιστορικά δεδομένα της απόδοσης του έργου. Θα έχει διαφορετικούς τύπους γραφημάτων για τη μέτρηση των επιδόσεων του έργου σε σπριντ χρησιμοποιώντας αυτά τα ιστορικά δεδομένα.
- Ανάπτυξη νέου plug-in για αξιολόγηση μεταξύ έργων.
- Η ενίσχυση του AgileFocus ως παγκόσμιου προϊόντος εστιάζεται στις επιδόσεις των εργαζομένων.
- Προσθήκη ειδώλων που θα διαθέτουν διαφορετικούς τύπους δυνάμεων. Αυτά τα είδωλα θα εξελιχθούν μετά από ένα ορισμένο ποσό πόντων.
- Ενσωμάτωση με πλατφόρμες κοινωνικών μέσων όπως το LinkedIn.
- Εφαρμογή του πλαισίου «Γενικές προκλήσεις». Σε αυτό, οι οδηγοί / διευθυντές θα δημιουργήσουν κάποιες προκλήσεις και οι εργαζόμενοι μπορούν να εγγραφούν σε αυτές. Μερικά παραδείγματα θα μπορούσαν να είναι,
- Αυτοματοποίηση κάποιας καθημερινής ρουτίνας που εξοικονομεί χρόνο για όλους.
- Εκκαθάριση τεχνικής πιστοποίησης.
- Τεκμηριώστε κάποια λειτουργικότητα.
- Γράψιμο ιστολογίου κ.λπ.
συμπέρασμα
Παίζοντας καθημερινά καθήκοντα θα παρακινήσετε τους υπαλλήλους να ακολουθήσουν επιμελή πρακτικές. Οι εργαζόμενοι θα έχουν σαφή κατανόηση των καθηκόντων τους χρησιμοποιώντας το AgileFocus.
Αυτό, με τη σειρά του, θα δημιουργήσει θετικό αντίκτυπο στα παραδοτέα του έργου. Οι βαθμολογικοί πίνακες με ανταμοιβές θα συμβάλουν στον υγιή ανταγωνισμό. Οι εργαζόμενοι θα παρακολουθούν τη δική τους πρόοδο και θα προσπαθούν να κάνουν ό, τι καλύτερο μπορούν στις καθημερινές τους δραστηριότητες.
Έχετε μερικά πιο ενδιαφέροντα γεγονότα σχετικά με την Gamification για προσθήκη σε αυτό το σεμινάριο; Μη διστάσετε να εκφράσετε τις σκέψεις σας στην παρακάτω ενότητα σχολίων !!
Συνιστώμενη ανάγνωση
- Τι είναι ο έλεγχος σύγκρισης (Μάθετε με παραδείγματα)
- Λειτουργίες ημερομηνίας και ώρας σε C ++ με παραδείγματα
- Ταξινόμηση κελύφους σε C ++ με παραδείγματα
- Lambdas σε C ++ με παραδείγματα
- Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε σχολιασμούς TestNG στο Σελήνιο (με παραδείγματα)
- Τι είναι ο έλεγχος ενοποίησης συστήματος (SIT): Μάθετε με παραδείγματα
- Επιλογή Ταξινόμηση σε C ++ με παραδείγματα
- Ταξινόμηση φυσαλίδων σε C ++ με παραδείγματα