review amy
Καθώς το παιχνίδι εξελίσσεται για να γίνει πιο διαισθητικό και ανοιχτό σε ευρύτερο κοινό, ορισμένα είδη έχουν εξορθολογιστεί σχεδόν από την ύπαρξη. Το αμβλυμένο, αργό ρυθμό, αδέξια σφαίρα της τρόμου επιβίωσης έχει πληγεί περισσότερο, με παιχνίδια όπως Resident Evil και Σιωπηλός λόφος αγκαλιάζοντας περισσότερο παιχνίδι προσανατολισμένο στη δράση, απομακρύνοντας από το στυλ «επιβίωσης» που οι σύγχρονοι παίκτες μπορεί να βρουν αποξενωμένοι.
Στο πλαίσιο αυτό, AMY Η καρδιά του είναι σίγουρα στο σωστό μέρος. Στόχος του είναι να αναζωογονήσει το είδος τρόμου επιβίωσης, φέρνοντάς το πίσω στις ρίζες του, εστιάζοντας στα περιβαλλοντικά παζλ, στα παλιομοδίτικα φοβίζει και πρωταγωνιστή πιο άνετα από ό, τι αγωνίζεται.
Δυστυχώς, ο δρόμος προς την κόλαση είναι πλακόστρωτος με καλές προθέσεις, και AMY είναι τόσο κοντά στην έννοια της αιώνιας, τιμωρίας αγωνία ως ένα παιχνίδι μπορεί να πάρει.
AMY (PlayStation Network, Xbox Live Arcade (Κριτική))
Προγραμματιστής: VectorCell
Εκδότης: Lexis Numérique
Δημοσιεύθηκε: 11 Ιανουαρίου 2012
MSRP: 800 Microsoft Points, 9,99 δολάρια
AMY είναι η επώνυμη ιστορία ενός αυτιστικού μικρού κοριτσιού, που διασώθηκε από ένα μυστηριώδες κέντρο δοκιμών από μια γυναίκα που ονομάζεται Lana. Η Λάνα και η χρέωσή της βρίσκονται σε μια αμαξοστοιχία που προορίζεται για την Silver City όταν μια έκρηξη πυροδοτεί μια αλυσίδα από τρομακτικά γεγονότα που παγιδεύουν τις δύο ηρωίδες στη μέση μιας κρίσης ζόμπι, που αλιεύονται μεταξύ των μεταλλαγμένων και των ιδιωτικών στρατευμάτων που αποστέλλονται στη σφαγή οτιδήποτε κινείται.
Με όλα τα λόγια, η ιστορία είναι ένα τέρας του Frankenstein με κουρασμένα τροφικά τρόπαια και χαρακτήρες από χαρτόνι, που πέφτουν στο οικείο έδαφος καθώς το τηλεκινητικό μικρό κορίτσι αποφεύγει τις συνωμοσίες, τους στρατιώτες και τους νεκρούς των κανίβαλων. Από μόνη της, αυτό δεν είναι τόσο κακό πράγμα - η πλοκή είναι τουλάχιστον αβλαβής, καθιστώντας το καλύτερο πράγμα AMY έχει πάει για αυτό. Αυτή η τάση να γκρεμίζουμε απερίφραστα τις ιδέες από άλλα έργα φρίκης, ωστόσο, είναι κάτι καθοριστικό.
AMY η κύρια μέθοδος της ανανέωσης της φρίκης επιβίωσης είναι απλά να αντιγράψουμε όλα όσα παρόμοια παιχνίδια έκαναν πριν από δέκα χρόνια. Τα φιλελεύθερα κλεμμένα στοιχεία περιλαμβάνουν τους εχθρούς που «καταδιώκουν» τους οποίους θα πρέπει να αποφεύγουν οι παίκτες με την απόκρυψη σε θυρίδες ή κάτω από τραπέζια, υποτυπώδη τμήματα μυστικότητας και μια ατελείωτη λιτανεία από κουρασμένες φοβισμένες άλματα. Είμαι συνήθως οπαδός των φθηνών φοβισμών όταν τελειώσω σωστά, αλλά η κυνική εφαρμογή που βρέθηκε στο AMY είναι σχεδόν ενοχλητικό, ρίχνονται χωρίς λόγο, μόνο και μόνο για να τους έχουν. Αυτά είναι τόσο προφανώς τοποθετημένα και σκηνοθετημένα ώστε οι παίκτες να τους βλέπουν να έρχονται σε απόσταση ενός μιλίου μακριά, για να μην αναφέρουμε ότι οι περισσότεροι επαναλαμβάνονται αρκετές φορές κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Θα σκεφτόσαστε ότι η Lana δεν θα συγκλονιστεί αφού είδε το τρίτο πανομοιότυπο σωληνάκι από το ίδιο όμοιο νέφος αερίου.
Η μόνη πραγματικά συγκλονιστική φόβος ήρθε κατά τη διάρκεια μιας σειράς μάχης - ήταν συγκλονιστικό το γεγονός ότι η VectorCell είχε τοποθετήσει έναν από τους σφυρηλατημένους αγωγούς της σε μια ζώνη μάχης , προκαλώντας την Lana να υποβληθεί σε μια αναγκαστική κινούμενη ταινία 'yelp in fear' ενώ προσπάθησα να αγωνιστώ και να δώσω στον εχθρό μια ελεύθερη επίθεση. Περιττό να πω ότι δεν ήταν διασκεδαστικό.
Το πρωτοφανές παιχνίδι και οι αποτρόπαιες προσπάθειες σπαθιών θα ήταν συγχωρήσιμες αν όχι για ένα απλό γεγονός - AMY είναι ένα από τα χειρότερα παιχνίδια που έγιναν ποτέ. Δεν υπάρχει ούτε ένα τέχνασμα, ούτε ένας μηχανικός, ούτε ένα τεχνικό στοιχείο του AMY που δεν είναι λάθος με κάποιο τρόπο. Ακόμα και ο κινηματογράφος που ανοίγει είναι ασταθής, τραυματίας, κακώς κινούμενος και άσχημα ενεργός, δημιουργώντας έναν τόνο απαίσιας που αρνείται να αλλάξει.
πώς να δηλώσετε την ουρά στην Ιάβα
Αν και AMY χρησιμοποιεί σύγχρονες αναλογικές συσκευές ελέγχου ραβδιών, η Lana εξακολουθεί να κινείται με την ακρίβεια μιας εποχής του PlayStation Resident Evil χαρακτήρα, που συμπεριφέρεται περισσότερο σαν φορτηγό ανύψωσης από ό, τι ένας άνθρωπος. Η απόκτηση του Lana σε σπριντ περιλαμβάνει το κράτημα ενός κουμπιού, το μαστίζοντας άλλο, πιέζοντας το ραβδί και ελπίζοντας ότι το παιχνίδι θα αποφασίσει ότι είναι επιτρέπεται να τρέχει (μερικές φορές αποφασίζει να μην). Η ταχύτητα περπατήματος είναι πιο αργή από αυτήν ανίχνευση η ταχύτητα και η προσαρμογή της φωτογραφικής μηχανής κατά τη διάρκεια της κίνησης την προκαλούν να κλιμακωθεί με τα μισά κινούμενα σκηνικά.
Αν η κάμερα κρατηθεί υπό γωνία, η Lana θα συνεχίσει να κινείται με πιο αργή ταχύτητα. Αυτό είναι ένα πρόβλημα όταν προσπαθείτε να είστε μυστικοί και να χειρίζεστε την κάμερα για να παρακολουθείτε τα μοτίβα του εχθρού. Ακόμη χειρότερο είναι το γεγονός ότι οι τοίχοι και τα δάπεδα είναι φορτωμένα με συντρίμμια που μπορούν να κολλήσουν οι παίκτες, προκαλώντας την να τρέξει στη θέση του μέχρι να σταματήσει, να κατευθυνθεί και να επανατοποθετηθεί σαν ένα παλιό αυτοκίνητο. Περιττό να πούμε ότι τέτοια θέματα είναι απίστευτα απογοητευτικά κατά τη διάρκεια των ακολουθιών κυνηγιού, όπου η παραμικρή κίνηση θα έχει τους παίκτες να τρέχουν επί τόπου, ενώ τα σκάνδαλα των θηρίων θα κλείσουν το κενό.
Ανεξήγητα για ένα παιχνίδι τρόμου επιβίωσης, η μάχη βασίζεται σε μια καλή συμφωνία, και είναι εντελώς τρομακτικό. Θυμάσαι το σύστημα μάχης μέσα Silent Hill 4: Το δωμάτιο ; Είναι αυτό. Ναι, ένα παιχνίδι για το έτος 2012 χρησιμοποιεί ένα σύστημα μάχης που ανυψώθηκε σχεδόν εξ ολοκλήρου από ένα παιχνίδι του 2004 διάσημος για κακή μάχη. Χρησιμοποιώντας εύθραυστες μεταλλικές ράβδους, οι παίκτες απλώς σφυρίζουν ένα κουμπί για να επιτεθούν και ένα κουμπί για να αποφύγει. Δεν υπάρχουν πραγματικές τακτικές, καθώς το ίδιο το παιχνίδι θα αποφασίσει ποιες επιθέσεις συνδέονται και ποιες όχι. Επίσης, το όπλο της Lana (το οποίο σπάει μετά από σχεδόν κάθε σειρά μάχης) θα εμφανιστεί μόνο όταν επιτίθεται, διαφορετικά δεν θα γνωρίζατε ότι έφερε ένα χωρίς έλεγχο του αποθέματος.
Πολλά απο AMY περιστρέφεται γύρω από δοκιμή και λάθος, και είναι δυνατόν να βιδώσετε τον εαυτό σας απλά κάνοντας πράγματα που το παιχνίδι σας επιτρέπει να κάνετε από τη σειρά. Εάν ανεβάσετε ανελκυστήρα ή ανοίξετε τη λάθος πόρτα σε λάθος χρόνο, θα μπορούσατε να οδηγήσετε άθελά σας για να νικήσετε αργότερα. Για παράδειγμα, υπάρχει ένα δωμάτιο με δύο ορόφους. Ενώ βρισκόμουν στον πάνω όροφο, σήκωσα ανελκυστήρα, χωρίς να το συνειδητοποιήσω ότι το χρειάστηκα στο επίπεδο του εδάφους αργότερα. Μόλις τελικά ξεκλειδούσα τον κάτω όροφο, η πόρτα που μπήκα μέσα μπλοκαρίστηκε από έναν στρατιώτη που είχε τοποθετηθεί έξω από το σπίτι. Έπρεπε να ξεφύγω από τον ανελκυστήρα, αλλά το μόνο κουμπί για να το καλέσω ήταν στον ίδιο τον ανελκυστήρα - τώρα ανεβαίνοντας στον δεύτερο όροφο και έτσι απρόσιτο. Ο μόνος τρόπος για να ξεφύγετε ήταν να επανεκκινήσετε το σημείο ελέγχου.
Τα σημεία ελέγχου είναι, τα ίδια, ένα άλλο οστό του ισχυρισμού. Όταν πρόκειται να βασιστείτε στη δοκιμασία και το σφάλμα, το απόλυτο χειρότερο πράγμα που μπορείτε να κάνετε είναι να καλλιεργήσετε μια ατμόσφαιρα όπου οι παίκτες φοβούνται να δοκιμάστε Οτιδήποτε. Δυστυχώς, AMY Τα σημεία ελέγχου του χώρου διασκορπίζονται τόσο μακριά, ώστε μια τέτοια ατμόσφαιρα διαπερνά ολόκληρη την εμπειρία. Εάν πεθάνετε (κάτι που συμβαίνει συχνά), μπορείτε να περιμένετε να επαναλάβετε τις τεράστιες εκδοχές του παιχνιδιού, συμπληρώνοντας τα ίδια κονσερβοποιημένα, μακρά κινούμενα σχέδια και τα υποτονικά περιβαλλοντικά παζλ. Μετά την επανάληψη των ίδιων δέκα λεπτών του παιχνιδιού αρκετές φορές στη σειρά, η προοπτική πειραματισμού (και ο κίνδυνος ακόμα περισσότερου θανάτου) γίνεται απόλυτα απεχθής. Ίσως το Vector Cell αισθάνθηκε ότι μια τέτοια σκληρή τιμωρία θα έκανε το παιχνίδι πιο τεταμένο, αλλά οι απειλητικοί παίκτες με επαναλαμβανόμενη πλήξη είναι ίσως η πιο αξιολύπητη απόπειρα τεχνητής διέγερσης τρόμου που ένας προγραμματιστής μπορεί να τραβήξει.
το καλύτερο λογισμικό για την παρακολούθηση της θερμοκρασίας cpu και gpu
Ακόμα χειρότερο είναι το γεγονός ότι αν κλείσετε το παιχνίδι πριν ολοκληρώσετε ένα κεφάλαιο, θα χάσετε όλη την τρέχουσα πρόοδό σας στο κεφάλαιο αυτό. Τα σημεία ελέγχου είναι καλό μόνο για τη σύνοδο στην οποία είναι ξεκλείδωτη, διότι η VectorCell απλά δεν μπορούσε να ενοχληθεί να συμπεριλάβει ένα πραγματικό χαρακτηριστικό αυτόματης αποθήκευσης. Στην πραγματικότητα, τα σημεία ελέγχου δεν σώζουν καν δυναμικός προόδου, δεδομένου ότι το απόθεμά σας και τυχόν περιβαλλοντικές αλλαγές που έχετε κάνει θα επαναρυθμιστούν ανάλογα με το παιχνίδι σκέφτεται θα πρέπει να έχετε κάνει μέχρι εκείνο το σημείο. Δεν είναι καλύτερο από τις ημέρες πριν από τις κάρτες μνήμης, όταν η 'πρόοδος' σήμαινε την απόκτηση κωδικού πρόσβασης για να παρακάμψετε τα επίπεδα. Αυτά τα κεφάλαια μπορούν να πάρουν οπουδήποτε μεταξύ τριάντα και εξήντα λεπτών για να καθαρίσετε, πράγμα που σημαίνει ότι μόλις αρχίσετε να παίζετε, πρέπει να δεσμεύσετε πραγματικά το χρόνο σας. Υπάρχει ένας λόγος για τον οποίο Resident Evil δεν χρησιμοποιεί πια ένα σύστημα γραφομηχανής για εξοικονόμηση και αυτό συμβαίνει γιατί η μη τήρηση του χρόνου ενός παίκτη σαν αυτό είναι απολύτως ασυμβίβαστη.
Όταν οι παίκτες δεν είναι κακοποιημένοι από ζόμπι ή κολλήσουν στα πατώματα, προσπαθούν να προβαίνουν στην κυριότητα της ίδιας της Amy. Θα ήταν εύκολο να το εξετάσουμε AMY ως τίποτα περισσότερο από μια γιγαντιαία αποστολή συνοδείας, αλλά με την πίστωση του παιχνιδιού, η ίδια η Amy συνήθως δεν είναι πιθανό να υποστεί ζημιά από τους εχθρούς. Ενώ αυτό μετριάζει πολύ την απογοήτευση που συνήθως συνδέεται με τις αποστολές 'babysitting', η αντιμετώπιση αυτού του απίστευτα ηλίθου δευτερεύοντος χαρακτήρα εξακολουθεί να είναι μια δυστυχισμένη προοπτική.
Ο παίκτης στην πραγματικότητα βασίζεται στον δευτερεύοντα χαρακτήρα για να επιβιώσει, αντί για τον άλλο τρόπο. Αν η Lana διαχωριστεί από την Amy για πολύ καιρό, μολύνεται και τελικά θα πέσει νεκρό (χωρίς προειδοποίηση, προφανώς). Υπάρχουν σύντομες, αναγκαστικές στιγμές όπου αυτό γίνεται ευεργετικό - επιτρέποντας στη Lana να περπατήσει από τα ζόμπι και να θέσει ως ένα από αυτά - αλλά ως επί το πλείστον, είναι καλύτερο να κολλήσετε στο παιδί όσο το δυνατόν περισσότερο. Δυστυχώς, αυτό είναι πιο εύκολο να πούμε παρά να γίνει. Πατώντας κάτω ένα κουμπί ώμου επιτρέπει στους παίκτες να κρατήσουν το χέρι της Amy ... εκτός αν ο παίκτης παλεύει ελαφρά έναν τοίχο ή γυρίζει γύρω από μια πολύ απότομη γωνία, προκαλώντας την Amy να αφήσει να πάει. Ομοίως, η ίδια η Amy είναι εξίσου υπεύθυνη για να κολλήσει στους τοίχους ή στις πόρτες ως χαρακτήρα παίκτη και δεν είναι ασυνήθιστο να υποθέσουμε ότι ακολουθεί, μόνο για να γυρίσει γύρω της και να την δει να τρέχει επί τόπου σαν ένα βρώμικο ή απλά να αρνηθεί να μετακινηθεί όταν μιλάει. Θεωρώντας ότι η Amy είναι αυτιστική, η τρομερή Α.Ι. του παιχνιδιού παίρνει μια αμφισβητήσιμη, σχεδόν προσβλητική νέα εμφάνιση.
Καθ 'όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, η Amy μπορεί να ανακαλύψει σύμβολα που τραβήχτηκαν στους τοίχους, τα οποία ξεκλειδώνουν το τηλεκινητικό δυναμικό της Θα αποκτήσει πρόσβαση σε εξουσίες που της επιτρέπουν να δημιουργήσει ένα πεδίο σιωπής για να φράξει δυνατά θορύβους παίκτη ή ένα κρουστικό κύμα που ωθεί τους εχθρούς πίσω. Τέτοιες δυνάμεις σπάνια κάνουν πολύ για να ενισχύσουν το παιχνίδι, ωστόσο, συνήθως απλά προσθέτοντας στο ποσό των κουραστικών κινούμενων σχεδίων που ο παίκτης πρέπει να καθίσει. Επίσης, επειδή το σύστημα ελέγχου δεν αποθηκεύει την πραγματική πρόοδο του παίκτη, οι δυνάμεις που αποκτά η Amy εξαφανίζονται κάθε φορά που πεθαίνεις ή ξεκινάς ένα νέο κεφάλαιο. Έχει περάσει πολύς χρόνος βλέποντας την Amy να τραβάει την ανοησία από το τείχος.
Υπάρχει ένας τροχός επιλογής για να πάρει τις δυνάμεις της Amy, αλλά σπάνια έχει ποτέ περισσότερες από μία διαθέσιμες ικανότητες επειδή το παιχνίδι δεν αποθηκεύει ένα μόνο κομμάτι των προσωπικών δεδομένων . Έχουν μάλιστα αναφερθεί ολόκληρα κεφάλαια που γίνονται ασυναγώνιστα αν ένας παίκτης απαιτήσει την εξουσία της Amy να ξεκλειδώσει μια πόρτα, αλλά πεθαίνει, βρίσκει τον τροχό ισχύος κενό και ανακαλύπτει ότι το αναγεννητικό σύμβολο είναι τώρα κολλημένο πίσω από μια πόρτα που κλειδώθηκε πίσω από αυτά. Καμία λέξη δεν μπορεί να εκφράσει τα καθαρά βάθη της σκλαβιάς στο παιχνίδι.
Κάθε φορά και μετά, θα εμφανιστεί μια ακολουθία παζλ που απαιτεί συνεργασία και ενώ αυτά τα τμήματα είναι διορθωτικά και γεμάτα επαναλαμβανόμενα, υποτονικά κινούμενα σχέδια που έφεραν έναν παίκτη χωρίς νόημα, αυτή είναι η μόνη φορά AMY γίνεται ακόμη αόριστα ανεκτή. Η αποστολή της Amy για να πατήσετε ένα κουμπί για να χρησιμοποιήσετε έναν ανελκυστήρα ή για να στείλετε την Amy σε έναν ανελκυστήρα, ώστε να πιέσετε ένα κουμπί, είναι τόσο τεμπέλης που παίρνει, αλλά τουλάχιστον δεν είναι τόσο επιβαρυντικός όσο οι στιγμές μυστικότητας και μάχης στα μέσα της δεκαετίας του '90 ότι τα απορρίμματα όλα τα άλλα.
Τα περισσότερα από τα παζλ είναι απλώς προσβλητικές προσπάθειες να συμπιέσετε τόσο πολύ χιλιόμετρα από ένα περιβάλλον όσο το δυνατόν. Τέτοια φτηνά κόλπα περιλαμβάνουν τη σάρωση δειγμάτων DNA για να ξεκλειδώσετε συγκεκριμένες πόρτες (που ουσιαστικά συνεπάγεται πολλή αναστροφή) ή ανοίγοντας μονοπάτια για την Amy πιέζοντας μπλοκ γύρω. Είναι σχεδόν εντυπωσιακό πόσο καιρό AMY μπορεί να σας κρατήσει σε ένα μόνο δωμάτιο, απλώς να σχεδιάσετε το gameplay και να εξοικονομήσετε το κόστος του σχεδιασμού. Ας μην πούμε ότι το Vector Cell δεν είναι πολυάσχολο, έστω και αν οι πόροι αυτοί αποβαίνουν εις βάρος του χρόνου και της υπομονής του παίκτη.
Φυσικά, ένα τέτοιο παιχνίδι με κακή σχεδίαση είναι επίσης δυσάρεστο στο μέτωπο της παρουσίασης. Το κινούμενο σχέδιο είναι σχεδόν χιούμορ κακό και είναι αδύνατο να αποφασιστεί αν οι άνθρωποι ή τα ζόμπι φαίνονται πιο τρομακτικά - σίγουρα η Lana και η Amy είναι οι πιο ενοχλητικές οντότητες, με τα εκπληκτικά πρόσωπα της κοιλάδας τους και τα νεκρά μάτια. Το μεγαλύτερο πρόβλημα, ωστόσο, είναι ότι το παιχνίδι είναι πολύ σκοτεινό, ακόμη και με τα πρότυπα τρόμου. Ανακάλυψα τη φωτεινότητα τόσο μέσα στο παιχνίδι όσο και στην τηλεόραση μου, και ήταν ακόμα πολύ ζοφερή για να δει τίποτα χωρίς στραβό. Η Amy έχει μια λάμπα, αλλά αυτό βοηθά μόνο το ήμισυ του χρόνου, και τα περιβάλλοντα είναι ακόμα πολύ αδύνατα και γκρίζα για να κάνει πάρα πολύ μια διαφορά. Τα χαμηλά κινούμενα και συχνά γραφικά στείρα απλά χρησιμεύουν για να βάλουν το κερασάκι στην τούρτα.
AMY είναι απλά δυσάρεστο να παίζεις. Δεν είναι μόνο κακό, είναι διανοητικά και σωματικά άβολα. Η απλή πράξη να πάρει τη Λάνα να περπατήσει κατά μήκος ενός διαδρόμου είναι τόσο αρχαϊκή και αμήχανη που πραγματικά αισθάνομαι δυστυχισμένος όταν παίζω. Θα χαρούμε να παραδεχτώ ότι δεν αγωνίστηκα μέχρι το τέλος της AMY . Ενώ πιστεύω ότι θα μπορούσα να αποκτήσω κάποια ανόητη αίσθηση υπερηφάνειας από το να το πράξω, αυτή η στριμμένη αυτοεκτίμηση δεν αξίζει τη δυστυχία να παίζεις πολύ πιο πέρα από το μέσο της διαδρομής. Όλα σχετικά AMY είναι σπασμένα, παρωχημένα ή με άλλο τρόπο αναστατωμένα. Είναι όλα κακά για την τρόμο επιβίωσης, μείον τίποτα που κάποτε έκανε το είδος ευχάριστο. Δεν μπορεί κανείς να το απολαύσει ακόμη και ειρωνικά, αφού είναι πάρα πολύ απροβλημάτιστη και ακατάλληλη να προσεγγίσει οτιδήποτε θα μπορούσε να ερμηνευτεί ως αστείο.
Αν ο τρόμος της επιβίωσης πρέπει να παραμείνει ζωντανός στις μελλοντικές γενιές, πρέπει να βρει κάποιον τρόπο εξελίξεως χωρίς να θυσιάζει τα στοιχεία που το κάνουν τρομακτικό. AMY 's απάντηση ήταν να δοκιμάσετε μια ευθεία κλώνος από αυτά τα παιχνίδια από σχεδόν είκοσι χρόνια πριν, δεν μείνετε νου για τις αμέτρητες βελτιώσεις σχεδιασμού και ελέγχου που έχουμε δει από τη δεκαετία του '90. AMY ο γενικός στόχος είναι ευγενής - αξιοθαύμαστη, ακόμη - αλλά αυτό δεν δικαιολογεί το γεγονός ότι αυτό το παιχνίδι στην πραγματικότητα βλάπτει το είδος τρόμου επιβίωσης, υπενθυμίζοντας μας τις πολλές αδυναμίες που είναι εγγενείς σε εκείνα τα παιχνίδια που αγαπήσαμε κάποτε. AMY στέλνει το μήνυμα ότι ο τρόμος της επιβίωσης είναι νεκρός, ότι οι παλιοί τρόποι φοβισμού των παικτών έχουν τις ρίζες τους σε κακές ιδέες, σπασμένα στοιχεία ελέγχου και απαρχαιωμένο σχεδιασμό. Δεν πιστεύω ότι είναι απολύτως αληθινό, αλλά AMY κάνει ένα συναρπαστικό επιχείρημα διαφορετικά.
Ανεξάρτητα από τη στάση ενός ατόμου στα παιχνίδια τρόμου, ωστόσο, το απλό γεγονός είναι ότι AMY είναι ένα αηδιαστικό αστείο ενός βιντεοπαιχνιδιού. Σπάνια είναι η εποχή που αισθάνομαι συναισθηματικά υποχρεωμένη να προειδοποιώ τους παίκτες ενάντια στην αγορά ενός παιχνιδιού (πόσο μάλλον ένα δέκατο δολάριο), αλλά για μένα να μην χρησιμοποιήσω κάθε ουδέτερη δύναμη θα πρέπει να καταδικάσω αυτό το λογισμικό θα ήταν κοινωνικά ανεύθυνο.
Δεν υπάρχει καμία δικαιολογία για την απελευθέρωση ενός παιχνιδιού που είναι σίγουρα οδυνηρό.