revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview 118931
Με ένα μανιφέστο για το σχεδιασμό παιχνιδιών και μερικά σουρεαλιστικά παιχνίδια, η Jenova Chen είναι οπλισμένη για να σπάσει τη μετριότητα που υπάρχει στον σημερινό κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών. Η Jenova έχει κυκλοφορήσει μέχρι στιγμής δύο καινοτόμα παιχνίδια, Ροή και Σύννεφο , που μπορείτε να βρείτε και τα δύο στον ιστότοπό του δωρεάν.
Τα παιχνίδια του έχουν σκοπό να δημιουργήσουν ουσιαστικές εμπειρίες που θα προσελκύσουν τόσο παίκτες όσο και μη. Είχα τη χαρά να πάρω συνέντευξη από τον οραματιστή σχετικά με το θέμα των παιχνιδιών του, τι υποκινεί τη μοναδική προσέγγισή του και τι μπορεί να σας ζητήσει να τον φέρετε εάν εργάζεστε στο McDonald's drive thru.
εφαρμογή του αλγορίθμου dijkstra στην Java
ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ. Αν χάσατε την πρώτη μας συνέντευξη μαζί του, θα πρέπει να πετάξετε στο Fronz's.
Dick McVengeance: Λοιπόν, πρώτα απ' όλα, το Destructoid Quick 5. Μικρά παγοθραυστικά, θα λέγαμε. Ποιο είναι το λιγότερο αγαπημένο σας βιντεοπαιχνίδι;
Jenova Chen: Υπάρχουν τόσα πολλά παιχνίδια που με έχουν απογοητεύσει. Αλλά δεν θα τα θεωρήσω τα χειρότερα. Η απογοήτευση συμβαίνει εδώ και εκεί. δεν μπορείς πραγματικά να συγκρίνεις ποιο είναι πιο απογοητευτικό.
DMV: Ποιο είναι το αγαπημένο σας ρομπότ;
JC: Μέχρι στιγμής… το αγαπημένο μου ρομπότ είναι το Google!
DMV: Καλή απάντηση. Και τι παραγγέλνετε συνήθως από τα McDonalds;
JC: Ένα σάντουιτς κοτόπουλου και ένας συνδυασμός Power Ryte ανακατεμένο με λεμονάδα. Είναι πράσινο.
DMV: Ακούγεται υπέροχο. Μπορεί να υπάρχει αγορά για το Jenova Juice. Αλλά τέλος πάντων, τι πιστεύεις ότι ήταν στη βαλίτσα στο Pulp Fiction;
JC: Δυστυχώς, δεν το έχω δει.
DMV: Απαράδεκτο! Και τέλος, η αγαπημένη σας ταινία;
JC: Είναι και αυτό σκληρό. Μου αρέσουν οι ταινίες κινουμένων σχεδίων του Miyazaki, είναι πολύ εξαγνιστικές, αλλά αν ρωτάτε για ταινίες ζωντανής δράσης, ο Forrest Gump είναι αυτός που με άγγιξε λίγο περισσότερο από τους άλλους. Το Fight Club είναι επίσης πολύ καλό κατά τη γνώμη μου. Αλλά προσφέρουν διαφορετικά γούστα. δεν πρόκειται για τα καλύτερα, αλλά για ένα ευρύ φάσμα πραγμάτων που μπορείτε να απολαύσετε.
DMV: Καλά πέντε. Τώρα στα βαριά ερωτήματα: Στην τεκμηρίωσή σας για το παιχνίδι Flow, μιλάτε για τη Θεωρία Ροής και φαίνεται ότι είναι η βασική αρχή πίσω από τα παιχνίδια σας. Θέλετε να εξηγήσετε τι είναι;
JC: Η ροή χρησιμοποιείται για να περιγράψει τις βέλτιστες εμπειρίες του ανθρώπου. Η εμπειρία όπου βυθίστηκες ολοκληρωτικά στις δραστηριότητές σου, ώστε να ξεχάσεις τον χρόνο, την πίεση και οτιδήποτε άλλο εκτός από αυτά που κάνεις.
DMV: Δηλαδή το παιχνίδι πρέπει να είναι εξαιρετικά αντιδραστικό στις ενέργειες του παίκτη;
JC: Οχι απαραίτητα. Ο διαλογισμός μπορεί επίσης να φέρει ένα άτομο σε ροή. Οι άνθρωποι που βάζουν στόχους και τους επιδιώκουν πιθανότατα θα δημιουργήσουν εμπειρίες ροής. Μπορεί να συμβεί κατά τη διάρκεια της γραφής, της ζωγραφικής, του αθλητισμού, της αναπαραγωγής βιντεοπαιχνιδιών και ούτω καθεξής.
DMV: Πρέπει να πω ότι μου άρεσε πολύ να παίζω το Flow και ότι είναι ένα θαυμάσιο παιχνίδι.
JC: Σας ευχαριστώ πολύ και αυτό προσθέτει μια ακόμη ενίσχυση της θεωρίας που ερευνώ.
DMV: Έχω ακούσει άλλους παίκτες να λένε ότι παρόλο που παίζεις μόνος σου το παιχνίδι, είναι σαν να παίζεις με άλλους ανθρώπους. Έχετε σκεφτεί να προσπαθήσετε να βάλετε το Flow στο DS;
JC: Ναι, έχουμε σκεφτεί κάθε δυνατότητα για το Flow. Μάλιστα, έχουμε επικοινωνήσει με τη Nintendo.
DMV: Ενδιαφέρονται να συνεχίσουν το Flow ή είστε ακόμα στα πρώτα στάδια της συζήτησης με
Nintendo; JC: Λοιπόν, δεν μπορώ να σας πω λεπτομέρειες, αλλά το Flow θα εμφανιστεί σε μια κονσόλα επόμενης γενιάς.
DMV: Είναι υπέροχο να το ακούς. Έχετε σχολιάσει στο ιστολόγιό σας στο παρελθόν σχετικά με την έλλειψη ιστορίας στα παιχνίδια, λέγοντας: Η ιδέα της ιστορίας χρησιμοποιείται σε μεγάλο βαθμό για να διαμορφώσει το σκηνικό για shooters πρώτου προσώπου και παιχνίδια ρόλων. Μόλις ξεκινήσει το παιχνίδι, τα στοιχεία της ιστορίας γίνονται απλοϊκά, γραμμικά ή τουλάχιστον προκαθορισμένα και καταπονητικά — αν υπάρχουν καθόλου. Πιστεύετε ότι είναι πραγματικά δυνατό να έχετε ένα παιχνίδι όπου μπορείτε να κάνετε οτιδήποτε σε έναν κόσμο, παρόμοιο με ένα στυλό και χαρτί RPG;
j2ee συνεντεύξεις ερωτήσεις και απαντήσεις pdf
JC: Μάλλον ήταν πριν από 2 χρόνια. Η σημερινή μου κατανόηση της ιστορίας είναι πολύ διαφορετική. Η ιστορία είναι πώς ο εγκέφαλός μας σκέφτεται, θυμάται και επικοινωνεί μεταξύ τους σχετικά με το πλαίσιο. Ωστόσο, η ψυχαγωγία δεν βασίζεται σε ιστορίες. Η ψυχαγωγία αφορά μια σειρά συναισθηματικών εμπειριών. Μπορείτε να έχετε την ίδια ταινία Spiderman με την ίδια ιστορία, αλλά σκηνοθετημένη από δύο διαφορετικούς σκηνοθέτες, και στοιχηματίζω ότι θα διαπιστώσετε ότι οι αξίες της ψυχαγωγίας θα είναι δραστικά διαφορετικές.
Είναι η αφήγηση στα τρέχοντα μέσα ψυχαγωγίας, όπως ο κινηματογράφος και η τηλεόραση ή τα κόμικς και η λογοτεχνία που έχει σημασία παρά η ίδια η ιστορία. Η αφήγηση σε ταινίες αφορά τον τρόπο χειραγώγησης των συναισθημάτων του κοινού μέσω της κάμερας, του σεναρίου, του ήχου, της υποκριτικής και ούτω καθεξής. Για τα βιντεοπαιχνίδια, ο σχεδιασμός βιντεοπαιχνιδιών είναι το νέο ουσιαστικό όπως και η αφήγηση στην ταινία. Έχει να κάνει με το πώς να αφήσετε τον παίκτη να αισθάνεται με σιγουριά μέσα από το gameplay, τα γραφικά, τον έλεγχο, τον ήχο και φυσικά την ιστορία, αν υπάρχει.
DMV: Πιστεύετε ότι θα είναι δυνατό να υπάρχουν παιχνίδια όπου οι παίκτες μπορούν να κάνουν ό,τι επιλέξουν στο πλαίσιο ενός σεναρίου και να επηρεάσει τη συνολική ιστορία; Θέλω να πω, ξεχωριστά και εκτός από παιχνίδια που προσφέρουν πολλαπλούς τερματισμούς, αλλά μάλλον, οι παίκτες δεν περιορίζονται σε πολλές επιλογές;
JC: Λοιπόν, είναι δυνατό, και έγινε. Ήταν όμως αυτό καθηλωτικό; Ήταν διασκεδαστικό; Δεν είναι όλοι. Σημασία δεν έχει η ιστορία, αλλά η εμπειρία που πέρασε ο παίκτης. Και ο παίκτης θα περιγράψει τις εμπειρίες σε μια αφηγηματική δομή σε άλλους και θα τις απομνημονεύσει ως ιστορία.
DMV: Ποιο θεωρείτε ότι είναι το μεγαλύτερο πρόβλημα με τα βιντεοπαιχνίδια σήμερα;
JC: Η τεμπελιά και το επιχειρηματικό μοντέλο που έχει περιορίσει τους σημερινούς κατασκευαστές παιχνιδιών στη σκιά του επιχειρηματικού μοντέλου ταινιών. Αυτό, και μια πολύ πολύ στενή αγορά-στόχος. Ως δημόσια μέσα ενημέρωσης, οι ταινίες και η μουσική έχουν φτάσει σε όλους στην κοινωνία μας, αλλά μέχρι στιγμής, τα παιχνίδια εξακολουθούν να μην γίνονται αποδεκτά από την πλειοψηφία ως μορφή τέχνης και ψυχαγωγίας. Οι άνθρωποι μέσα στον κλάδο έχουν πεθάνει για να επεκτείνουν την αγορά τους. Αλλά ο τρόπος που το κάνουν δεν είναι διορατικός.
DMV: Βλέπετε λοιπόν τη φιλοσοφία της Nintendo με το Wii και τα προϊόντα Touch Generation σύμφωνα με τις απόψεις σας;
JC: Η Nintendo είναι από τις πολύ λίγες που κατάφεραν πραγματικά να προσεγγίσουν νέο κοινό. Η Nintendogs, Brain Age, έχει εισαγάγει μια πολύ διαφορετική ομάδα κοινού στα μέσα ενημέρωσης, αλλά χρειαζόμαστε περισσότερες εταιρείες και παιχνίδια για να προωθήσουμε πραγματικά τη βιομηχανία. Δεν ξέρω αν νιώθετε έτσι, αλλά δυσκολεύομαι να βρω ένα παιχνίδι για να παίξω αυτές τις μέρες και τα περισσότερα νέα παιχνίδια που κυκλοφορούν είναι πάντα κλώνοι άλλων. Απλώς δεν θέλω να χάσω τον χρόνο μου σε ένα παιχνίδι κλώνων. Θέλω να παίξω κάτι νέο, όχι μόνο γραφικά πιο όμορφο, αλλά συναισθηματικά με κάνει να νιώθω διαφορετικά.
DMV: Ναι, αυτός είναι ένας από τους κύριους λόγους που πήρα το Beyond Good and Evil πρόσφατα.
JC: Μου άρεσε το Beyond Good and Evil, υπάρχουν στιγμές που με συγκίνησαν πραγματικά. Ωστόσο, ένα μεγάλο μέρος του παιχνιδιού εξακολουθεί να είναι αρκετά παραδοσιακό. Και γι' αυτό το Katamari Damacy και το Shadow of the Colossus έλαμψαν στην κοινότητα του gaming. προσφέρουν μια πολύ εξωτική συναισθηματική εμπειρία που το βορειοαμερικανικό κοινό σπάνια βλέπει. Οι Okami και Viewtiful Joe είναι επίσης καλά παραδείγματα μοναδικών συναισθημάτων. Είναι κανονικοί ασκούμενοι των ειδών τους: side scroller arcadish παιχνίδι και παιχνίδι δράσης, αλλά παρέχουν μια πολύ μοναδική αίσθηση μέσω του τρόπου που παίζετε, βλέπετε και ακούτε.
DMV: Μια τελευταία ερώτηση: εκτός από τον Miyazaki, ποιοι άλλοι αφηγητές, είτε είναι anime, ταινίες, βιντεοπαιχνίδια κ.λπ. σας έχουν επηρεάσει σημαντικά;
JC: Θα έλεγα Mihaly Cszksentmihaly , ο δημιουργός της θεωρίας ροής. Tracy Fullerton & Chris Swain, καθηγητές που διδάσκουν θεωρία και τεχνικές σχεδιασμού παιχνιδιών στο USC, Kentai Takahashi, δημιουργός του Katamari Damacy, Shadow of the Colossus [δημιουργός, Fumito Ueda]. Οι ταινίες εμπνέουν με τον δικό τους τρόπο, αλλά δεν αλλάζουν απαραίτητα τη φιλοσοφία του σχεδιασμού του παιχνιδιού μου.
DMV: Λοιπόν, σας ευχαριστώ που αφιερώσατε χρόνο για αυτήν τη συνέντευξη. Ελπίζω να πάνε όλα καλά με τα έργα σας και ανυπομονώ να τα παίξω στο μέλλον.
Πού μπορείτε λοιπόν να κατεβάσετε τα παιχνίδια της Jenova και να παρακολουθείτε αυτόν τον τύπο; Ρίξτε μια ματιά στον ιστότοπό του. και blog