review destiny 2
Κρίση ταυτότητας
ο ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ franchise έχει τελικά έρθει στο PC. Έχω πάντα ενδιαφέρονται για το franchise, αλλά ποτέ δεν παίζω το Xbox μου σε οποιαδήποτε νόημα ικανότητας, έτσι ήξερα αν θα έπαιρνα ποτέ τα χέρια μου στη σειρά, θα έπρεπε να είναι στον Η / Υ. Είναι λογικό - τόσο τα πριμοδότηση και FPS είδη ευδοκιμούν στον υπολογιστή, έτσι μια συγχώνευση των δύο αισθάνεται καλά στο σπίτι.
Είχα κάποιες ανησυχίες για το άλμα στο δεύτερο παιχνίδι χωρίς καμία γνώση του πρώτου, αλλά έχει δουλέψει στο παρελθόν, έτσι σκέφτηκα ότι θα μπορούσε να λειτουργήσει και πάλι εδώ. Ενώ υπάρχουν μερικές υψηλές σημειώσεις, αισθάνομαι σαν Το πεπρωμένο 2 κυρίως χάσει το σήμα της.
γ συνεντεύξεις ερωτήσεις και απαντήσεις pdf
Το πεπρωμένο 2 (PC)
Προγραμματιστής: Bungie
Εκδότης: Activision
MSRP: 59,99 δολάρια
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 24 Οκτωβρίου 2017
Δεν είμαι ειλικρινά σίγουρος για το τι συμβαίνει Destiny 2 ' την ιστορία της. Όπως και εγώ, παίρνω την ουσία της και πάντα γνωρίζω τι υποτίθεται ότι πρέπει να κάνει ο χαρακτήρας μου, αλλά χωρίς προηγούμενη γνώση του προηγούμενου παιχνιδιού, δεν μου άφησε τίποτα παρά απάθεια για σχεδόν όλα. Υπάρχει μια στιγμή στην ιστορία, όπου ένας χαρακτήρας, όσο πιο δραματικά γίνεται, λέει 'Πάρτε μου έτσι και τι και πόσοι λένε' και στη συνέχεια το cutscene τελειώνει. Το μόνο που έμεινα σκέφτηκα ήταν «Σίγουρα αυτό ήταν δραματικό και δροσερό για ανθρώπους που γνωρίζουν αυτούς τους χαρακτήρες».
Τούτου λεχθέντος, ακόμη και χωρίς καμία πραγματική γνώση του ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ και ο κόσμος της, βλασφημία, κάνει Το πεπρωμένο 2 ξέρουν πώς να χτίσουν σε μερικές απίστευτες στιγμές. Δεν χρειάζεται να γνωρίζω τα κίνητρα κάποιου να καταλάβει ότι το παιχνίδι με απεριόριστο φως είναι μια συναρπαστική στιγμή. Ενώ οι περισσότερες από τις μάχες του αφεντικού είναι πιο σπογγώδεις από τις επικές, υπάρχουν μικρότερες στιγμές στην ιστορία που ξεχωρίζει περισσότερο. Εξίσου εντυπωσιακές είναι οι τονοειδείς βάρδιες, οι οποίες Το πεπρωμένο 2 εκτελεί άριστα. Αισθάνθηκα κάποιο γνήσιο φόβο ενώ περνούσα τις σκοτεινότερες περιοχές με το φακό μου.
Είναι λίγο λυπηρό το γεγονός ότι πέρασε σχεδόν το σύνολο του περιεχομένου εντελώς και μόνο, δεδομένου του πολλαπλασιαστικού σχεδιασμού του ίδιου του παιχνιδιού. Είναι τόσο παράξενο να δούμε τόσους πολλούς ανθρώπους που τρέχουν γύρω από τον κόσμο των κέντρων και έξω στους διάφορους πλανήτες και δεν έχουν τρόπο να τους μιλήσουν. Γιατί πρέπει να χρησιμοποιήσω ιστοσελίδες τρίτων για να δημιουργήσω μια πραγματική ομάδα; Γιατί δεν υπάρχει γενική συνομιλία; Παίρνω μικτά μηνύματα όταν παίζω Το πεπρωμένο 2 . Είναι δομημένο σαν ένα MMORPG, αλλά με κανένα από τα πράγματα που καθιστούν το είδος αξέχαστο.
Ως shooter πρώτου προσώπου, αισθάνεται υπέροχα. Οι διάφοροι τύποι όπλων έχουν όλα μια ξεχωριστή γεύση, όπως και τα μοναδικά όπλα αργότερα. Αλλά και πάλι, αισθάνομαι σαν να υπάρχουν μικτά μηνύματα που στέλνονται μεταξύ του σχεδιασμού και του gameplay. Είμαι οδήγησε να πιστεύω ότι υπάρχει κάτι περισσότερο από το να πυροβολείτε εδώ: μια υπερφορτιζόμενη ικανότητα, ειδικές για την τάξη ικανότητες, και ένα ολόκληρο δέντρο δεξιοτήτων για να δουλέψουμε. Όταν ρίχνετε μια πιο προσεκτική ματιά όμως, δεν υπάρχει τίποτα για να διαχωριστεί αυτό από τα περισσότερα άλλα παιχνίδια FPS. Μια χειροβομβίδα και μια επίθεση με μάχες με κάποιες ιδιόμορφες αλληλεπιδράσεις δεν είναι αυτό που θα έλεγα ενδιαφέρον.
Αυτό θα ήταν λιγότερο θέμα εάν τα cooldowns ήταν μικρότερα. Συχνά αισθάνεται σαν να Το πεπρωμένο 2 είναι ένα παραδοσιακό παιχνίδι FPS μέχρι το μεγάλο αφεντικό παλεύει, οπότε ο καθένας απλώς απορρίπτει τις ικανότητές του σε αυτό μέχρι να πεθάνει. Εκτός από αυτές τις μεγαλύτερες μάχες, θα χρησιμοποιούσα περιστασιακά τη χειροβομβίδα μου όταν παρουσιάστηκε μια κατάλληλα ομαδοποιημένη δέσμη εχθρών. Από την άλλη πλευρά, αισθανόμουν συχνά αποθαρρύνονται από τη χρήση melee επίθεση μου? ήταν πάντοτε δεμένο με τη μείωση της ψυχρότητας των πραγμάτων που συνήθως ήταν ήδη επάνω (έπαιζα κυρίως ως Warlock, καταλαβαίνω ότι αυτό δεν είναι ένα θέμα σε κάθε τάξη).
Τα πράγματα αρχίζουν να βελτιώνονται στις Απεργίες, οι οποίες λειτουργούν ως σειρά παιχνιδιών επαναλαμβανόμενων αποστολών για ομάδες τριών. Όταν οι παίκτες περιστρέφουν τη δυνατότητα χρήσης τους, η μάχη είναι πολύ πιο ρευστό και γρήγορο. Και πάλι, κανείς δεν επικοινωνεί. Έχω γράψει τα πράγματα στην κουβέντα πολλές φορές και δεν έχω καμία απάντηση από κανέναν. Οι περισσότεροι άνθρωποι φαίνονται αρκετά αποφασισμένοι να εκραγούν μέσω του περιεχομένου όσο το δυνατόν γρηγορότερα. Πάντα φαίνω να βρίσκομαι σε μια ομάδα με αυτούς που κόβουν κάθε δυνατή γωνία, κάτι που μπορεί να είναι αρκετά χαλασμένο, ειδικά αν δεν έχετε κάνει το Strike πριν. 'Υποθέτω ότι δεν πρέπει να σκοτώνουμε αυτούς τους τύπους ...'
Στη συνέχεια, το παιχνίδι απαιτεί σχεδόν να κάνετε ζουμ μέσα από τα τελικά παιχνίδια όσο το δυνατόν γρηγορότερα. Μετά την ολοκλήρωση της ιστορίας, αισθάνθηκε σαν slog για να αυξήσω το επίπεδο ισχύος μου (ελαφρύ). Δεδομένου ότι αυτή η δύναμη συνδέεται με την πανοπλία και τα όπλα του παίκτη, τα πάντα εξαρτώνται από το πραξικόπημα. Η «εξισορρόπηση» δεν σημαίνει τίποτα και αποτελεί περισσότερο δείκτη προόδου για τις αποστολές ιστορίας. Αφού φτάσετε στο μέγιστο επίπεδο, η απόκτηση εμπειρίας απλά οδηγεί στη λήψη ενός άλλου φωτεινού ρυθμού, το οποίο είναι ουσιαστικά ένα κιβώτιο και, φυσικά, θα μπορούσατε επίσης να πληρώσετε μόνο γι 'αυτά. Το παιχνίδι δεν αισθάνεται πάρα πολύ στρεβλωμένο για να κάνει τον παίκτη να αισθάνεται σαν να χρειάζομαι να πληρώσει για αυτούς, αλλά ο πειρασμός είναι συνεχώς εκεί. Όπως αναφέρει ο Chris στην αρχική του επισκόπηση, δεν είναι αρκετά κερδοφόρο, αλλά είναι σχεδόν βέβαιο.
Μου αρέσει ένας διάδρομος βότσαλα όσο και ο επόμενος άνθρωπος, αλλά αυτό αισθάνεται απαίσια δομημένο. Από ό, τι έχω βιώσει, οι παίκτες των λεηλασιών βρίσκουν ότι το να παίζεις τις αποστολές είναι ιδανικό για να φτάσεις στο τέλος του παιχνιδιού, αλλά μετά από αυτό, είναι κυρίως τα σκουπίδια του πωλητή. Βρίσκοντας όπλα που αυξάνουν το επίπεδο του φωτός του χαρακτήρα από κάποιον που αισθάνεται θλιβερό. Είναι τα έντυπα που υπόσχονται μεγαλύτερα άλματα. Έτσι, οι παίκτες παίζουν Απεργίες όσο το δυνατόν γρηγορότερα για να κερδίσουν ένα ή δύο βήματα, ανοίξτε το και δείτε αν γίνονται πιο ισχυροί. Σίγουρα, είναι συναρπαστικό να ανοίξετε ένα θρυλικό πρόγραμμα και να βρείτε κάτι άσχημα, αλλά εξίσου αποπληθωριστικό για να ανοίξετε ένα θρυλικό πρόγραμμα και να βρείτε κάτι άσχημα που βρήκατε πριν από πέντε ώρες. Η εξέλιξή σας δεν συνδέεται με την απόδοσή σας, αλλά συνδέεται με την τύχη.
Είμαι επίσης παπούτσι-horned να χρησιμοποιούν τα ισχυρότερα όπλα μου όλη την ώρα. Για παράδειγμα, δεν έχω κανένα ενδιαφέρον για όπλα που δεν είναι καραμπίνες ή σπαθιά. Ωστόσο, αν λάβω ένα εκτοξευτή ρουκετών που είναι +30 στο τρέχον σπαθί μου, δεν υπάρχει λόγος να μείνω με το ξίφος εκτός από το γεγονός ότι μου αρέσει περισσότερο. Απλά πρέπει να ελπίζω ότι θα βρω ένα εξίσου ισχυρό σπαθί. Είναι σπάνιο ότι τα όπλα πάντα αισθάνονται πιο επιζήμια από μια προηγούμενη - ο αριθμός είναι ακριβώς υψηλότερος. Το 240 τουφέκι ελεύθερου σκοπευτή μου είναι το ίδιο με το 100 μου, εκτός του ότι ο αριθμός που βγαίνει από τον εχθρό είναι μεγαλύτερος αυτή τη φορά. Υπάρχουν μερικά έμφυτα mods όπλων, όπως το γρήγορο πεδίο εφαρμογής, αλλά και τα mods που λειτουργούν με παίκτες για να κάνουν καλύτερα τα όπλα, αλλά σπάνια έχουν σημαντικό αντίκτυπο στην ανάδραση του όπλου στον παίκτη.
διαφορά μεταξύ ενεργοποίησης θύρας και προώθησης θύρας
Το PVP Crucible είναι ένας άλλος τρόπος για να περάσετε το τέλος του παιχνιδιού σας, αλλά ο άνθρωπος, δεν είμαι σίγουρος γιατί οι παίκτες θα περάσουν το χρόνο τους εδώ. Δεδομένου του cooldowns, το PVP είναι ουσιαστικά οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι FPS όπου οι παίκτες ρίχνουν περιστασιακά μια sci-fi ικανότητα. Είναι μια καλή εμπειρία, αλλά μια πολύ οικεία, η οποία είναι μια απογοήτευση. Υποθέτω ότι τα cooldowns συμβάλλουν στην εξισορρόπηση όλων των στοιχείων σε μακροπρόθεσμο ορίζοντα, αλλά το τελικό αποτέλεσμα είναι μια εμπειρία PVP για την πορεία.
Για μένα, ήταν όλα σχετικά με τις «Περιπέτειες» και τα Δημόσια Γεγονότα. Οι περιπέτειες είναι ουσιαστικά πλευρικές αναζητήσεις που αναδύονται γύρω από τους διάφορους πλανήτες και αισθάνονται πιο φυσικές. Αυτό ήταν το περιεχόμενό μου έξω από τις ιστορικές αποστολές. Θα επανέλθουν και μπορούν να επαναληφθούν, αλλά αν δεν είστε υπερ-σκληρός παίκτης, πιθανότατα δεν θα αισθανθείτε την ανάγκη να παίζετε συνεχώς τις ίδιες περιπέτειες ξανά και ξανά - υπάρχουν αρκετά για να κρατήσετε τα πράγματα διαφορετικά. Δημόσια γεγονότα είναι ακριβώς αυτά - γεγονότα που ο καθένας στον πλανήτη (τουλάχιστον στην περίπτωσή σας) μπορεί να συνεργαστεί και να συγκεντρώσει κάποια λεία. Μπορεί να αισθάνεται περίεργο να κάνει την ίδια αποστολή ξανά και ξανά, αλλά δεν είναι εξίσου βαρετή ή βαρετή με άλλες επαναλαμβανόμενες αποστολές και πάλι αισθάνονται πιο φυσικές. Αυτά τα δύο πράγματα είναι αυτό που με κρατάει πίσω Το πεπρωμένο 2.
Η έκδοση του PC τρέχει εξαιρετικά καλά. Δεν έχω δει ποτέ την καμπύλη καμπύλη κάτω από 60 (κότσια είναι κλειδωμένα σε 30), και γενικά στηρίζεται σε περίπου 70-90. Τα περιβάλλοντα φαίνονται απολύτως εκπληκτικά. υπήρχαν πολλές φορές όπου απλά σταμάτησα αυτό που έκανα μόνο για να κοιτάξω. Ομοίως, η ηχητική λωρίδα Το πεπρωμένο 2 είναι φαινομενική. Γιατί δεν το έχουν φέρει περισσότεροι; Το λαμπρό σκορ χτυπά όλες τις σωστές σημειώσεις και κάνει τις προαναφερθείσες απίστευτες στιγμές ακόμα πιο αξέχαστες.
Υπάρχουν σίγουρα κάποιες περίεργες, πιθανώς κονσόλες, αποφάσεις εδώ. Μπορεί να πάρει για πάντα για να απαλλαγείτε από την πλεονάζουσα απογραφή σας με την αποσυναρμολόγηση. Οι παίκτες πρέπει να κρατούν το πλήκτρο F ενώ στρέφονται πάνω από το στοιχείο, το οποίο μετατοπίζει το επόμενο στοιχείο στην υποδοχή καθώς το πρώτο στοιχείο εξαφανίζεται. Ωστόσο, για να αποσυναρμολογήσετε αυτό το στοιχείο, το ποντίκι πρέπει να το αφήσει και να επιστρέψει. Κάθε φορά. Γιατί δεν μπορώ να κάνω κλικ σε μια ομάδα αντικειμένων και να τα καταργήσω ταυτόχρονα; Επίσης, γιατί το καλό δεν ξεκινά η οθόνη του χάρτη γύρω από τον χαρακτήρα μου;
Χαίρομαι που βλέπω να συμπεριλαμβάνεται ένας τρόπος έγχρωμης απεικόνισης, αλλά δεν εξετάζει το μεγαλύτερο χρώμα μου: τα χρώματα στοιχείων όπλων. Κάθε υπο-όπλο έρχεται με ένα στοιχείο: το ηλιακό, το κενό και το τόξο (ή, όπως τους ξέρω, πυρκαγιά, κύκλο και αγκαθωτό). Ορισμένοι εχθροί έχουν μια κατάλληλη έγχρωμη ασπίδα (κόκκινο, μοβ, γαλάζιο) που πρέπει να χτυπηθεί με το κατάλληλο στοιχειώδες όπλο για εύκολη διάθεση. Το πρόβλημα είναι, δεν μπορώ να πω τη διαφορά μεταξύ των κενών και των τόξων χρώματα, ειδικά δεν mid-πυρόσβεσης. Ελπίζω, κατά βάση, να βρω το καλύτερο όταν πυροβολείτε οποιαδήποτε από αυτές τις δύο ασπίδες.
Το πεπρωμένο 2 είναι ένας εξαιρετικά ικανός σκοπευτής που στερείται ισχυρής ταυτότητας. Ακριβώς όταν σκέφτομαι ότι καταλαβαίνω τι συμβαίνει, κάποια σχεδίαση αποφάσεων εκτός εμπορικού σήματος μπαίνει στο παιχνίδι και μου δείχνει ότι κάνω λάθος. Οι παίκτες PC που χάθηκαν στο πρώτο παιχνίδι πιθανότατα δεν θα έχουν κανένα ενδιαφέρον για την πραγματική ιστορία, αλλά οι αποστολές είναι ποικίλες και αρκετά συναρπαστικές για να αξίζουν τον κόπο. Παρά τα προβλήματά μου, μπορώ εύκολα να δω τον εαυτό μου πηδώντας πίσω Το πεπρωμένο 2 αρκετά συχνά για να πυροβολήσουν κάποιους εξωγήινους και να χτυπήσουν κάποια λεία.
(Αυτή η αναθεώρηση βασίζεται σε μια λιανική έκδοση του παιχνιδιού που παρέχεται από τον εκδότη.)