review fallout 4
Όπως και ο πόλεμος, τα παιχνίδια του Fallout δεν αλλάζουν ποτέ
Η πρώτη μου εισαγωγή στο Fallout σειρά ήταν το 1997, με εξαιρετικά ανοικτούς και μοναδικούς στρατηγικούς τίτλους RPG της Interplay. Οπότε πότε Fallout 3 αρχικά έπεσε από τη Bethesda χρόνια αργότερα, μου άρεσε πολύ από τις παραχωρήσεις που έγιναν για τη μεταφορά της εμπειρίας σε έναν πλήρως υλοποιημένο 3D κόσμο.
Νέο Βέγκας ευτυχώς ήταν ένα βήμα προς τη σωστή κατεύθυνση για να βοηθήσει τον κόσμο του Fallout πολύ πιο συναρπαστικό, και όπως αποδεικνύεται, Fallout 4 βρίσκεται κάπου στη μέση της προσπάθειας της Bethesda και της συμβολής του Obsidian.
Fallout 4 (PC, PS4, Xbox One (επανεξετάζεται))
Προγραμματιστής: Bethesda Game Studios
Εκδότης: Bethesda Softworks
MSRP: 59,99 δολάρια
Δημοσιεύθηκε: 10 Νοεμβρίου 2015
(Τα ελαφριά σπόιλερ κάτω στις δύο πρώτες παραγράφους για τα πρώτα 30 λεπτά του παιχνιδιού)
etl tester συνεντεύξεις ερωτήσεις και απαντήσεις
Με Fallout 4 , Η Bethesda επιστρέφει στην ιστορία της ιστορίας της οικογένειάς μου που ξεκίνησε με τη μεγάλη αναζήτηση του Liam Neeson το 2008. Θα έχετε μια σύντομη ευκαιρία να πάρετε την προ-αποκαλυπτική ζωή με την οικογένειά σας (την ημέρα που έπεσαν οι βόμβες, στις 23 Οκτωβρίου 2077), τότε είναι μακριά στο Vault, όπου θα μείνετε, κατεψυγμένοι σε υπερ-ύπνο, για 200 χρόνια. Μόλις ξυπνήσετε, βρίσκεστε σε ένα Mel Gibson Λύτρα -η απλή αναζήτηση για να βρεις τον γιο σου. Η μικρή συστροφή της εκφόρτωσης του χαρακτήρα σας 200 χρόνια στο μέλλον δημιουργεί μια ενδιαφέρουσα υπόθεση, αλλά ποτέ δεν δεσμεύεται πλήρως.
Συχνά, θα συναντήσετε κάποιους κατοίκους που είναι μπερδεμένοι και δεν μπορούν να πιστέψουν ότι είστε από τον παλιό κόσμο, αλλά αυτές οι συνομιλίες μεταφέρονται γρήγορα στο θέμα ή σε άλλη αναζήτηση. Από την άλλη πλευρά του νομίσματος, δεδομένου ότι ο κόσμος που έχει η εμπειρία σας με το avatar (αρσενικό ή θηλυκό) είναι καινούργιο, δεν υπάρχει λόγος να παίζετε παρελθόντα παιχνίδια στη σειρά έξω από το να γνωρίζετε τα μέσα και τα έξω από μερικά κομμάτια χνουδωτού χνουδιού εδώ και εκεί . Ακόμα και τότε, οι έννοιες επανεξετάζονται με απερίσκεπτη εγκατάλειψη.
(End sporo)
Χωρίς να αλλοιώσουμε τίποτα περισσότερο, η κύρια αφήγηση είναι γενικά ασθενέστερη από τις περισσότερες από τις πλευρικές ιστορίες, κάτι που δεν είναι κάτι καινούργιο με Fallout . Οι παίκτες θα ξεκινήσουν να κάνουν περίεργες δουλειές για διάφορους κακοποιούς, στρατολογώντας νέους συντρόφους και κάνοντας τους εχθρούς στην πορεία, με λίγες ανατροπές και στροφές στο μέσο της ιστορίας. Τελικά, θα συναντήσετε μορφές συνθετικής ζωής, οι οποίες χρησιμεύουν ως το επίκεντρο ενός βασικού κομμάτι της ιστορίας. Και πάλι, η ομάδα γραφής της Bethesda δεν δεσμεύεται πλήρως από αυτή την ιδέα, και είναι κάτι το δίκαιο εκεί , με λίγες στιγμές 'gotcha' που αποσκοπούσαν να δώσουν μια απάντηση με μικτά αποτελέσματα. Για όσους είναι περίεργοι, ναι, είναι εφικτές οι διαφορετικές ιστορίες και οι καταλήξεις.
Όπως και στο παρελθόν, το μεγαλύτερο μέρος του ενθουσιασμού σας θα προέλθει από την περιαγωγή γύρω από τη χαμένη περιοχή από μόνος σας, ανακαλύπτοντας νέες κατοικίες και μυστικά, κάτι που είναι πολύ πιο εύκολο να κάνετε Fallout 4 . Μικρές προσθήκες όπως τα παιχνίδια που μπορούν να αναπαράγονται κάνουν την ανακάλυψη πολύ πιο νόημα, μαζί με όλα τα πολυπόθητα bobbleheads και τα κόμικς που σπρώχνονται γύρω από τον κόσμο. Ο χάρτης είναι τόσο τεράστιος και τόσο διαφορετικός ώστε υπάρχει ένα νέο μυστικό αφεντικό ή τοποθεσία που περιμένει σε κάθε στροφή, και η προσθήκη 12 συνοδών συνοδών βοηθάει να ανακατευτεί τα πράγματα λίγο.
Το σύστημα σύντροφο έχει βελτιωθεί ελαφρώς, δεδομένου ότι είναι τώρα δυνατή η έκδοση βασικών εντολών fetch ή αλληλεπίδρασης κάνοντας κλικ στο πρόσωπό τους και κάνοντας κλικ σε ένα αντικείμενο - μπορείτε επίσης να τα στείλετε σε μια επιθυμητή τοποθεσία μετά το χωρισμό αντί να τα αφήσετε συσκευές. Είναι πολύ στοιχειώδες, αλλά είναι μια σημαντική βελτίωση. Τα κύρια αφηγηματικά ρολόγια σε περίπου 15 ώρες, αλλά οι παίκτες θα μπορούσαν πιθανώς να περάσουν πάνω από 100 σε ένα single playthrough και ακόμα να μην βρουν τα πάντα.
πώς να δημιουργήσετε ένα ψεύτικο email
Παρά την εμπλοκή της συμμετοχής του λογισμικού με τα συστήματα μάχης, είναι σχετικά το ίδιο τραγούδι και χορός. Ενώ είναι ακόμα δυνατή η ενεργός μάχη με έναν μηχανικό ADS, το V.A.T.S. το σύστημα που στοχεύει, το οποίο παύει το παιχνίδι σας και επιτρέπει στους παίκτες να στοχεύουν συγκεκριμένα τμήματα του σώματος, εξακολουθεί να είναι βασιλιάς. Συχνά φορές έκανα σπατάλη πυρομαχικών κατευθείαν στο κεφάλι ενός εχθρού κάνοντας μικρή ζημιά, μόνο για να γυρίσω πίσω στο V.A.T.S. και να σκοράρει ένα heads-up με ένα χτύπημα. Η Bethesda προσπάθησε να το κάνει α τότε περισσότερο προσανατολισμένη στην δράση με «κρίσιμα πλάνα» που μπορούν να χρησιμοποιηθούν κάθε τόσο συχνά, αλλά αισθάνεται σαν μισό μέτρο. Τα καλά νέα είναι αν αγαπάτε Fallout μάχη πριν, θα νιώσετε σαν στο σπίτι σας.
Μιλώντας για τα σπίτια, οι συνθήκες στέγασης βελτιώνονται χάρη στον νέο μηχανικό του κτιρίου. Τώρα, αντί να βρουν πρόχειρο diners να κατασκηνώσουν έξω, και να αποθηκεύουν knick-knacks σε τυχαία συρτάρια, οι παίκτες μπορούν να κρατήσουν ένα κουμπί για να φέρει μια Sims -σύγχρονο χειροτεχνικό σύστημα, πλήρες με έπιπλα, ηλεκτρικά δίκτυα και πρακτικά στοιχεία όπως οι σταθμοί εργασίας. Ακόμα κι αν δεν είστε όλοι αυτό για να δημιουργήσετε τα πράγματα, είναι ακόμα πολύ χρήσιμο για μικρές προσθήκες ποιότητας ζωής, όπως ένα επιπλέον κρεβάτι για την ανάκτηση της ζωής και ούτω καθεξής. Τούτου λεχθέντος, υπάρχει μια προειδοποίηση - η διαχείριση αποθεμάτων εξακολουθεί να αποτελεί πόνο χρησιμοποιώντας το Pip-Boy. Για να χτίσετε αντικείμενα, θα χρειαστεί να αποκτήσετε μεμονωμένα στοιχεία όπως 'κεραμικά', που μπορεί να είναι π.χ. ένα φλιτζάνι καφέ ή 'γυαλί', όπως ένα μπουκάλι Nuka Cola. Το UIP του Pip-Boy εξακολουθεί να εμφανίζει τα πράγματα όπως μια άκαρπη λίστα, οπότε είναι πολύ δύσκολο να δούμε τι διαθέτετε χωρίς να ξοδεύετε τόνους χρόνου σε οθόνες μενού. Η ίδια αρχή ισχύει για όπλα και πανοπλίες. Είναι εφικτό, αλλά είναι ενοχλητικό.
Η θωράκιση δύναμης είναι επίσης πλήρως ανανεωμένη, και είμαι σχισμένη ως προς την εφαρμογή της. Για το ένα, δεν μπορείτε απλώς να «εξοπλίσετε» τα κομμάτια της θωράκισης και να το καλέσετε μια μέρα. Είναι τώρα ένα είδος ή μια δύναμη-up των ειδών που παίρνετε στην πραγματικότητα, και πρέπει να τροφοδοτούν συνεχώς με μια συγκεκριμένη πηγή ενέργειας. Αν είστε εκτός καυσίμων, το κοστούμι περπατά αργά και είναι σχεδόν αδύνατο να φτάσετε οπουδήποτε. Θεωρητικά, η ιδέα της οικοδόμησης και της χρήσης της δικής σας πανοπλίας ακούγεται δροσερή, αλλά είναι πολύ περιορισμένη και υπήρξαν ελάχιστες περιπτώσεις όπου θα ήθελα να επιστρέψω σε μια τοποθεσία, να αρπάζω το κοστούμι μου και να βγάλω έξω. Στην πραγματικότητα θα έκανα καύση με τα καύσιμα τόσο γρήγορα που μόλις είπα 'βιδώ' τον περισσότερο χρόνο, καθώς καταπνίγει ενεργά την εξερεύνηση.
Το σύστημα Perk είναι ίσως μια από τις μεγαλύτερες αλλαγές, όλα είπε. Τα προνόμια αποκτώνται τώρα μέσω ενός τεράστιου πλέγματος με τα αγαπητά animations του Vault Boy και οι δυνατότητες επιτρέπουν μια ουσιαστικά απεριόριστη ποσότητα ισοπέδωσης. Οι παίκτες μπορούν επίσης να βάλουν πόντους απευθείας σε ειδικά στατιστικά στοιχεία (τα οποία επηρεάζουν τα πράγματα όπως ικανότητα συζήτησης και ικανότητα μετακίνησης) εάν το επιθυμούν. Είναι τόσο μικρό πράγμα που κάνει τα πάντα τόσο οπτικά αλλά ενεργά τροφοδότησε την προσπάθειά μου να αποκτήσω περισσότερη εμπειρία και να αποκτήσω περισσότερα προνόμια, μερικά από τα οποία αλλάζουν δραματικά το gameplay - όπως η δύναμη να κολυμπά ανοιχτά χωρίς να κερδίσουμε ασθένεια ακτινοβολίας.
Σε αυτό το σημείο, πιθανότατα γνωρίζετε την ιστορία της Bethesda με τα ναυτικά παιχνίδια ανοιχτού κόσμου μέχρι τώρα. Εάν ελπίζατε ότι με κάποιο τρόπο ένα άλμα γενιάς θα μαγικόρεμα αυτή την τάση, ετοιμαστείτε να απογοητευτείτε. Σχεδόν κάθε κλασσική βλάβη αντιμετωπίζεται, περιλαμβανομένων περιστασιακών ζητημάτων εξοικονόμησης δεδομένων, επαναλαμβανόμενου διαλόγου, frameskipping, σοβαρών πτώσεων ρυθμού πλαισίου, pop-in, πτώσης στο πάτωμα κ.ο.κ.
Για όσους είστε συνηθισμένοι σε αυτό με την προηγούμενη δουλειά, αυτό είναι το ίδιο για την πορεία - για όλους όσους δεν το βάζουν, τίποτα δεν έχει αλλάξει. Θα πρέπει επίσης να σημειώσω ότι ενώ τα οπτικά θέματα ήταν επίμονα παρόντα στην έκδοση Xbox One (ανασκοπημένη εδώ), έτρεξα μόνο σε full-on παιχνίδι που συντρίβεται δύο φορές κατά τη διάρκεια των ταξιδιών μου. Δεδομένου του πόσο θλιβερό είναι, μπορώ μόνο να σκεφτώ αν θα υπάρξουν ή όχι παιχνίδι-σπάσιμο σφάλματα που σταματά εντελώς την πρόοδο, αλλά φαίνεται πολύ πιθανό.
Αφού ξοδέψω πάνω από 40 ώρες με το παιχνίδι, μπορώ να το τοποθετήσω με ασφάλεια κάπου στη μέση του Fallout 3 και Νέο Βέγκας όσον αφορά την ποιότητα. Πολλά από τα προβλήματα υπογραφής του franchise έχουν μεταφερθεί απευθείας σε Fallout 4 , αλλά όλα τα γούρια της έχουν έρθει μαζί για την πορεία επίσης. Καταφέρνει να κάνει πολλά σωστά, αλλά η ιστορία σέρνει κατά περιόδους, και δυσλειτουργίες ... δυσκολίες δεν αλλάζουν ποτέ.
πώς μοιάζει το κλειδί wep
(Αυτή η αναθεώρηση βασίζεται σε μια λιανική έκδοση του παιχνιδιού που παρέχεται από τον εκδότη.)