tunic is basically recreation classic zelda
Η τέχνη του να χαθείς
Η Microsoft είχε μια αστραφτερή παρουσίαση E3 φέτος, αλλά δεν υπήρχαν πάρα πολλά που να με κρατήσουν ενδιαφέρον. Δεν είμαι πραγματικά στην πλειοψηφία των αποκλειστικών Xbox franchises και η αόριστη υπόσχεση του «τα πράγματα που έρχονται» δεν κατέχουν μεγάλη επιρροή για μένα. Στην τυχαία πορεία των παιχνιδιών indie, όμως, η Microsoft τόνισε Χιτώνας από το Finji και αμέσως έπεσε την προσοχή μου.
βέλτιστα παράθυρα λογισμικού οθόνης 10
Από το γρήγορο τρέιλερ, ο Tunic έμοιαζε να θυμίζει το παλιό σχολείο Zelda . Εμφανίστηκε μια αλεπού αντί για έναν παράξενο χαρακτήρα του ξωτικού και το ύφος τέχνης φαινόταν θετικά πανέμορφο. Ήταν σαν ένας ασαφής, γωνιακός κόσμος φτιαγμένος από αισθητή και σκληρή γεωμετρία. Ήταν σίγουρα εντυπωσιακό και δύσκολο να ξεχάσουμε.
Περπατώντας γύρω από το RTX αυτό το Σαββατοκύριακο, ειλικρινά δεν περίμενα να δω το παιχνίδι. Πήρα μια ματιά στο πανό και πήδηξε στην ευκαιρία να πάρει τα χέρια μου στο παιχνίδι. Συναντήθηκα με τον Andrew Ifice, σχεδιαστή μόδας Χιτώνας , και με πήρε γρήγορα καθίσματα για να παίξω. Δεν μου έδωσε ουσιαστικά τίποτα για να συνεχίσω, μπήκα με υποθέσεις για το πώς Χιτώνας μπορεί να παίξει και ήταν εκτός λειτουργίας.
ο Zelda η σύγκριση είναι απίστευτα εφικτή Χιτώνας αισθάνεται ακριβώς όπως το αρχικό κλασικό NES. Εμφανίζεστε σε κάποια απομακρυσμένη γη και σας δίνεται έλεγχος χωρίς φροντιστήρια ή διακοπές. Μπορεί να υπάρξει κάποιο συμβάν, αλλά αυτό το νωρίς demo δεν φτυαρίζει έκθεσης στο πρόσωπό σας. Αυτό είναι μόνο εσύ, μια αστείρευτη αλεπού, ταξιδεύεις μόνος σου και προσπαθείς να βγάζεις τα πράγματα από κοντά.
Ένα από τα πρώτα πράγματα που παρατήρησα ήταν το πόσο άκρη ήταν το χορτάρι. Αυτό εννοώ με τον γωνιακό κόσμο, όπως Χιτώνας έχει μια πολύ συγκεκριμένη αισθητική. Μόλις εξοικειωθείτε με το συγκεκριμένο στυλ, τρεμοπαίζει αρκετά καλά. Χιτώνας μοιάζει πολύ σαν να παίζεις με γεμιστά ζώα. Τον αγαπώ.
Όσο για το gameplay, όλα γίνονται από ισομετρική άποψη. Το πρωτότυπο Zelda (και οι επακόλουθες 2D ενσαρκώσεις) είναι απλά από πάνω προς τα κάτω, οπότε χρειάστηκε λίγη προσαρμογή για να μπει σε μια ροή. Ως επί το πλείστον, η ισομετρική άποψη δεν σας εμποδίζει πραγματικά, αλλά μερικές φορές ο χαρακτήρας σας θα κολλήσει πίσω από γιγαντιαία δέντρα και μπορεί να είναι δύσκολο να τον εντοπίσετε με το πόσο ζουμ στην κάμερα. Τουλάχιστον η κίνηση γίνεται με το αναλογικό ραβδί, έτσι δεν είναι κλειδωμένο σε οκτώ μόνο κατευθύνσεις.
Σε αντίθεση με το κλασικό NES, Χιτώνας έχει πολλαπλά στρώματα στη γεωμετρία επιπέδων. Υπάρχουν σκάλες και σκάλες που μπορείτε να ανεβείτε και αυτές θα σας οδηγήσουν ψηλότερα στον κόσμο του παιχνιδιού. Για κάποιο λόγο, όμως, θα είστε πάντα κλειδωμένοι στο έδαφος στο οποίο βρίσκεστε. Δεν υπάρχουν παγίδες ή αψιδωτά λάκκοι και δεν σας επιτρέπεται να πηδήξετε από οποιαδήποτε ύψη. Δεν εμπόδισε την απόλαυση του παιχνιδιού, αλλά αισθάνεται σαν μια χαμένη ευκαιρία να μην αξιοποιήσει καλύτερα τον χώρο 3D που έχει δημιουργήσει ο δημιουργός.
Τουλάχιστον όσον αφορά τα όπλα και τα αντικείμενα που πηγαίνουν, το κλασικό στυλ N64 της Zelda αντιγράφεται καλά. Μπορείτε να εξοπλίσετε οτιδήποτε στα κουμπιά X, Y και B του ελεγκτή σας και το Α απλά λειτουργεί ως ένας τρόπος αλληλεπίδρασης με διάφορα αντικείμενα στον κόσμο του παιχνιδιού. Με όλα αυτά τα τετράγωνα μακριά, είστε πραγματικά ακριβώς περπατώντας στα μπουντρούμια και βλέποντας πόσο μακριά μπορείτε να πάτε μέχρι να χτυπήσει ένα οδόφραγμα. Από εκεί, θα πρέπει είτε να διπλασιάσετε μια άλλη διαδρομή είτε να βρείτε ένα στοιχείο που μπορεί να σας βοηθήσει να προχωρήσετε.
Η μάχη κληρονομεί την ικανότητα κλειδώματος από το N64 Zelda τίτλους. Παρόλο που δεν είναι πραγματικά απαραίτητο, βοηθάει στην στόχευση συγκεκριμένων εχθρών όταν περιβάλλεται. Τούτου λεχθέντος, δεν εξετάζετε σύνθετες χορδές ή πολύπλοκες ελιγμούς. αυτό είναι ένα απλό παιχνίδι που δίνει περισσότερη έμφαση στην εξερεύνηση από ό, τι οι μάχες.
στάδια στον κύκλο ζωής ανάπτυξης λογισμικού
Το demo μου έβλεψε να μπαίνω στο «Επίπεδο 3», το οποίο κατά τη γνώμη μου ήταν ένα λάθος στην αρχή. Ενώ ο Andrew Shouldice δεν μπόρεσε να μου δώσει λεπτομέρειες, μοιάζει Χιτώνας θα ακολουθήσει την ίδια μη γραμμική εξέλιξη που επέτρεψε την κατάτμηση ακολουθίας σε κλασικό Zelda τίτλους. Θα μπορείτε να εισάγετε τα επίπεδα κατά την κρίση σας και αφήνετε να υπολογίσετε πώς να προχωρήσετε. Περιέργως, όμως, το ξίφος που χρειαζόταν για να κόψω τα δέντρα ήταν στο επίπεδο 3, οπότε αναγκάστηκα να προχωρήσω πρώτα.
Οι εχθροί είναι τυπικοί του είδους φαντασίας. Θα αγωνίζεσαι φλόγες, αράχνες και ξωτικά. Το τελικό αφεντικό της περιοχής που μπήκα ήταν το ίδιο από το ρυμουλκούμενο E3: ένας γιγαντιαίος τύπος σαν άγαλμα. Υποθέτω ότι διαφορετικά επίπεδα θα έχουν διαφορετικά εχθρικά θέματα, αν και δεν είμαι απόλυτα σίγουρος πως ταιριάζουν οι αράχνες με ένα αφεντικό που μοιάζει με Αζτέκτο. Τούτου λεχθέντος, όλοι χτυπά σαν φορτηγό και σχεδόν πέθανα μερικές φορές. Το τελικό αφεντικό μου έκανε το καλύτερο και το demo έληξε αμέσως καθώς χάθηκα.
Δεν υπάρχει τίποτα περισσότερο να πω Χιτώνας είναι ακόμη νωρίς στην ανάπτυξη. Ρώτησα για μια πιθανή ημερομηνία αποδέσμευσης και κάποια από τα υπόλοιπα μέλη του Finji δεν είχαν συγκεκριμένες λεπτομέρειες. Ενώ έχουν δουλέψει για το παιχνίδι εδώ και μερικά χρόνια, είναι ακόμη τουλάχιστον ένας χρόνος μακριά από την απελευθέρωση. Όσον αφορά τις πλατφόρμες, το παιχνίδι θα κατευθύνεται στο Xbox One και στο PC μέσω του Steam.
Είμαι σίγουρα πρόθυμος να δω περισσότερα από αυτά. Οι άνθρωποι χειροκρότησαν Αναπνοή της άγριας φύσης για να επιστρέψω Zelda 's ρίζες, αλλά Χιτώνας αισθάνεται περισσότερο σαν αναπαραγωγή του τι ξεκίνησε η Nintendo πριν από 30 χρόνια. Μπορεί να μην κερδίσει τους οπαδούς που κόβουν τα δόντια τους Zelda 's τελευταία περιπέτεια, αλλά είναι βέβαιο ότι θα ικανοποιήσει τους παλαιότερους οπαδούς που έχουν πονάει για μια επιστροφή στις ρίζες της σειράς.