some video game stories 119132

Μεγαλύτερος κίνδυνος, υψηλότερη ανταμοιβή
Θα είμαι ο πρώτος που θα παραδεχτώ ότι είμαι πολύ κακός στα βιντεοπαιχνίδια. Η δυσκολότερη δυσκολία στην οποία συνήθως προσγειώνομαι είναι φυσιολογική, και ακόμη και τότε μπορώ να έχω μερικές αρκετά ενοχλητικές στιγμές παιχνιδιού. Τα παιχνίδια έχουν κάνει πολύ δρόμο όσον αφορά την προσβασιμότητά τους και προσφέρουν καλύτερες επιλογές για λιγότερο ικανούς παίκτες όπως εγώ, αλλά κάθε φορά που βγαίνει ένας τίτλος που βασίζεται στη δυσκολία του ως ένα από τα κύρια χαρακτηριστικά του, έχουμε έναν εντελώς νέο γύρο Συζητήστε για το εάν το παιχνίδι χρειάζεται ευκολότερες επιλογές για να παίξετε.
Ο ΤΡΟΠΟΣ Elden Ring έχει καταλάβει τον κύκλο ειδήσεων τους τελευταίους μήνες είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα αυτού - είναι ένα διαβόητο δύσκολο παιχνίδι και ως απάντηση, είδαμε μια ολόκληρη σειρά άρθρων, αναρτήσεων και tweets σχετικά με το πώς πρέπει να υπάρχουν ευκολότερες επιλογές επιπέδου δεξιοτήτων. Mods άρχισαν ακόμη και να εμφανίζονται για λήψη από τους παίκτες, κάτι που κάνει το παιχνίδι πιο ευχάριστο για παίκτες που προτιμούν μια εύκολη λειτουργία, όπως η αύξηση της παραγωγής ζημιών, η μείωση της ζημιάς, η αύξηση της επούλωσης κ.λπ.
Η συμπερίληψη ευκολότερων ρυθμίσεων δυσκολίας συχνά, αλλά όχι πάντα, επικαλύπτεται με την προσβασιμότητα. Είναι σημαντικό να συμπεριλάβετε καταλύματα ώστε οι παίκτες με διαφορετικές ικανότητες να μπορούν να παίζουν και να απολαμβάνουν παιχνίδια, κάτι που συχνά περιλαμβάνει άλλες ρυθμίσεις εκτός των τυπικών λειτουργιών εύκολης λειτουργίας, όπως η μείωση ζημιών. Οι ειδικές ρυθμίσεις ήχου μπορούν να επιτρέψουν άτομα με προβλήματα όρασης ή ακόμη και πλήρως τυφλοί παίκτες να παίξουν μέσα από ένα παιχνίδι χωρίς καμία εξωτερική βοήθεια, για παράδειγμα, που είναι μόνο ένας από τους τρόπους με τους οποίους τα παιχνίδια έχουν κάνει πρόσφατα τεράστια βήματα για να γίνουν πιο προσιτά σε όλα τα είδη παικτών.

(Πηγή εικόνας: SawhorseDVD )
τι είναι το κλειδί ασφαλείας δικτύου για wifi
Δυσκολία με πρόθεση
Ταυτόχρονα, όμως, υπάρχουν κάποια παιχνίδια εκεί έξω που περιλαμβάνουν δύσκολο παιχνίδι ως μέρος του καλλιτεχνικού τους οράματος. Τα κλασικά παραδείγματα περιλαμβάνουν όλα τα Soulsborne Παιχνίδια, Cuphead , Super Meat Boy, Nioh , Το πιο σκοτεινό μπουντρούμι , και Το δέσιμο του Ισαάκ , για να αναφέρουμε μόνο μερικά. Το ερώτημα, λοιπόν, είναι εάν η εστίαση ενός παιχνιδιού στη δυσκολία μέσω του πώς επικαλύπτεται με την καλλιτεχνική και την αφηγηματική εμπειρία σημαίνει ότι δεν πρέπει ποτέ να παίζεται με ευκολότερες ρυθμίσεις. Αυτό το θέμα ήταν πολύ αμφιλεγόμενο στο διαδίκτυο, με πολλούς θαυμαστές να πιστεύουν ότι τέτοια παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένης της εύκολης λειτουργίας, θα έθεταν σε κίνδυνο το καλλιτεχνικό τους όραμα και, ως εκ τούτου, θα σήμαιναν μια αποδυναμωμένη έκδοση της εμπειρίας που σκόπευαν οι προγραμματιστές.
Η πρόκληση που έχουν, λοιπόν, οι προγραμματιστές είναι να βρουν τρόπους να παρουσιάσουν τους παίκτες με ένα επίπεδο δυσκολίας που τους προσαρμόζει και να τους παρουσιάζει το κατάλληλο επίπεδο που τους προκαλεί χωρίς επίσης να τους απογοητεύει. Γι' αυτό έχουμε τόσα πολλά επίπεδα δυσκολίας αυτές τις μέρες, συνήθως συμπεριλαμβανομένου κάποιου ισοδύναμου του πολύ εύκολου, του εύκολου, του κανονικού, του σκληρού και του πολύ σκληρού. Μερικές φορές, όμως, θέλουν να τα πετάξουν όλα έξω για να κάνουν το παιχνίδι που θέλουν να κάνουν, και νομίζω ότι αυτό είναι απολύτως εντάξει.
Επιστροφή Ο σκηνοθέτης του παιχνιδιού Χάρι Κρούγκερ μόλις ξεκίνησε ΥΓ Σ'αγαπώ XOXO podcast την περασμένη εβδομάδα για να συζητήσουμε τον πιο πρόσφατο τίτλο του Housemarque και η συζήτηση στράφηκε στη δυσκολία του. Ο Κρούγκερ μοιράστηκε τις σκέψεις του για το η σημαντικοτητα του Επιστροφή της δυσκολίας και πώς σχετίζεται με την ιστορία του:
Η Σελίν μιλάει για το θάνατο ξανά και ξανά και για ανυπέρβλητες πιθανότητες. Υπάρχει αυτή η κάθοδος στην τρέλα που συμβαίνει καθαρά λόγω των προκλήσεων που αντιμετωπίζει, και οι προκλήσεις της είναι και οι προκλήσεις των παικτών. Αν απλώς σας επέτρεπαν να λάβετε εξουσία μέσω ενός προϊσταμένου χωρίς καμία πρόκληση, ή απλώς περνούσατε όπως ο A B C μέσα από αφηγηματικά σημεία, είναι σχεδόν σαν να δημιουργείται μια μικρή παραφωνία.
Εκτός από το ότι οι παίκτες χάνουν ένα κύριο θέμα του παιχνιδιού, αν δεν τους παρουσιάζονταν αρκετή πρόκληση, ο Kruger αναφέρει επίσης ότι οι παίκτες δεν θα έβλεπαν πολλά από τα beats ιστορίας και τα αρχεία ήχου του παιχνιδιού αν δεν πέθαιναν τακτικά βάση.
Σκέψη για το θέμα
Η συζήτηση για τη δυσκολία πάντα με κάνει να σκέφτομαι Ο τελευταίος από εμάς , ένα παιχνίδι που λατρεύουμε να παίζουμε μαζί με τους φίλους μου και συζητώ , ιδιαίτερα όταν πρόκειται για τη σχέση δυσκολίας και ιστορίας. Στα πρώτα μου playthrough, έπαιζα εύκολα, γιατί απλά δεν είχα την ικανότητα να παίξω σε κάτι υψηλότερο από αυτό. Ένας από αυτούς τους φίλους μου άνοιξε πραγματικά τα μάτια, όμως, όταν μου είπε να περάσω από το παιχνίδι στη ρύθμιση δυσκολίας Grounded, και είναι απολύτως λογικό εκ των υστέρων.
Επειδή η ιστορία του παιχνιδιού έχει να κάνει τόσο με τη βαρβαρότητα της επιβίωσης, είπε ότι η αφήγηση χτυπάει πολύ πιο δυνατά όταν ως παίκτης βρίσκεσαι σε αιχμή όλη την ώρα, νιώθοντας ότι μπορείς να πεθάνεις ανά πάσα στιγμή. Η σπανιότητα των πάντα χρήσιμων υλικών χειροτεχνίας παίζει επίσης μεγάλο ρόλο, επειδή πρέπει πραγματικά να μπείτε στη θέση του Joel και της Ellie όταν πρόκειται να σκαρφαλώσετε για να επιβιώσετε. Σίγουρα θα έπρεπε να προπονηθώ για ένα τόσο δύσκολο παιχνίδι, αλλά Ο τελευταίος από εμάς είναι ένα από εκείνα τα παιχνίδια που είναι αρκετά σημαντικά για μένα, απλά μπορεί να το κάνω κάποια μέρα.

(Πηγή εικόνας: Καλλιεργημένοι Γύπες )
Αυτοεπιβαλλόμενη δυσκολία
Ο τρόπος που παίζουμε Pokemon είναι μια εξαιρετική μέση λύση, κατά τη γνώμη μου. Η σειρά προορίζεται για παιδιά, επομένως ως επί το πλείστον παίζονται εύκολα. Ξέρω για ένα γεγονός ότι θα μπορούσα να ισχύσω μέσω του δικού μου Πάμε Πικάτσου playthrough με μικρή αντίσταση με κυριολεκτικά μόνο τη μίζα μου αν μου άρεσε. Ωστόσο, υπάρχουν πολλοί πιο έμπειροι παίκτες που θέλουν μια πιο απαιτητική εμπειρία Pokemon, τι έκαναν;
οι καλύτεροι ιστότοποι για να παρακολουθήσετε δωρεάν το anime
Δημιούργησαν το Nuzlocke, μια σειρά από αυτοεπιβεβλημένους κανόνες για να αυξήσουν τη δυσκολία αυτών των παιχνιδιών. Μερικές πραγματικά εκπληκτικές, συγκλονιστικές και θριαμβευτικές στιγμές αναδυόμενης αφήγησης προέρχονται από το Nuzlocke run λόγω των περιορισμών που βάζουν οι παίκτες στον εαυτό τους. ( Τζαϊνταν κινούμενα σχέδια έχει μερικά καταπληκτικά βίντεο Nuzlocke που το αποδεικνύουν αυτό.) Το καλύτερο, ωστόσο, είναι ότι είναι εντελώς προαιρετικά και μπορείτε να τα κάνετε όσο δύσκολα ή εύκολα θέλετε, ανάλογα με τους κανόνες που αποφασίζετε να υιοθετήσετε.
Είμαι της γνώμης ότι το nuzlocking σου δίνει μια ακόμα πιο έντονη συναισθηματική σύνδεση με τη δική σου ιστορία, λόγω του πόσο κολλημένος είσαι με το Pokemon σου, αλλά επίσης δεν κατάφερα να το κάνω ακόμα λόγω του επιπέδου των ικανοτήτων μου, οπότε πάρτε το με έναν κόκκο αλάτι.
Μερικά παιχνίδια έχουν δημιουργηθεί ειδικά για να είναι όσο το δυνατόν πιο δύσκολο να νικηθούν, και δεν υπάρχει πραγματικά τρόπος να το αποφύγετε. Λατρεύω τα πιο εύκολα παιχνίδια και επωφελούμαι από αυτά ως κάποιος που δεν έχει πολλές τεχνικές δεξιότητες στη σκοποβολή, στο platforming κ.λπ., αλλά μερικές φορές υπάρχουν παιχνίδια που απλά δεν μπορώ να παίξω λόγω μεγάλης δυσκολίας. Εχω ακούσει Γαλάζιο είναι ένα πραγματικά εκπληκτικό παιχνίδι, αλλά αν είμαι ειλικρινής, δεν νομίζω ότι θα μπορούσα ποτέ να νικήσω το σύνολο. Δεν έχω πρόβλημα με τους παίκτες να τροποποιούν παιχνίδια για να τα διευκολύνουν, αλλά αν ένα παιχνίδι προορίζεται να είναι δύσκολο, είναι προνόμιο των προγραμματιστών να το κάνουν έτσι.
πώς μπορώ να ανοίξω αρχεία eps
Ο θρίαμβος είναι η καλύτερη ανταμοιβή
Ωστόσο, τις φορές που έχω προκαλέσει πραγματικά τον εαυτό μου, όπως όταν κέρδιζα άδης 32 προαιρετική λειτουργία πρόκλησης θερμότητας, ένιωσα απίστευτα ανταμείβομαι από αυτή την εμπειρία. Η χαρά του να ξεπεράσεις την πρόκληση του να παίξεις ένα σκληρό παιχνίδι είναι κάτι που μπορεί να κάνει μόνο το μέσο των παιχνιδιών, και δεν νομίζω ότι αυτό πρέπει να αγνοηθεί.
Τα παιχνίδια κυριολεκτικά εφευρίσκουν νέα μέσα για τη μετάδοση συναισθημάτων όσον αφορά την αφήγηση, και όταν χρησιμοποιούν την επένδυσή μας στην πράξη του παιχνιδιού ενός παιχνιδιού για αυτόν τον σκοπό, μπορεί να είναι πιο ισχυρά από μερικά από τα καλύτερα γραφόμενα εκεί έξω.

Το σύμφωνο τιμωρίας που τροποποιεί τη δυσκολία στο άδης .
Θα ενθάρρυνα οποιονδήποτε θεωρεί τον εαυτό του ως απλό άτομο για εύκολη λειτουργία να βρει ένα παιχνίδι που πραγματικά του αρέσει και να φτάσει σε ένα επίπεδο πάνω από αυτό με το οποίο συνήθως νιώθει άνετα — ως κάποιος που φοβόταν να δοκιμάσει νέα πράγματα, υπόσχομαι ότι είναι απίστευτα ανταποδοτικό όταν δώστε του μια βολή. Σίγουρα, τα χαμηλά μπορεί να είναι χαμηλότερα, αλλά τα υψηλά αξίζουν τον κόπο.
Πιστεύω ότι οι άνθρωποι παίρνουν πολύ σοβαρά τη συζήτηση για τη δυσκολία, γιατί στο τέλος της ημέρας τα βιντεοπαιχνίδια υποτίθεται ότι έχουν να κάνουν με τη διασκέδαση, επομένως οι άνθρωποι θα πρέπει να μπορούν να παίζουν ό,τι παιχνίδι θέλουν όπως θέλουν. Το πόσο ανυποχώρητοι είστε στο να παίζετε παιχνίδια που προορίζονται να είναι δύσκολα σε πιο δύσκολες δυσκολίες εξαρτάται από το πόσο εκτιμάτε την πρόθεση των προγραμματιστών και μπορεί να είναι πολύ διασκεδαστικό να τιμήσετε αυτήν την πρόθεση. Απλώς είναι σημαντικό να θυμάστε ότι ενώ ένας παίκτης μπορεί να απολαμβάνει τη δυσκολία και την αφηγηματική εμβάπτιση που μπορεί να φέρει, άλλοι παίκτες θέλουν να περάσουν.
Όπως και να παίζεις, απλά μην το κάνεις με τους άλλους ανθρώπους, αυτό είναι το μόνο που ζητάω.
Το Story Beat είναι μια εβδομαδιαία στήλη που συζητά οτιδήποτε και οτιδήποτε έχει να κάνει με την αφήγηση στα βιντεοπαιχνίδια.