review the legend zelda
Swan Symphony
Τα παιχνίδια δεν έχουν την τάση να μεγαλώνουν καθώς και η ψυχαγωγία από άλλα μέσα ενημέρωσης. Μια ταινία που έγινε πριν από 60 χρόνια, ακόμα κι αν δεν είναι μια ιδιαίτερα καλά κατασκευασμένη ταινία, μπορεί να είναι εξίσου ευχάριστη σήμερα όπως ήταν όταν χτύπησε για πρώτη φορά θέατρα. Υπάρχουν πολλά βιντεοπαιχνίδια από την παιδική μου ηλικία στις δεκαετίες του '80 και στις αρχές της δεκαετίας του '90 που μου άρεσε πολύ, αλλά δεν μπορώ να προωθήσω τον εαυτό μου για να παίξω σήμερα, γιατί τα θέματα που θα μπορούσα να αγνοήσω ή να χάσω ως έφηβος σήμερα ξεχωρίζουν σαν ένα πονηρό αντίχειρα.
Ο θρύλος του Zelda δεν είναι ένα από αυτά τα παιχνίδια. Όταν απελευθερώθηκε άλλαξε το παιχνίδι, και όταν τελικά πήρα να το παίξω σε ηλικία πέντε ετών, με άλλαξε και ξεκίνησε μια δια βίου ερωτική υπόθεση με διαδραστική ψυχαγωγία. Τόσο καλά σχεδιασμένο, τόσο σκεπτόμενο στο προσκήνιο, το αριστούργημα της NES είναι το ίδιο παίζοντας σήμερα, 30 χρόνια αργότερα, όπως ήταν όταν κυκλοφόρησε για πρώτη φορά. Κάτι μου λέει 30 χρόνια από τώρα, όταν είμαι 61, θα το πω το ίδιο πράγμα Ο θρύλος του Zelda: Αναπνοή της άγριας φύσης .
Ο θρύλος του Zelda: Αναπνοή της άγριας φύσης (Nintendo Switch, Wii U (αναθεωρημένο))
Προγραμματιστής: Nintendo
Εκδότης: Nintendo
Κυκλοφόρησε: 3 Μαρτίου 2017
MSRP: 59,99 δολάρια
c ++ rand μεταξύ 0 και 1
Να κρίνω Ο θρύλος του Zelda: Η αναπνοή της άγριας φύσης αποκλειστικά κατά των προηγούμενων καταχωρίσεων θα ήταν μια κακή υπηρεσία σε ολόκληρη τη σειρά. Το κλασσικό Zelda η φόρμουλα εξακολουθεί να λειτουργεί όταν δεν είναι παγιδευμένη από τεχνητά καθήκοντα. Αναπνοή της άγριας φύσης Πηγαίνετε όπου θέλετε να πάτε, κάνετε ό, τι θέλετε να κάνετε εσπευσμένη δεν είναι καθόλου καλύτερη ή χειρότερη, είναι απλά διαφορετική. Αν Σύνδεσμος μεταξύ κόσμων ήταν μια ευκαιρία να εξαλειφθούν τα στοιχειοθετημένα στοιχεία που διαπέρασαν Skyward Sword , αυτό το παιχνίδι είναι μια ουσία καθαρισμού ουρανίσκου για το σύνολο του franchise.
Η ιστορία εδώ είναι η ίδια όπως ήταν ποτέ: ένα αγόρι με το σπαθί του προκαλεί έναν δαίμονα που απλώς δεν θα πεθάνει με τη βοήθεια μιας πριγκίπισσας που έχει μπει με το αίμα μιας θεάς. Σε Αναπνοή , Το Zelda και η Calamity Ganon έχουν παγιδευτεί σε μια 100χρονη μάχη στο Κάστρο Hyrule. Οι γύρω πόλεις και χωριά καταστράφηκαν, τα συσσωρευμένα υπολείμματα τους διασκορπισμένα σε όλη τη γη ως υπενθυμίσεις για όσα χάθηκαν. Link, τραυματίστηκε σοβαρά στον αγώνα, μεταφέρθηκε σε ένα δωμάτιο αποκατάστασης, ξύπνησε 100 χρόνια αργότερα χωρίς να θυμάται τι συνέβη. Ο γενικός σας στόχος είναι προφανώς να νικήσουμε τον Ganon και να σώσουμε τον Zelda, αλλά ο δρόμος προς την τελική αντιπαράθεση θα δρομολογηθεί από τις ενέργειες και τις αποφάσεις σας.
Είναι αρκετά γνωστό σε αυτό το σημείο ότι Αναπνοή της άγριας φύσης διαθέτει σχεδιασμό ανοιχτού κόσμου. Χορηγώντας 54 ώρες σε αυτό, είναι ένας από τους πιο ανοιχτούς κόσμους που έχω βιώσει ποτέ, υπενθυμίζοντάς μου ένα MMO με όλους τους περιορισμούς επιπέδου που έχουν αφαιρεθεί. Μόλις τελειώσετε με το The Old Man στο Μεγάλο Οροπέδιο, είστε ελεύθεροι να πάτε προς οποιαδήποτε κατεύθυνση θέλετε, κατακτώντας το παιχνίδι όπως σας ευχαριστεί. Για μένα, αυτό σήμαινε να τρέχω γύρω από την ανακάλυψη όλων των Shiekah Shrines θα μπορούσα. Αυτές οι δοκιμές παζλ και μάχης, που χτίστηκαν πριν από αιώνες, πρόσφεραν πολλές θαυμάσιες ευκαιρίες να χρησιμοποιήσουν το Shiekah Slate.
Προφανώς εμπνευσμένο από το Wii U GamePad με τον ίδιο τρόπο που ο Tingle Tuner ήταν προφανώς Game Boy Advance, το Shiekah Slate είναι τόσο κοντά σε ένα κλασικό Zelda στοιχείο που θα βρείτε εδώ. Χρησιμοποιώντας το, μπορείτε να τραβήξετε φωτογραφίες, να δημιουργήσετε βόμβες, να μαστίσετε μπλοκ πάγου, να χειριστείτε μεταλλικά κομμάτια και να παγώσετε χρόνο σε ένα αντικείμενο, επιτρέποντάς σας να το χτυπήσετε επανειλημμένα με το όπλο σας για να το στείλετε. Ενώ οι πρώτοι ιερείς επισημαίνουν μερικές μόνο επιλογές για τη συσκευή στην επίλυση παζλ, οι εφαρμογές του πραγματικού κόσμου αποδείχθηκαν αρκετά ευέλικτες. Πέρα από την αποκάλυψη μυστικών, βρήκα πολλούς διαφορετικούς τρόπους για να χρησιμοποιήσω την πλάκα προς όφελός μου. Τα μπλοκ πάγου θα μπορούσαν να χρησιμεύσουν ως γρήγορη γέφυρα ή ασπίδα, σταματώντας το χρόνο σε μια τεράστια πλάκα πετρωμάτων, επιτρέψτε μου να την εκτοξεύσω σε ένα στρατόπεδο του εχθρού και ήμουν σε θέση να χρησιμοποιήσω το μαγνητικό χαρακτηριστικό για να κλέψω τα όπλα, πριν τα αρπάξουν οι εχθροί. Plus βόμβες, οι οποίες είναι τέλειες για να φτιάξουν τα πράγματα.
Το βάθος στο οποίο χρησιμοποίησα το Shiekah Slate είναι σπουδαίο, αλλά αισθάνομαι μια ακόμη πιο σημαντική αλλαγή στην κατεύθυνση του σχεδιασμού είναι το πώς αυτό το παιχνίδι δεν σας δημιουργεί για να πετύχετε. Το παρελθόν Zelda τα παιχνίδια, με τη γραμμική πρόοδό τους, σας προετοίμαζαν πάντα για τον αγώνα που έχετε μπροστά σας. Σας δόθηκαν τα σωστά εργαλεία στις κατάλληλες στιγμές και η γη ήταν γεμάτη με βόμβες, βέλη και αρκετές ρουπίες για να γεμίσει οποιοδήποτε πορτοφόλι μεγέθους. Σε Αναπνοή της άγριας φύσης , είστε έτοιμοι να αποτύχετε αν δεν βγείτε από το δρόμο σας για να βρείτε τα αναλώσιμα που χρειάζεστε. Αναζητήστε τρόφιμα επειδή δεν υπάρχουν κομμάτια καρδιάς, κλέβοντας τα όπλα μακριά από τους εχθρούς επειδή η δική σας είναι κοντά στο σπάσιμο, μαγειρεύοντας πιάτα επειδή δεν υπάρχει κατάστημα με φίλτρα εύκολης πρόσβασης - η επιτυχία δεν παραδίδεται στο Link, αυτός και εσείς πρέπει να το κερδίσετε.
συνήθεις ερωτήσεις συνέντευξης c ++
Αυτό ήταν ένα γεγονός που με πήρε πολλές, πολλές ώρες για να το καταλάβω. Πέρασα πάρα πολύ παίζοντας αυτό το παιχνίδι σαν να ήταν κάθε άλλο Zelda παιχνίδι, παρόλο που όλα τα σημάδια μου έλεγαν να κάνω διαφορετικά. Δεν ήμουν μέχρι που πέθανα για το τι αισθάνθηκα σαν την 50η φορά που αγωνίζομαι το δεύτερο αφεντικό μπουντρουμιών μου που συνειδητοποίησα ότι έπρεπε να αλλάξω τον τρόπο που έπαιξα. Όπως ο Ιωάννης Ράμμπο μέσα Πρώτο αίμα , Έπρεπε να προετοιμαστώ ενεργά για τον αγώνα για να έρθω και ενώ ένα μοντάζ από εμένα συλλέγοντας φρούτα και μαγειρικά σφάλματα δεν θα πακετάρω την ίδια γροθιά όπως βλέποντας τον Sylvester Stallone συναρμολογώ παγίδες λόγχες που σε κάνουν να πονεχτείς με πόνο στη σκέψη τους, και η χρονοβόρα προσπάθεια απέδωσε το ίδιο πράγμα.
Με όλο αυτό το σχεδιασμό, ήμουν τελικά σε θέση να αμφισβητήσω τους προϊσταμένους μπουντρουμιών με σιγουριά. Εκτός αν υπάρχουν κάποια κρυμμένα σε απομακρυσμένο τμήμα της Hyrule, Αναπνοή της άγριας φύσης έχει μόνο μια χούφτα μπουντρούμια. Είναι σχεδόν αμιγώς παζλ, που σημαίνει ότι μπορείτε να τα κατακτήσει με οποιαδήποτε σειρά θέλετε. Ενεργοποιώντας κάθε διακόπτη στα μπουντρούμια με απαίτησε να βάλω το καπάκι σκέψης μου, και με μια υγιή ποσότητα πειραματισμού, ήμουν σε θέση να ξεκλειδώσω τα κλειδιά σε κάθε ένα και να κάνω το δρόμο μου στη μάχη αφεντικό. Χωρίς αντικείμενα που να συλλέγουν μπουντρούμια, αυτές οι μάχες αφεντικών, μία από τις οποίες ήταν δύσκολη, προσπάθησαν να μάθω τις δεξιότητές μου όπως κανένα άλλο. Υπήρχαν μοτίβα που θα μπορούσα να ακολουθήσω, ναι, αλλά πραγματικά να τα νικήσω με τα απαιτούμενα φωτιστικά - γρήγορα αντανακλαστικά, με πλήρη εξειδίκευση στους ελέγχους και εκτεταμένο σχεδιασμό, συμπεριλαμβανομένης της διασφάλισης ότι είχα αρκετά όπλα για να τα νικήσω.
Τα όπλα σπάνε και σπάνε συχνά. Μερικοί δεν κράτησαν ούτε μία συνάντηση και υπήρξαν φορές που έπρεπε να κυκλοφορήσω μέσα από τρία διαφορετικά εργαλεία μάχης για να νικήσω έναν εχθρό. Έχω ενοχληθεί από τα εύθραυστα όπλα στο παρελθόν, αλλά εδώ δεν έφτασα ποτέ στο σημείο που με απογοήτευσε η ιδέα. Τα όπλα αντικατάστασης είναι εύκολα διαθέσιμα και, με το Shiekah Slate και τις δεξιότητες stealth, θα μπορούσα να κλέψω εύκολα σπαθιά και κλαμπ πριν ο Bokoblins είχε την ευκαιρία να τα χρησιμοποιήσει σε μένα.
πώς να χρησιμοποιήσετε το arrays.sort στο java
Υπάρχει μια ωραία ποικιλία στα όπλα. Συμπληρώματα με σπαθιά και ασπίδα, δίδυμα δόρατα που είναι ιδανικά για μάχες, λέσχες παντός μεγέθους και μπούμερανγκ που θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν ως ένα μικρό σπαθί και ένα βλήμα που επιστρέφει σε σας. Όσο περισσότερο πήγα στο παιχνίδι, τόσο πιο ανθεκτικά όπλα συναντήθηκα, καταλήγοντας τελικά με το Master Sword. Εάν το παιχνίδι ήταν λιγότερο γενναιόδωρο με νέα όπλα, η ευθραυστότητα των όπλων μου θα ήταν ένα ζήτημα.
Τώρα, αυτή η κριτική μπορεί να ακούγεται σαν να είμαι απλώς γεμάτος ατελείωτο θαυμασμό για το παιχνίδι, αγνοώντας τα θέματα που βρέθηκαν μέσα, αλλά είναι εύκολο να παραδεχτώ ότι δεν είναι χωρίς τα ελαττώματά του. Το framerate μπορεί στην πραγματικότητα να σταματήσει, η διαχείριση των αποθεμάτων μπορεί να είναι λιγότερο δυσκίνητη, συνάντησα μερικές περιπτώσεις αλληλοεπικαλυπτόμενου διαλόγου στις περικοπές, χρειάζεται ασυνήθιστα πολύς χρόνος για να βγούμε από το μενού του σπιτιού - κάτι που μπορεί να είναι ένα χαρακτηριστικό και όχι bug - και γρήγορα έγινε ενοχλητικό να σταματήσουμε τη δράση κάθε φορά που το Blood Moon επέστρεψε τους πεσούς εχθρούς μου στον κόσμο των ζωντανών. Υπάρχει επίσης το γεγονός ότι εκτός του παιχνιδιού εκτός τηλεόρασης, δεν υπάρχουν αποκλειστικά χαρακτηριστικά του GamePad.
Έχω αυτές τις ανησυχίες υπάρχουν, απλά δεν με νοιάζει πραγματικά. Κανένας από αυτούς δεν μείωσε την απολαυστική απόλαυση αυτού του τίτλου με οποιονδήποτε τρόπο ή έβγαλε από την καθαρή χαρά να πάρει μια κατεύθυνση και να πάει ακριβώς. Η τοπογραφία της Hyrule είναι τόσο γεμάτη σκέψεις με σημεία ενδιαφέροντος, το τραγούδι της σειρήνας με δελεάσει σε κάθε πύργο, σε κάθε ιερό, σε κάθε ενδιαφέρουσα βραχώδη σχηματισμό που πραγματικά αποδείχθηκε γρίφος. Η αίσθηση της ανακάλυψης εδώ δεν μοιάζει με τίποτα που ένοιωσα εδώ και πολύ καιρό.
Δεν υπάρχει άλλος τρόπος να τεθεί αυτό: Ο θρύλος του Zelda: Αναπνοή της άγριας φύσης είναι λαμπρό. Είναι υπέροχο. Είναι θαυμάσιο, εκπληκτικό, φανταστικό και κάθε άλλο συνώνυμο για τη λέξη θαυμάσιο που μπορεί να βρεθεί στον θησαυρό. Αν Ο θρύλος του Zelda ήταν το πετσέτα που πυροδότησε το πάθος που έχω για το video gaming, Αναπνοή της άγριας φύσης είναι η τσάντα άνθρακα 500lb που θα κρατήσει εκείνη την πυρκαγιά που καίει για δεκαετίες.
(Αυτή η αναθεώρηση βασίζεται σε μια λιανική έκδοση του παιχνιδιού που αγόρασε ο κριτικός.)