the heartbreaking saga mighty no
ποιες είναι οι φάσεις του κύκλου ζωής ανάπτυξης λογισμικού
Τρελότερα από εκείνη την εποχή ο Wily ήταν ξένος
(Μπορεί να είναι 9 's τρελό ταξίδι από την πολλά υποσχόμενη έννοια σε ηχηρή θόρυβο μπορεί να είναι δύσκολο να ακολουθήσει. Ένιωθε σαν να ήταν στην κουζίνα για χρόνια και οι οπαδοί ήταν αρχικά πρόθυμοι να το δεχτούν γιατί ήθελαν το παιχνίδι να είναι καλό. Αλλά κάπου στο δρόμο, η κατεύθυνση για τον πνευματικό μπλε βομβιστή απλά χάθηκε. Λοιπόν, πώς βλέπουμε τι πρέπει να ανακαλύψει ο παρευρισκόμενος παγιδευμένος ρομπότ Tony Ponce για την ιστορία του Beck. ~ Strider)
Αυτό είναι ένα άρθρο που δεν ήξερα ποτέ ότι θα έγραφα. Έχω πάει πίσω και πέρα από το περασμένο περασμένο έτος και το ήμισυ, φαγούρα για να βάλω τις σκέψεις μου σε κείμενο, μόνο για να αποχωρήσω γιατί τα συναισθήματά μου ήταν πολύ συγκρουόμενα. Έτσι κάθισα υπομονετικά, με την ελπίδα ότι το τελικό προϊόν θα αντισταθμίσει το παράξενο τσίρκο που ήταν το Mighty No. 9 εκστρατεία ανάπτυξης.
Λοιπόν, έφτασε η μέρα της αναμέτρησης. Αυτό που θα έπρεπε να ήταν μια σημαντική ευκαιρία - η πραγματοποίηση ενός ονείρου που ξεκίνησε πριν από σχεδόν τρία χρόνια - είχε περιοριστεί με μια πιο δυσάρεστη ζωντανή ροή, κατά τη διάρκεια της οποίας ένας σκοτεινός Keiji Inafune αποδέχτηκε όλη την ευθύνη που έχει ισοπεδωθεί προς αυτό το παιχνίδι και διαχείριση.
Είναι αυτό για Mighty No. 9 ; Και ποια μαθήματα μπορούμε να μάθουμε από αυτή τη δοκιμασία;
Πολλοί από εσάς ίσως κάνατε τις δικές σας κρίσεις εδώ και πολύ καιρό, αν και με τις παρατηρήσεις μου, ο κύριος όγκος αυτών γεννήθηκε από θυμό και ατελείς πληροφορίες. Δεν ωφελεί κανείς αν οι συζητήσεις συνεχίσουν να περιστρέφονται γύρω από ανακρίβειες, δημιουργώντας περαιτέρω δυσαρέσκεια. Ως εκ τούτου, σας παρακαλώ να συμμετάσχετε μαζί μου στην ενασχόληση με τα τελευταία τρία χρόνια, ώστε να κατανοήσουμε καλύτερα τις συνθήκες που οδήγησαν σε αυτή τη στιγμή.
Πλήρης αποκάλυψη: Είμαι τεράστια Mega Man καρύδι - η αγάπη μου είναι καλά τεκμηριωμένη. Επίσης παρακολούθησα το πάνελ PAX 2013 του Inafun, όπου ανακοίνωσε Mighty No. 9 στον κόσμο, αμέσως μετά την οποία διεξήγαγα μια μισή ώρα συνέντευξης με τον ίδιο τον άνθρωπο. Όσο για το Kickstarter, υποσχέθηκα ένα βαρύ ποσό 250 δολαρίων, και έπειτα έφτασα εκείνο το ποσό λίγες εβδομάδες αργότερα σε $ 348 γιατί ήθελα πραγματικά αυτά τα φλας USB flash drives της Famicom και NES. Σίγουρα αξίζει να καπνίζουν πάνω από την επένδυσή μου, αλλά όπως θα έλεγε ένας ενδιαφερόμενος γονέας, δεν είμαι τρελός, απλά απογοητευμένος.
Η πιο συνηθισμένη αντίδραση από τους υποστηρικτές είναι μια βαθιά λύπη - λυπηρό για το να παγιδευτεί στη διαφημιστική εκστρατεία, και λυπάμαι που δεν βλέπω τις παγίδες από την αρχή. Αλλά παρακαλώ, μην χτυπάτε. Δεν υπήρχε τίποτα στην αρχική πίσσα που θα μπορούσε να προκάλεσε την προβληματική παραγωγή του παιχνιδιού.
Mighty No. 9 's ανακοίνωση ήταν η τέλεια καταιγίδα - οι οπαδοί εξακολουθούσαν να καπνίζουν πάνω απόφαση Capcom να φαινομενικά έβαλε το σύνολο Mega Man franchise στον πάγο. Το πιο περίεργο ήταν η ακύρωση του πολυαναμενόμενου Μεγάλες μύθους 3 , η οποία έσπασε τους παραδοσιακούς κανόνες ανάπτυξης με τη συμμετοχή των οπαδών σε μεγάλο βαθμό στο σχεδιασμό της. Τότε πρώην Mega Man ο παραγωγός Keiji Inafune έρχεται μαζί με την πρόθεση να ξεκινήσει έναν πνευματικό διάδοχο μέσα από το Kickstarter, το ύφος Θρύλοι 3 της διαδικασίας δημιουργίας που βασίζεται στην κοινότητα, αλλά χωρίς την απειλή ενός υπερβολικού εκδότη.
Και τι είναι αυτό; Ο κύριος συνθέτης μουσικής είναι ο Manami Matsumae, συνθέτης για το πρωτότυπο Mega Man σε NES; Η κύρια ανάπτυξη αντιμετωπίζεται από την Inti Creates, το στούντιο που είναι υπεύθυνο για το Mega Man Μηδέν και ZX καθώς Mega Man 9 και 10 ; Πώς μπόρεσες δεν να ενθουσιαστείτε με μια τέτοια ομάδα ονείρου έτοιμη να πάρει το δικαστήριο;
Οι φίλοι ήταν εύλογα ενθουσιασμένοι και έτσι ικανοποίησαν τον στόχο της εκστρατείας με $ 900.000 μέσα σε λίγες ώρες από την έναρξη. Η ομάδα ήταν επίσης ενθουσιασμένη, και είναι εδώ όπου η πρώτη κόκκινη σημαία θα έπρεπε να είχε αυξηθεί. Όπως εξήγησε η Inafune κατά τη διάρκεια της πρόσφατης ζωντανής ροής - τα κυριότερα σημεία της οποίας μπορούν να διαβάσουν εδώ - η ομάδα έγινε υπερβολική, νομίζοντας ότι θα μπορούσε να χειριστεί εκδόσεις για περίπου δώδεκα διαφορετικές πλατφόρμες όταν ο αρχικός στόχος ήταν απλώς PC. Στη συνέχεια, εξετάστε τον μαζικό κατάλογο των στόχων stretch, ο οποίος αυξήθηκε σε αριθμό καθώς τα χρήματα κράτησαν και η ομάδα προσπαθούσε να κρατήσει τις φλόγες σε καταιγισμό, με αποτέλεσμα να είναι περίεργες (παρόλα αυτά, δεν ήταν πραγματικά ανεπιθύμητες) προσθήκες, op και ανταγωνισμού.
Ναι, η φιλοδοξία ήταν η μεγαλύτερη πτώση του παιχνιδιού.
Σε αυτό το σημείο οι άνθρωποι αναδεικνύουν τα περίπου 4 εκατομμύρια δολάρια που συγκεντρώθηκαν από την εκστρατεία - 3.845.170 δολάρια από το ίδιο το Kickstarter και ένα επιπλέον ποσό $ 201.409 από το PayPal - ως απόδειξη ή κάποιο είδος φάουλ, καθώς φαίνεται απίστευτο ότι μια απλή πλευρική μετακίνηση η επιστροφή δεν θα μπορούσε εύκολα να πραγματοποιηθεί με μια τόσο τεράστια στοίβα πράσινου. Άλλα παιχνίδια Kickstarter ήταν σε θέση να επιτύχουν σε πολύ μικρότερους προϋπολογισμούς και εξακολουθούσαν να πληρούνται με κριτική αποδοχή. Αυτό θα έπρεπε να ήταν μια βόλτα στο πάρκο!
Κρατήστε αυτή τη λογική μέχρι την έλλειψη γνώσεων του τυπικού ανεμιστήρα σχετικά με το πραγματικό κόστος της ανάπτυξης παιχνιδιών. Σε γενικές γραμμές, οι προγραμματιστές που παίρνουν στο Kickstarter μειώνουν σημαντικά τους προϋπολογισμούς τους, ενώ όσοι κατανοούν καλύτερα τους οικονομικούς τους περιορισμούς επιδιώκουν άλλους τρόπους επένδυσης και απευθύνονται μόνο στο Kickstarter για αυτή την επιπλέον ώθηση. Το πιο δημοφιλές παράδειγμα αυτής της πραγματικότητας είναι τα Yacht Club Games και τα κριτικά τους λατρεμένα Φόρεμα του Ιππότη - αν 311.502 δολάρια είναι σε θέση να αποδώσουν ένα τέτοιο αριστούργημα, μπορεί να αναρωτιέστε, τότε δεν υπάρχει δικαιολογία για τα στούντιο με πολλές φορές αυτή την ισορροπία, έτσι;
Το Yacht Club έλαμψε λίγο φως στην κατάστασή τους με μια ειλικρινή κατανομή του προϋπολογισμού μόλις ένα μήνα μετά Φόρεμα του Ιππότη ξεκινήσει. Οπως φαίνεται, SK η παραγωγή ήταν μια δοκιμαστική δοκιμασία στην οποία η ομάδα περιγράφει και σώζει κάθε δυνατή προσπάθεια. Αποφάσισαν ακόμη να παρακρατήσουν μια δέσμη των υποσχέσεων τέντωμα στόχου, καθώς και πληρωμή μουσική maestro Jake Kaufman μέχρι μετά το βασικό παιχνίδι χτύπησε την αγορά. Παρ 'όλα αυτά, έμειναν χωρίς χρήματα με πέντε υπολειπόμενους μήνες! Τότε υπάρχει και η αποκάλυψη ότι ο προϋπολογισμός για το Πάθος των σκιών Η εκστρατεία DLC ήταν ένα δροσερό εκατομμύριο - αν αυτό είναι πόσο α κατά σε ένα κόστος τελικού προϊόντος, είναι σαφές ότι ακόμη και μια απλή πλατφόρμα στυλ 8-bit απαιτεί μια βαριά τιμή.
Το Comcept της Inafune και ο συνεργάτης Inti Creates μπορεί να είναι μικρό σε σχέση με τα μεγάλα σκυλιά σε αυτόν τον κλάδο, αλλά είναι πολύ μεγαλύτερα από τους «κωδικοποιητές υπνοδωματίων» που συνήθως εμφανίζετε όταν σκέφτεστε τους ανεξάρτητους προγραμματιστές. Πρόκειται για μισθωτές επιχειρήσεις, οπότε τα ακραία μέτρα περικοπής κόστους ενός ομίλου όπως το Yacht Club - που ήταν πρόθυμα να πληρώσουν τις πιστωτικές τους κάρτες και να ζητήσουν δάνεια από τους φίλους και την οικογένειά τους - δεν ήταν ποτέ στο πεδίο της δυνατότητας. Ο αρχικός στόχος των 900.000 δολαρίων για MN9 το γεγονός αυτό, και καθώς το εύρος του παιχνιδιού αυξήθηκε, το έκανε και η ανάγκη για περισσότερα κεφάλαια.
Αλλά όπως αποδεικνύεται, MN9 ο πραγματικός προϋπολογισμός δεν ήταν ακόμη κοντά στο ποσό των 4 εκατομμυρίων δολαρίων. Μετά από τους φόρους, η περικοπή του Kickstarter και η επιβράβευση των ανταμοιβών, το σύνολο ήταν περίπου 40% λιγότερο. Η διάσπαση μεταξύ των πολλαπλών εκδόσεων του παιχνιδιού - τις οποίες η ομάδα επέλεξε παράλληλα να δουλέψει ταυτόχρονα αντί να εγκατασταθεί σε βάση και να μεταφέρει από εκεί - καθώς και τις πρόσθετες υποσχέσεις για stretch, τα απομεινάρια απλά δεν ήταν αρκετά για να συνειδητοποιήσουν μια σταθερή προϊόν.
Έτσι, η ανάπτυξη ήταν βαριά παγιδευμένη νωρίς, αλλά δεν είναι σαν το Comcept και η Inti Creates δεν θα μπορούσε να έχει εργαστεί γύρω από αυτά τα εμπόδια. Οι πολύ κακοποιημένοι τρόποι ηλεκτρονικού ταχυδρομείου - οι οποίοι φέρεται ότι ήταν υπεύθυνοι για τις πολλαπλές καθυστερήσεις του παιχνιδιού κατά τη διάρκεια ενός έτους - θα μπορούσαν να είχαν δώσει τον κατάλληλο χρόνο να βλάψουν εάν το παιχνίδι είχε ακολουθήσει Φόρεμα του Ιππότη και δεν παρακρατήθηκε παρά μόνο μετά την εκτόξευση. Σύμφωνα με τον παραγωγό Nick Yu, ακούγεται σαν να υπήρχε η επιθυμία, αλλά η ανάπτυξη για το κοινό πακέτο ενός παίκτη / πολλών παικτών ήταν ήδη κλειδωμένη. Μερικοί υποθέτουν ότι αυτό μπορεί να ήταν εντολή από τον εκδότη Deep Silver, αν και χωρίς επιβεβαίωση είναι δύσκολο να το ξέρουμε με βεβαιότητα.
Ίσως η ομάδα να είχε αποφασίσει να κόψει μερικές από τις πλατφόρμες-στόχους - οι βασικοί υποψήφιοι θα ήταν το PS3 και το Xbox 360 υπέρ των διαδόχων τους. Ίσως η ομάδα να σκεφτεί σοβαρά την εξάλειψη μερικών από τα σχέδια τέντωσης τέντωμα, αλλά αποφάσισε ότι θα προτιμούσαν να μην αναστατώσει τους οπαδούς με την απόρριψη όσων υποσχέθηκαν. Είναι ειρωνικό ότι η εξέλιξη εξελίχθηκε λεπτή εξαιτίας της προσπάθειας να καλύψει όλες αυτές τις βάσεις και να καταργήσει τους απογοητευτικούς οπαδούς ούτως ή άλλως, πιθανότατα πολύ περισσότερο από ό, τι αν είχαν μόλις κόψει μερικά από το λίπος και πήραν τα γλείφει νωρίτερα.
Μπορούμε μόνο να σκεφτούμε τους λόγους αυτών των αποφάσεων, που μας οδηγούν στην επόμενη μεγάλη αποτυχία: έλλειψη επικοινωνίας. Λοιπόν, τεχνικά είχαν επικοινωνήσει πολλές από τις διαδικασίες σκέψης τους, αλλά συνήθως μόνο μετά Τράβηξαν ένα κόλπο που εξόργισε την κοινότητα. Δεν ξεκίνησε με αυτόν τον τρόπο, αλλά δεν ήταν πολύ πριν από το τρένο έφυγε από τις σιδηροτροχιές. Φυσικά, μιλώ για την εισαγωγή της τοπικής διευθύντριας Dina Abou Karam.
Το δράμα που περιβάλλει τη στάση της Dina ως CM είναι ένα μακρύ θέμα το οποίο σύντομα θα συζητήσω σύντομα - αυτό το νήμα reddit είναι ένα καλό μέρος για να βουτήξετε σε μερικές από τις λεπτότερες λεπτομέρειες. Εν ολίγοις, προσλήφθηκε φέρεται από το νεποτισμό, αποκάλυψε ότι είχε πολύ λίγα Mega Man εμπειρία πριν από την πρόσληψή της και (oh!) εξέφρασε τα φεμινιστικά ιδεώδη. Ήταν αυτό το τελευταίο κομμάτι Πραγματικά οδήγησε ένα φωνητικό κομμάτι της κοινότητας, που φαινόταν πεπεισμένος ότι επρόκειτο να αναγκάσει τις αλλαγές στο κύριο παιχνίδι, σε μια φρενίτιδα. Αυτό δεν θα ήταν μια τεράστια υπόθεση, αν είχε κάνει την δουλειά της CM κατάλληλα, αλλά πήγε σε ένα ταξίδι εξουσίας, κλειδίζοντας νήματα και κρύβοντας θέσεις στα επίσημα φόρουμ του παιχνιδιού κάθε φορά που διαφωνούσαν οι απόψεις.
Ο καθένας με λογικό κεφάλι στους ώμους του θα καταλάβαινε ότι ο ΚΜ ενός παιχνιδιού θα έχει εξαιρετικά περιορισμένη επιρροή στο ίδιο το παιχνίδι, αλλά ανεξάρτητα από την απόδοση της Dina, πολλοί λαοί χάνουν την εμπιστοσύνη τους στην ικανότητα της καμπάνιας να αλληλεπιδρούν με τους υποστηρικτές της και να δέχονται κριτική. Η επικοινωνία δεν βελτιώθηκε έκτοτε, ακόμη και όταν η Dina υποχώρησε περισσότερο στο παρασκήνιο. Αυτό το συγκεκριμένο επεισόδιο σχημάτισε μια σκοτεινή ατμόσφαιρα γύρω από την εκστρατεία. κάθε νέο κομμάτι των δυσμενών ειδήσεων που έκτοτε αισθανόταν ενισχυμένο στην αρνητικότητά του ως αποτέλεσμα.
Όταν αρχίσαμε να ακούμε σχετικά με τα σχέδια επέκτασης των μέσων μαζικής ενημέρωσης - δηλαδή το Mighty No. 9 κινούμενη σειρά - αυτή η δυσπιστία δυσκόλευε να μην φανταστεί κανείς ότι τα χρήματα από το Kickstarter διοχετεύονταν σε αυτά τα άσχετα έργα. Φυσικά, υπήρχε και παραμένει καμία απόδειξη ότι τα χρήματα άλλαζαν τα χέρια - η Comcept τόνισε ότι η εταιρεία μέσων μαζικής ενημέρωσης Digital Frontier χειριζόταν την παραγωγή του κινούμενου χαρτιού μόνη της - αν και τώρα υπήρχαν ανησυχίες ότι δεν δόθηκε αρκετή προσοχή στην παραγωγή MN9 ως ένα στερεό παιχνίδι όπως θα μπορούσε ενδεχομένως να είναι.
Τι ήταν η σκέψη του Inafune όταν αποφάσισε να πάρει αυτή την ακόμα πραγματοποιηθείσα ιδιοκτησία σε πολλές διαφορετικές κατευθύνσεις; Προσωπικά, δεν πιστεύω ότι η οικοδόμηση ενός νέου franchise που στοχεύει πολλαπλές μορφές μέσων ταυτόχρονα είναι εγγενώς μια κακή ιδέα. Προσέχω Yo-Kai Watch , για παράδειγμα - ένα manga tie-in ξεκίνησε την σειριοποίηση έξι μήνες πριν το πρώτο παιχνίδι, ενώ το anime έκανε ένα άπειρο έξι μήνες μετά εκτόξευση. Εάν καλλιεργηθεί σωστά, αυτά τα διάφορα κομμάτια μπορούν να ενισχύσουν το ένα το άλλο και να διατηρήσουν μακροπρόθεσμο ενδιαφέρον. Εάν μια εταιρεία όπως η Digital Frontier είδε αρκετά πλεονεκτήματα MN9 's Kickstarter για να πηδήξει πάνω στο σκάφος με αγωνιστική πίσσα, τι ιδιοκτήτης ακινήτου θα έλεγε όχι;
Αλλά ήταν μικρές πατάτες σε σύγκριση με τον μεγάλο μπαμπά των αναπάντεχων ανακοινώσεων: το Red Ash Kickstarters. Μια άλλη καμπάνια υπό την ηγεσία του Comcept για ένα Mega Man Θρύλοι (με μια ξεχωριστή καμπάνια anime), αυτή η νέα πρωτοβουλία ξεκίνησε πολύ κοντά MN9 της υποτιθέμενης απελευθέρωσης κατά το δεύτερο εξάμηνο του 2015 - να προλάβει ότι μπορεί να σκουλήκια εδώ. Σε όλα αυτά, υπήρχαν φήμες MN9 θα γλίστρησε το 2016, αν και το Comcept ενήργησε όπως όλα κινούνται κατά μήκος της πισίνας. Μόλις τελείωσε η εκστρατεία, η Comcept παραδέχτηκε ότι, ναι, MN9 θα χάσει το παράθυρο του 2015. Γιατί θα κρατούσαν αυτές τις πληροφορίες τόσο κοντά στο στήθος τους, εκτός κι αν φοβούνταν ότι κάποια είδηση ενός MN9 η καθυστέρηση θα έχει αντίκτυπο στην Red Ash Kickstarter; (Λοιπόν, ναι! Φυσικά θα ήταν, αλλά αυτό δεν είναι το νόημα!)
Αυτό δημιουργεί το ερώτημα σχετικά με το γιατί το Comcept θα επιχειρούσε ακόμη και ένα άλλο παιχνίδι όταν το πρώτο δεν είχε ολοκληρωθεί, αλλά ευτυχώς η απάντηση είναι αρκετά απλή. Θυμηθείτε πώς συζητήσαμε προηγουμένως ότι η Comcept και η Inti Creates χρησιμοποιούν μια μισθολογική δομή; Από αυτό το σημείο στο MN9 της ανάπτυξης, ο ρόλος του Comcept ήταν ουσιαστικά πλήρης, συνεπώς οι υπάλληλοί του χρειάστηκαν να προχωρήσουν σε κάτι άλλο για να διατηρήσουν το εισόδημα. Οι άνθρωποι συχνά ξεχνούν ότι το Comcept δεν είναι προγραμματιστής λογισμικού με την παραδοσιακή έννοια. Είναι πολύ όπως το Mistwalker του Hironobu Sakaguchi - μια μικρή στολή που δεν έχει τις δυνατότητες να δημιουργεί μόνος του τα παιχνίδια, έτσι ώστε να συνεργάζεται με άλλα στούντιο για να πραγματοποιήσει τους στόχους της. Το concept παρέχει τα γενικά σχέδια και έννοιες, ενώ το συνεργείο συνεργάζεται με την πραγματική κατασκευή του παιχνιδιού.
Ως εργασία στο κύριο MN9 η εκστρατεία ολοκληρώθηκε μέχρι τα μέσα του 2015, ήταν όλο που η Inti Creates ανέλαβε την παραγωγή στην τρύπα. Αλλά σε κάθε περίπτωση, το επιχείρημα ότι ένα στούντιο παιχνιδιών δεν μπορεί να χειριστεί πολλαπλά έργα ταυτόχρονα δεν συγκρατεί νερό. Στην προκειμένη περίπτωση, η Inti Creates η ίδια έχει περάσει το προηγούμενο έτος προσφέροντας τέχνη στο WayForward για Shantae: Ήρωας ημίγυων , το οποίο αγωνίζεται και στα δύο Bloodstained: Τελετουργικό της Νύχτας και Azure Striker Gunvolt 2 , και προετοιμάζοντας τον δυτικό εντοπισμό του Gal * Όπλο: Διπλή Ειρήνη . Δεδομένου ότι η δημόσια αντίληψη όλων αυτών των άλλων παιχνιδιών είναι θετική μέχρι στιγμής, είναι ασφαλές να πούμε ότι οι δυνατότητες πολλαπλών εντολών της κύριας ομάδας που είναι υπεύθυνη για Mighty No. 9 δεν πρέπει να ανησυχούν.
Και πάλι, όλα αυτά βρίσκονται πίσω σε αυτά τα ενοχλητικά θέματα επικοινωνίας. Πιστεύω ακράδαντα ότι μόλις η Comcept και η Inti Creates συνειδητοποίησαν ότι η ανάπτυξη του MN9 δεν πήγαιναν όπως ελπίζανε, έσβησαν από φόβο. Πιθανόν πίστευαν ότι οι υποστηρικτές δεν θα ήθελαν να ακούσουν ενημερώσεις εάν το μόνο είδος ειδήσεων που μπορούσαν να μοιραστούν ήταν κακές ειδήσεις. Αντί να δείξουν τη διαφάνεια και τους απογοητευτικούς οπαδούς που αντιμετώπισαν προβλήματα πίσω από τις σκηνές, επέλεξαν να περιμένουν μέχρι το τελευταίο δυνατό δευτερόλεπτο για να μοιραστούν τίποτα, το οποίο κατέληξε να κάνει τους ανθρώπους να αναστατωθούν ούτως ή άλλως!
Όχι ότι πιστεύω ότι η πλήρης αποκάλυψη θα είχε βοηθήσει στην περίπτωση αυτή. Ήταν MN9 επιτυγχάνοντας επιτυχώς όλα τα σημεία αναφοράς του και κάθε κομμάτι του νέου παιχνιδιού που αναζητάτε καλύτερα από το τελευταίο, οι οπαδοί ίσως ήταν πιο δεκτικοί στη λεπτομερή αιτιολογία πίσω από απρόσμενες καθυστερήσεις. Αλλά καμία εξαντλητική εξήγηση δεν θα άλλαζε την πραγματικότητα ότι κάθε ενημέρωση ζωγράφισε μια πιο σκοτεινή εικόνα από ό, τι πριν. οι άνθρωποι θα ήταν ακόμα αναστατωμένοι για να δουν τι έγινε για τις δωρεές τους.
Θα μπορούσα να ξοδέψω άλλα χιλιάδες λόγια για να ξεκαθαρίσω τις υπόλοιπες καμπάνιες καμπάνιας και ανάπτυξης - κάτι που έρχεται στο μυαλό για τη «νυχτερινή μέρα» - αλλά αυτό που θέλετε να ξέρετε στο τέλος της ημέρας είναι, ήταν όλα αυτά μια απάτη; Ήταν οπαδοί που έτρεχαν μαζί με νοσταλγία και έτρεφε με ένα όραμα για ένα μέλλον που δεν θα συνέβαινε ποτέ;
Δεν το νομίζω.
Σίγουρος, Mighty No. 9 δεν είναι η δεύτερη έλευση του Blue Bomber, και σίγουρα, τα οπτικά εφέ πέφτουν πολύ κάτω από αυτές τις πρόωρες εικόνες και βίντεο. Αλλά πρέπει να παραδεχτείτε, αν αυτό ήταν μια μεγάλη απάτη, δεν ήταν πολύ καλή. Μιλάμε για μια ικανή ομάδα ταλέντων που ήθελε να προσφέρει την επόμενη εξέλιξη της ίδιας της μάρκας παιχνιδιών για την οποία είναι διάσημοι. Ποιος θα ήταν ο λόγος για τον οποίο κάποιος από αυτούς θα πρέπει σκόπιμα να πετάξει όλη αυτή την καλή θέληση;
Ταυτόχρονα, δεν είναι άψογοι. Τουλάχιστον, η Inafune είχε την ευπρέπεια να λέει ότι όλα τα προβλήματα του παιχνιδιού είναι πάνω του (και πριν το ανεβάσετε, όχι, έκανε δεν λένε ότι Mighty No. 9 στην παρούσα του κατάσταση είναι «καλύτερη από τίποτα», η οποία είναι στην πραγματικότητα η προσωπική άποψη του μεταφραστή και του εκτελεστικού Διευθυντή Ψηφιακής Ανάπτυξης, κ. Ben Ben Judd). Μπορεί να μην γνωρίζουμε σε ποιο βαθμό το παιχνίδι πέταξε έξω από τον έλεγχο της ομάδας και πιθανότατα δεν θα το κάνει ποτέ, αλλά δεν πρέπει να αφήσουμε τη δυσαρέσκειά μας απέναντι σε αυτό το αποτέλεσμα να οδηγήσει σε εξωφρενικές, άξιες κατηγορίες.
Προσπαθήστε να μην αφήσετε Mighty No. 9 απενεργοποιήστε το από το Kickstarter. Το Kickstarter εξακολουθεί να είναι ένα θαυμάσιο εργαλείο που μπορεί να οδηγήσει σε παιχνίδια που δεν θα είχαν πραγματοποιηθεί με άλλα μέσα - Φόρεμα του Ιππότη , Undertale , Πυλώνες της Αιωνιότητας , FTL , τα επερχόμενα headliners όπως Yooka-Laylee και Shenmue III , και πέρα. Μπορεί να είναι ένα στοίχημα, αλλά τίποτα που αξίζει να αγωνιστεί είναι πάντα ένα σίγουρο πράγμα.
Ξέρουμε ότι Αιματοβαμμένος ήταν εφικτή επειδή ο Koji Igarashi ήθελε να εκδηλώσει την επιτυχία του Mighty No. 9 's αρχική καμπάνια, και είναι προφανές ότι η ομάδα του έχει λάβει τις αποτυχίες του MN9 στην καρδιά. Και τα δύο παιχνίδια μοιράζονται τον ίδιο προγραμματιστή (Inti Creates), τον ίδιο εκδότη (Deep Silver), τον ίδιο έμπορο (Fangamer) και τον ίδιο επιχειρηματικό πράκτορα (Digital Development Management). Έτσι φαίνεται ότι κάθε εμπλεκόμενο μέρος έκανε την προσπάθεια μέχρι το παιχνίδι τους για δεύτερη αναχώρηση.
Όσο για το Inafune; Ο άνθρωπος έχει πιάσει πολλή φλόγα αυτά τα τελευταία χρόνια, ως επί το πλείστον άξιζε, αλλά στη μανία των ανθρώπων, φαίνεται να θέλουν να δυσφημήσουν εντελώς όλες τις συνεισφορές του κατά τη διάρκεια της σχεδόν 30-χρόνια καριέρας του. Θα πρότεινα να μειώσουμε την υπερβολική χρήση του τιτλοδόχου του Hideki Kamiya «Είναι ένας άνθρωπος των επιχειρήσεων», λαμβάνοντας υπόψη: (Α) Το απόσπασμα αυτό αφαιρείται από το πλαίσιο, όπως ο Kamiya το θεώρησε ως φιλοφρόνηση και δεδομένου ότι ο Kamiya έχει μια εξαιρετικά αμβλύ κοινωνική την παρουσία των μέσων ενημέρωσης, δεν πρέπει απαραίτητα να παίρνετε ό, τι λέει κυριολεκτικά. (Β) Η καθοδήγηση κάθε είδους έργου σε ανεξάρτητη ιδιότητα, ανεξάρτητα από το ποιος είσαι, απαιτεί καλή επιχειρηματική λογική. Τώρα, αν νομίζετε ότι το Inafune λείπει ως επιχειρηματίας, αυτή είναι μια άλλη ιστορία εξ ολοκλήρου. Οι άνθρωποι σίγουρα θα είναι προσεκτικοί εάν προσπαθεί ποτέ να ξεκινήσει κάτι ξανά, αυτό είναι σίγουρο.
Τότε υπάρχει Mighty No. 9 εαυτό. Θα σκεφτόσαστε, δεδομένου ό, τι έχουμε βιώσει από εκείνη τη μοιραία μέρα το 2013, ότι το παιχνίδι θα είναι μια ανεπανόρθωτη καταστροφή. Ωστόσο, ακόμη και τα πιο σκληρά σχόλια παραδέχονται ότι υπάρχουν αχτίδες μιας σταθερής πλατφόρμας δράσης κάτω από όλη τη μετριότητα, οπότε δεν θα αποκαλούσα την ιδιοκτησία μια χαμένη αιτία. Θα ήθελα πολύ να δω την Inti Creates να τραβήξει μια βολή σε μια συνέχεια, με μια στενότερη εστίαση στην ανάπτυξη και ίσως ακόμη και μια αλλαγή στο στυλ της τέχνης (δεν θα με πειράξει αν έφαγαν Shantae: Ήρωας ημίγυων 's hand-drawn art στην κορυφή 3D φόντο). Θα ήταν κρίμα να αφήσουμε όλη αυτή την προσπάθεια να σπαταληθεί, αφήνοντας μόνο τα πικρά δρεπάνια των μη πραγματοποιημένων δυνατοτήτων στα κύπελλα μας.