skyward sword shouldve given us control its controls
Ο θρύλος του Zelda: το σκάνδαλο Skyward κυκλοφόρησε σήμερα, και το παιχνίδι είναι ήδη bzzing με διαμάχη. Συγκεκριμένα, ορισμένοι αξιολογητές και παίκτες επιμένουν ότι οι έλεγχοι κίνησης του παιχνιδιού είναι φανταστικοί, ενώ άλλοι αναφέρουν ότι είναι «παχουλό» και διαλείπουσα δεν ανταποκρίνονται. Αυτός είναι ένας από τους λόγους για τους οποίους έδωσα το παιχνίδι με 9,5, αν και προσωπικά θεώρησα ότι οι έλεγχοι του παιχνιδιού ήταν σχεδόν τέλειοι. Νόμιζα ότι η Nintendo επρόκειτο να αποξενώσει τους πολλούς παίκτες, εμποδίζοντας τους να παίξουν το παιχνίδι με τους συνήθεις ελέγχους. Εξ ορισμού, ένα τέλειο παιχνίδι δεν αποξενώνει τους οπαδούς.
Πιάσαμε κάποια φράση για την έκφραση αυτής της ιδέας, αλλά δεν εκπλήσσομαι. Οι άνθρωποι έχουν το δικαίωμα να συγχέονται ή και να ενοχλούνται από εκείνο το σημείο, καθώς δεν είχα το περιθώριο να κάνω πραγματικά τη σκέψη μου στην αναθεώρηση. Για το λόγο αυτό, έριξα μαζί αυτό το συμπλήρωμα για να εξηγήσω πλήρως γιατί ήταν λάθος να εξαναγκαστούν οι έλεγχοι κίνησης στους παίκτες με Skyward Sword .
μέθοδος που παίρνει έναν πίνακα
Πρώτα απ 'όλα, δεν είναι ένα διπλό πρότυπο για να επικρίνουμε Skyward Sword για να έχετε υποχρεωτικούς ελέγχους κίνησης αλλά αφήστε τα παιχνίδια σαν Super Mario Galaxy 2 και Donkey Kong χώρα Επιστρέφει από το επιχείρημα αυτό. Αυτά τα δύο παιχνίδια χρησιμοποιούν τους ελέγχους κίνησης ως δευτερεύοντα μέρη της εμπειρίας, που χρησιμοποιούνται για την εκτέλεση δράσεων που δεν είναι στο επίκεντρο των σχεδίων τους. Σε Skyward Sword , σχεδόν όλα εκτός από κίνηση χαρακτήρων και ενεργοποίηση υπο-οθόνης γίνεται με ελέγχους κίνησης. Είναι ένα σταθερό μέρος της Skyward Sword εμπειρία.
Τούτου λεχθέντος, δεν θα το πω Skyward Sword είναι παιχνίδι που αφορά τους ελέγχους κίνησης. Δεν είναι όπως Επανάσταση Χορού Χορού , Wii Fit , ή Wii Sports Resort . Και τα τρία παιχνίδια λειτουργούν σαν ένας καθρέφτης υψηλής τεχνολογίας - ο παίκτης δεν αναλαμβάνει το ρόλο ενός άλλου χαρακτήρα. Παίζουν ως ίδιοι και το παιχνίδι αντικατοπτρίζει πόσο αποτελεσματικές (ή αναποτελεσματικές) είναι οι φυσικές τους ενέργειες στην επίτευξη των συγκεκριμένων στόχων του παιχνιδιού. Αυτά είναι τα παιχνίδια για την εστίαση στο σώμα σας, όχι για να αφήσετε το σώμα σας και να μεταφερθείτε κάπου αλλού.
ο Zelda σειρά ( Skyward Sword συμπεριλαμβάνεται) είναι να κάνει το αντίθετο πράγμα. Πρόκειται για να φύγετε από το δωμάτιό σας, αφήνοντας το σώμα σας πίσω και εισερχόμενοι στον κόσμο της Hyrule μέσω του Link ως του avatar σας. Για ορισμένους, οι έλεγχοι κίνησης σίγουρα θα εμποδίσουν αυτή τη διαδικασία.
Κάποιοι διαπιστώνουν ότι οι έλεγχοι κίνησης τους καθιστούν διαρκώς συνειδητοποιημένους για το σώμα τους με τρόπο που οι έλεγχοι των κουμπιών δεν το κάνουν. Οι έλεγχοι των κουμπιών και των ραβδιών έχουν καταστεί δεύτερης φύσης για τους περισσότερους παίκτες που είναι 'κακοί'. Για αυτούς, οι έλεγχοι κουμπιών και ραβδιών λειτουργούν ως η πιο άμεση και μη ενοχλητική σύνδεση μεταξύ του κόσμου μας και του κόσμου των παιχνιδιών. Ακριβώς όπως δεν χρειάζεται να σκέφτονται για τη μετακίνηση κάθε μυός στο σώμα τους όταν πηγαίνουν για μια βόλτα, δεν χρειάζεται καν να σκεφτούν τι κουμπί για να πιέσετε τον ελεγκτή όταν παίζετε ένα παιχνίδι. Για αυτούς τους παίκτες, ο τυπικός ελεγκτής είναι πραγματικά μια προέκταση του εαυτού τους.
Αυτός είναι ο λόγος που μισούν τους ελέγχους κίνησης τόσο πολύ. Όπου τα κανονικά πλήκτρα ελέγχου είναι κάτι που η μυϊκή τους μνήμη έχει πλήρως αγκαλιάσει, οι έλεγχοι κίνησης εξακολουθούν να είναι ένα σχετικά νέο και δύσκολο πράγμα που πρέπει να προσαρμοστείς. Παρόλο που πολλές από τις κινήσεις στο Skyward Sword απαιτούν μόνο μια κίνηση του καρπού (ή του αγκώνα πολύ), οι έλεγχοι του παιχνιδιού είναι ακόμα πιθανό να τους αποσπάσουν και να τους ενοχλήσουν.
Για τους «casual» παίκτες, οι ρόλοι αντιστρέφονται. Οι έλεγχοι των κουμπιών είναι συνήθως περίεργοι και αποπροσανατολίζονται σε αυτά. Δώδεκα κουμπιά, δύο αναλογικά μπαστούνια και ένα D-pad είναι εξίσου εκφοβιστικά με αυτά που παρουσιάζονται με τα χειριστήρια για ένα 747 και ζητήθηκε να «πετάξουν λίγο γύρο». Συνεχώς κοιτάζοντας προς τα κάτω τον ελεγκτή για να καταλάβουμε ποιο κουμπί για να πατήσετε τα παίρνει αμέσως έξω από το παιχνίδι και η απογοήτευση του να μην είναι σε θέση να «πάρει το παιχνίδι για να κάνει ό, τι θέλουν» μπορεί να είναι αρκετό για να τους απενεργοποιήσετε στο παιχνίδι Καλός. Οι έλεγχοι κίνησης ήταν μια τέτοια αποκάλυψη σε αυτούς τους παίκτες, επιτρέποντάς τους να παίζουν παιχνίδια χρησιμοποιώντας δράσεις και κινήσεις που είναι ήδη η δεύτερη φύση σε αυτούς στην πραγματική ζωή και καταστρέφοντας τα εμπόδια που υπήρχαν κάποτε μεταξύ τους και στον κόσμο του παιχνιδιού.
πώς να γράψετε τον επιλογέα css στο σελήνιο
Αυτό μας φέρνει Skyward Sword , ένα παιχνίδι που φαίνεται να προσπαθεί να έχει και τους δύο τρόπους, αλλά δεν είναι αρκετά πρόθυμο να πάει το επιπλέον μίλι για να φτάσει εκεί. Σύμφωνα με ορισμένες κριτικές, οι έλεγχοι κινήσεων του παιχνιδιού έκαναν σαφώς τουλάχιστον ένα άτομο έξω από το παιχνίδι. Τώρα, όπως δείχνει σαφώς το βίντεο από το TheBitBlock παραπάνω, η βλάβη των ελέγχων του παιχνιδιού για την ανικανότητά σας να το παίξετε σωστά είναι μια ανακριβής εκτίμηση. Αυτό θα ήταν σαν να δώσατε μια κακή αναθεώρηση σε ένα άριστα καλό μπάσκετ, διότι, κάθε φορά που προσπαθείτε να το πάρετε στο στεφάνι, αναπηδά από τον πάγκο. Οι καλοί αναθεωρητές θα ξέρουν πότε είναι δικα τους σφάλμα, όχι το παιχνίδι, για την ανικανότητά τους να το απολαύσουν. Αυτό συχνά δεν ισχύει για τις αναθεωρήσεις των παιχνιδιών που ελέγχονται από την κίνηση. Πολλοί κριτικοί αποτυγχάνουν να καταλάβουν ότι αν ένα παιχνίδι με ελεγχόμενη κίνηση λειτουργεί μερικές φορές, τότε αυτό σημαίνει ότι θα λειτουργούσε όλη την ώρα αν το έπαιζαν σωστά. Θα μπορούσα να συνεχίσω για αυτό το θέμα, αλλά θα το σώσω για άλλη φορά.
Εκτός από το να είναι σε θέση να διαφοροποιήσουν μεταξύ των προσωπικών αδυναμιών και των ελαττωμάτων ενός παιχνιδιού, είναι επίσης η δουλειά τους να μιλούν από την καρδιά τους καθώς και από το κεφάλι τους. Αν και εγώ ένιωσα αρέσει Skyward Sword ήταν τέλεια 10, εγώ σκέψη ότι το παιχνίδι ήταν πολύ δυναμικά αποξενωμένο για να θεωρηθεί άψογο από άποψη σχεδιασμού. Για να πάρετε ένα 10/10, το παιχνίδι πρέπει να δώσει σε όλους τους παίκτες ό, τι θα ήθελαν να θέλουν ή να περιμένουν από έναν τίτλο. Οι έλεγχοι εξαναγκασμένης κίνησης είναι αρκετοί για να κρατήσουν Skyward Sword από εκεί.
Θα ήταν ένα πράγμα αν ήταν αδύνατο να προσαρμοστεί το παιχνίδι για τυποποιημένους ελέγχους, αλλά αυτό σίγουρα δεν συμβαίνει. Όποιος έχει παίξει το Αποδράστε από την ΑΠΕΡ σειρά θα σας πει πώς το δεύτερο αναλογικό ραβδί μπορεί να λειτουργήσει για τον έλεγχο ξίφη, τηλεκατευθυνόμενα οχήματα και άλλα Zelda -like αντικείμενα. Θα ήταν διαφορετικό, αν και όχι άγνωστο, για ένα παιχνίδι να έχει τόσο κλασικό όσο και έλεγχο κίνησης. η πρακτική γίνεται ολοένα και πιο συνηθισμένη καθώς τα παιχνίδια μετακινούνται προς τα εμπρός. Resident Evil 4: Έκδοση Wii , Τράβηγμα τέρας , Δεν υπάρχουν περισσότεροι ήρωες 2 , Γραμμή 2 , Punch-Out !! , Mario Kart Wii , GoldenEye 007 , και πολλοί άλλοι στο Wii μας δίνουν αυτή την επιλογή. Το ίδιο μπορεί να λεχθεί No More Heroes: Παράδεισος των Ηρώων και Dead Space: Εξαγωγή στο PS3. Ακόμη και πριγκίπισσα του λυκόφωτος σας έδωσε την επιλογή να παίξετε με πρότυπο ή με κίνηση. Η Nintendo μπορεί να έχει απαιτήσει από τους παίκτες να αγοράσουν ένα ξεχωριστό παιχνίδι για αυτή την επιλογή, αλλά ήταν ακόμα δυνατό. Οι παίκτες που δεν ενδιαφέρονται για την προοπτική μιας ελεγχόμενης κίνησης Zelda έχουν κάθε δικαίωμα να αισθάνονται απογοητευμένοι Skyward Sword δεν μας επιτρέπει να το παίξουμε με τον τρόπο που θέλουν.
Φαίνεται ακόμη πιο ξένο το γεγονός ότι η Nintendo θα κάνει αυτή την κλήση όταν θεωρήσετε ότι το Wii U είναι δυνητικά λιγότερο από ένα χρόνο από την έναρξη. Η κύρια συσκευή εισόδου της επερχόμενης κονσόλας είναι βασικά ένας κλασσικός ελεγκτής Wii με οθόνη αφής. Δεν θα ήταν υπέροχο να έχουμε την επιλογή να παίξουμε Skyward Sword σε αυτόν τον ελεγκτή, στη δική σας ιδιωτική οθόνη χωρίς τα δεσμά των χειριστηρίων κίνησης, ενώ η υπόλοιπη οικογένεια χρησιμοποιεί την τηλεόραση για άλλους σκοπούς; Ίσως η Nintendo έχτισε την επιλογή να παίξει το παιχνίδι με αυτόν τον τρόπο, ή ίσως η εταιρεία θα κυκλοφορήσει μια έκδοση του Wii U αργότερα. Είτε έτσι είτε αλλιώς, είναι περίεργο το γεγονός ότι η εταιρεία κινείται προς την κατεύθυνση της παραγωγής διπλού αναλογικού ελέγχου και ελέγχου κινήσεων μέρος της βασικής εμπειρίας με το Wii U για το σκοπό αυτό, ενώ εγκατέλειψε εντελώς την ιδέα με Skyward Sword στο Wii.
Το γεγονός ότι υπάρχει το Wii U λέει ότι η Nintendo καταλαβαίνει πόσο παίκτες εκτιμούν ότι έχουν τον έλεγχο του τρόπου που βιώνουν τα παιχνίδια τους. Το ίδιο ισχύει για το 3DS και την ικανότητά του να απενεργοποιεί το εφέ 3D. Εάν η Nintendo κάνει ποτέ ένα παιχνίδι 3DS που σας αναγκάζει να παίξετε με το 3D, μπορείτε να είστε βέβαιοι ότι θα αποξενώσει μερικούς ανθρώπους. Μέχρι στιγμής, αυτό δεν ήταν θέμα. Όσο ενθουσιασμένος με το Nintendo μπορεί να είναι το 3D, εξακολουθεί να φαίνεται να καταλαβαίνει ότι, αν το 3D είναι τόσο μεγάλο όσο ελπίζει, δεν θα χρειαστεί να μας αναγκάσει να το δεχτούμε. Θα το βρούμε φυσικά αν βελτιώσει πραγματικά την εμπειρία.
Σίγουρα το ίδιο πράγμα θα συνέβαινε αν Skyward Sword οι έλεγχοι κίνησης ήταν προαιρετικοί. Αν αυτή ήταν η διαδρομή που είχε πάρει η Nintendo, νομίζω ότι είναι πιθανό πολλοί παίκτες που είχαν αρχικά απενεργοποιηθεί από την ιδέα να παίζουν μια πλήρη κίνηση Zelda θα είχε πάρει το παιχνίδι. Ίσως θα είχαν ξεκινήσει με τον κλασικό ελεγκτή και στη συνέχεια θα δοκιμάσουν τους ελέγχους κίνησης με την πάροδο του χρόνου. Πάνω από ακόμα περισσότερο χρόνο, μπορεί να έχουν βρει ότι οι έλεγχοι κίνησης είναι τόσο ευαίσθητοι και ενθουσιώδεις που κάνουν ακόμα περισσότερο για να τους κάνουν να αισθάνονται συνδεδεμένοι με το Link και τον κόσμο του παιχνιδιού από ό, τι οι έλεγχοι κουμπιών και ραβδιών. Ίσως η Nintendo είχε δίκιο. Ίσως οι έλεγχοι κίνησης είναι πραγματικά καλύτεροι από τους ελέγχους των κουμπιών για το Zelda εμπειρία.
Ένα πράγμα είναι σίγουρο: υπάρχουν πολλοί άνθρωποι που ποτέ δεν θα είναι πεπεισμένοι εάν αισθάνονται ότι η ιδέα των ελέγχων κίνησης τους εξαναγκάζεται. Εάν θέλετε να πάρετε κάποιον να δοκιμάσει πρόθυμα κάτι καινούργιο, το τελευταίο πράγμα που πρέπει να κάνετε είναι να κάνετε αυτό το άτομο να αισθάνεται αναγκασμένο. Θεωρώ ότι αυτό ισχύει ιδιαίτερα για τους παίκτες. Από τη φύση, είμαστε αυτοί που θέλουν να έχουν τον έλεγχο. Όταν οι προγραμματιστές και οι εκδότες προσπαθούν να απομακρύνουν τον έλεγχο από εμάς, συνήθως οδηγούν σε κακά πράγματα. Ας ελπίσουμε ότι η Nintendo θα το έχει υπόψη της με την επόμενη Zelda τίτλο και αυτό Skyward Sword δεν παραλείπει να βρει το πλήρες ακροατήριό του εν τω μεταξύ.