shadow tomb raider reportedly costs upward 100 million make
Τι είναι βιώσιμη πια;
Στον μέσο καταναλωτή των βιντεοπαιχνιδιών, υπάρχει μια πολύ πραγματική αποσύνδεση μεταξύ των μεγαλύτερων blockbusters και των πόρων που χρειάζονται για να γίνουν. Σπάνια ακούμε σκληρά στοιχεία για τους προϋπολογισμούς λειτουργίας. Ξέρουμε ότι είναι ακριβό επειδή φαίνονται ακριβό - αλλά σχεδόν κάθε αριθμός ακούγεται φουσκωμένο στο σημείο της υπερβολικής, επειδή είναι απλά Έτσι πολλά εκατομμύρια δολάρια.
υλοποίηση πίνακα κατακερματισμού σε κώδικα c ++
Σε πρόσφατη συνέντευξη στην GamesIndustry.biz, ο επικεφαλής του Eidos Montreal, David Anfossi, το λέει αυτό Σκιά του Tomb Raider η ανάπτυξη θα κοστίσει μεταξύ 75 και 100 εκατομμυρίων δολαρίων. Άλλα 35 εκατομμύρια δολάρια θα δαπανηθούν για το μάρκετινγκ και την προώθηση. Είναι ένα σημαντικό υποσημείωση σε ένα κομμάτι για την παροχή εμπειριών που βασίζονται σε αφηγηματικά μονοπώλια με οικονομικά αποδοτικό τρόπο. Αλλά Σκιά του Tomb Raider δεν πρόκειται ποτέ να γίνει με αυστηρό προϋπολογισμό.
Έτσι, αυτό το ποσό 75-100 εκατομμυρίων δολαρίων είναι καταφανώς δαπανηρό; Όχι πραγματικά. Ο Kotaku έκανε κάποια ακατέργαστα μαθηματικά για να δείξει πώς ένα έργο μπορεί ρεαλιστικά να κοστίσει πάνω από 200 εκατομμύρια δολάρια. Βράζει σε πολλούς εξειδικευμένους και ταλαντούχους λαούς που εργάζονται σε ένα παιχνίδι για πολλά χρόνια, συχνά σε μια πόλη όπου το κόστος ζωής είναι υψηλό. Υπάρχει πιθανώς λίγα δολάρια για να σωθεί ανοίγοντας ένα στούντιο στο Des Moines, αλλά καλή τύχη πάρει μια δέσμη δημιουργικών τύπων για να μετακομίσετε στην Αϊόβα.
Το Square Enix πρέπει σίγουρα να γνωρίζει αυτή την ακριβή κατάσταση. Πριν από πέντε χρόνια, η πλατεία Enix έσφαλε ανέφερε ότι η Tomb Raider η επανεκκίνηση ήταν μια οικονομική αποτυχία όταν ήταν 3,4 εκατομμύρια πωλήσεις. Το πιο πρόσφατο παιχνίδι του Eidos Montreal, Deus Ex: Η ανθρωπότητα διαιρείται , έσκασε τόσο άσχημα ότι ο Διευθύνων Σύμβουλος της Square Enix έπρεπε να βγει και να πει ότι η σειρά δεν διακόπτεται αλλά μάλλον ότι τίθεται σε αναμονή για λίγο. Εάν κάποιος είναι εξοπλισμένος με γνώση από πρώτο χέρι για το τι να περιμένει από αυτό το είδος παιχνιδιού, είναι το Square Enix.
Η πραγματική λήψη είναι κάτι που γνωρίζουμε εδώ και χρόνια: Η ανάπτυξη Triple-A είναι ένα τμήμα υψηλού κινδύνου και πολλά τεχνικά επιτυχημένα παιχνίδια καταλήγουν σε λεπτά κέρδη. Είναι ένα μοντέλο που γίνεται σκληρότερο και πιο σκληρό για να δικαιολογηθεί. Σκιά του Tomb Raider πιθανότατα θα κερδίσει το κόστος ανάπτυξης πίσω, επειδή είναι το κλείσιμο σε μια τριλογία όπου τα πρώτα δύο παιχνίδια ήταν ήδη καλά δεκτά. Βοηθάει να ξεκινά ταυτόχρονα και στις τρεις πλατφόρμες και όχι να είναι αποκλειστικά χρονομετρημένη. Αλλά για τα περισσότερα άλλα παιχνίδια; Είναι πολλά χρήματα και πολλή αβεβαιότητα.
Eidos Montreal: «Πρέπει να δοκιμάσουμε νέα μοντέλα για παιχνίδια με έναν παίκτη» (GamesIndustry.biz)
γρήγορη ταξινόμηση σε c ++