resident evil was difficult game remaster hd
Ο Capcom μιλά για τις προκλήσεις του remastering ενός κλασικού
Με την άνοδο των επανεκδόσεων υψηλής ευκρίνειας, πολλοί οπαδοί έχουν κάνει πιθανώς μια λίστα επιθυμιών τίτλων που ελπίζουν ότι θα πάρουν τελικά τη θεραπεία HD. Είτε είναι κλασικά από τη δεκαετία του '90 ή του 2000, βλέπουμε μια ποικιλία παιχνιδιών να βρουν νέα ζωή στη σημερινή αγορά. Δυστυχώς, κάθε τίτλος δεν μπορεί να κάνει αυτή τη μετάβαση σε σύγχρονες κονσόλες, είτε για τεχνικούς ή σχεδιαστικούς λόγους.
Ευγνομονώς, Resident Evil είναι μια εξαίρεση. Κατά τη διάρκεια μιας ειδικής χειροκίνητης συνεδρίασης με το παιχνίδι, βιώσαμε το πώς ήμασταν να επιστρέψουμε το αρχοντικό σε πλήρη HD και μάλιστα μπόρεσε να μιλήσει με μέλη του προσωπικού της Capcom για να μάθει για τις προκλήσεις που αντιμετώπιζαν Αναπληρωμένη .
Σίγουρα είχαν το έργο τους αποκοπεί για αυτούς.
Resident Evil Remastered (PS3, PS4 (προεπισκόπηση), Xbox 360, Xbox One, PC)
Προγραμματιστής: Capcom
Εκδότης: Capcom
Ημερομηνία κυκλοφορίας: αρχές 2015
Resident Evil Remastered είναι μια υψηλής αποτύπωσης απελευθέρωση της επαναφοράς του Capcom για το 2002 του αρχικού παιχνιδιού από το 1996. Σε μια φαινομενικά εγκαταλειμμένη έπαυλη στο δάσος, η ελίτ αστυνομική μονάδα S.T.A.R.S. πρέπει να διερευνήσει και να αποκαλύψει τα μυστήρια πίσω από μια σειρά φοβερών δολοφονιών. Λαμβάνοντας τον έλεγχο είτε του Chris Redfield είτε του Jill Valentine, οι παίκτες θα βιώσουν τα γεγονότα από τις μοναδικές προοπτικές τους και θα αποκαλύψουν μια μεγαλύτερη συνωμοσία που θα τους στοιχειώνει για τα επόμενα χρόνια.
Περισσότεροι από μια δεκαετία μετά την απελευθέρωσή του, οι οπαδοί εξακολουθούν να κρατούν το remake ως μία από τις καλύτερες συμμετοχές στη σειρά. Συνδυάζοντας βελτιωμένα γραφικά με εξαιρετικά εκλεπτυσμένο gameplay, ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ οι θιασώτες επιθυμούσαν περισσότερους τίτλους σε αυτό το πνεύμα. Αλλά από την απελευθέρωση του Resident Evil 4 το 2005, και μαζί με την επιρροή των εξαιρετικά δημοφιλών ταινιών ζωντανής δράσης, η σειρά έχει οδηγήσει σε περισσότερα action-adventure gameplay και σενάρια.
Ενώ Αποκάλυψη και η επερχόμενη συνέχεια της είναι σίγουρα ένα μείγμα των ενεργειών της σειράς και των πτυχών επιβίωσης, υπάρχει ακόμα μια επιθυμία για την καθαρή εμπειρία επιβίωσης τρόμου που ήρθε με Resident Evil . Και αυτή η επιθυμία θα είναι αναμφισβήτητα ικανοποιημένη εδώ.
Το πιο μίλησε για την πτυχή του Επαναδημιουργήθηκε είναι τα ενημερωμένα γραφικά και με καλό λόγο. Λαμβάνοντας υπόψη τις μοναδικές συνθήκες αυτής της αναδιοργάνωσης HD, πολλοί οπαδοί ανησυχούν ότι αυτό μπορεί να καταλήξει σαν ένα άλλο αργοπορημένο remaster.
Οι τηλεοράσεις με τυπική ευκρίνεια και ο λόγος διαστάσεων 4: 3 ήταν συνήθης το 2002, αλλά αυτές δεν είναι οι μοναδικές εκδόσεις του Capcom για το remake. Resident Evil αναμεμιγμένες εικόνες φόντου 2D και FMV (φωτιστικά, κεριά και άλλα 2D κινούμενα γραφικά) μαζί με τους χαρακτήρες και τα αντικείμενα 3D. Δεδομένου ότι τα 2D υπόβαθρα είχαν τεθεί σε πέτρα και προφανώς δεν μπορούσαν να επαναδιατυπωθούν, αυτό έκανε τη δημιουργία ενός HD remaster με αναλογία διαστάσεων 16: 9 μια δύσκολη πρόταση.
Αρχικό
Μιλώντας με τον παραγωγό Yoshiaki Hirabayashi, περιέγραψε εκτενώς τις προκλήσεις που έπρεπε να αντιμετωπίσει η ομάδα προκειμένου να διατηρήσει το αρχικό στυλ κατά τη μετάβαση σε HD.
«Η μεγαλύτερη πρόκληση για την ανύψωση του ψηφίσματος ήταν το ίδιο το υπόβαθρο και τα αποτελέσματα σε αυτά. Αρχικά, αυτά δημιουργήθηκαν από ακίνητες εικόνες, οπότε υπήρξε πολλή δουλειά με το χέρι στα περιουσιακά στοιχεία που είχαμε για να αυξήσουμε τον ποιοτικό φραγμό », είπε.
«Εάν τα αρχικά δεδομένα ήταν αρκετά μεγάλα, αυτό θα ήταν μια σχετικά εύκολη διαδικασία, αλλά τα περιουσιακά στοιχεία με τα οποία εργαζόμαστε δημιουργήθηκαν για ένα παιχνίδι πάνω από μια δεκαετία πριν, έτσι δεν είχαμε πολλά πηγές υψηλής ανάλυσης υλικό από το οποίο θα δουλέψουμε. Έπρεπε να βρούμε έναν τρόπο να πάρουμε αυτό που είχαμε στο χέρι και να δουλέψουμε σκληρά για να βγάλουμε λίγο ψήφισμα και άλλες ρυθμίσεις.
Προκειμένου να αντιμετωπιστούν αυτοί οι περιορισμοί, οι προγραμματιστές χρησιμοποίησαν τεχνικές επεξεργασίας και χειρισμού για να αξιοποιήσουν στο έπακρο τα γραφικά, διατηρώντας παράλληλα το «βλέμμα» του αρχικού παιχνιδιού. Οι πιο εμφανείς από τις αλλαγές είναι η χρήση τεχνικών περικοπής και σάρωσης & σάρωσης. Οι πρώτοι κατατάσσουν το επιθυμητό τμήμα της εικόνας που χρησιμεύει ως οπτική εστίαση, ενώ το τελευταίο δίνει την ψευδαίσθηση μιας κινούμενης φωτογραφικής μηχανής για να κρατήσει τη δράση και τις σημαντικές πτυχές της εικόνας στο επίκεντρο.
Αναπληρωμένη
Αρχικά, βρήκα την εμφάνιση του HD να είναι λίγο τρελό. Όχι επειδή είμαι καθαρός, αλλά ήμουν τόσο συνηθισμένος στο πρωτότυπο ότι ήταν αισθητό πού έγιναν οι αλλαγές. Η στατική εμφάνιση του πρωτοτύπου είναι πάρα πολύ ένα στοιχείο της ατμόσφαιρας του παιχνιδιού, οπότε βλέπουμε τη μετατόπιση της εστίασης γύρω και ορισμένες περιοχές φόντου που εξαφανίστηκαν ήταν άμεσα εμφανείς.
Τούτου λεχθέντος, θεωρώ ότι η αισθητική HD είναι αξιοσημείωτη. Τα στιγμιότυπα οθόνης δεν κάνουν τη δικαιοσύνη. σε κίνηση βλέπετε μια σειρά από οπτικές αναβαθμίσεις που λειτουργούν ταυτόχρονα και βοηθά να αναπνέει νέα ζωή στο παιχνίδι. Χορηγημένος, υπάρχουν κάποιες αξιοσημείωτες θέσεις όπου το φόντο φαίνεται ελαφρώς εκτεταμένο, αλλά εξακολουθούσα να διαπιστώνω ότι είχαν μεγαλύτερο βαθμό λεπτομέρειας. Εκτός από αυτό, ένιωσα ότι οι νέες πινελιές στις κινούμενες ατμοσφαιρικές λεπτομέρειες βοήθησαν τα περιβάλλοντα να αισθάνονται πιο τρομακτικά και τρομακτικά - κάτι που ήταν ακόμα μια πρόκληση για τους προγραμματιστές.
«Όσον αφορά τις επιπτώσεις, όλα αυτά επαναφέρονται από το μηδέν», δήλωσε ο Hirabayashi. «Ακόμη και τότε, είχαμε τον αρχικό σχεδιαστή στο χέρι για να δούμε προσωπικά όλα αυτά και να διασφαλίσουμε ότι ήταν σύμφωνες με το όραμά του. Χρησιμοποιήσαμε πολλαπλές τεχνικές ανάλογα με τις ανάγκες μιας συγκεκριμένης σκηνής. Στόχος μας ήταν να διατηρήσουμε το συναίσθημα και την ατμόσφαιρα μιας συγκεκριμένης σκηνής, ενώ ταυτόχρονα να αυξήσουμε την ανάλυση. Κάθε σκηνή, κάθε κοπή, κρίθηκε με βάση τα δικά της πλεονεκτήματα, καθώς καθορίσαμε τον καλύτερο τρόπο να τα χειριζόμαστε κάθε ένα. Αυτή ήταν μια σκληρή διαδικασία. Υπάρχει σίγουρα ένα είδος γεύσης ή ευαισθησίας σε υπόβαθρα που δημιουργούνται ως 2D τεμάχια που μπορεί να είναι πολύ δύσκολο να αναπαραχθούν σε πολύγωνα ».
Επιπλέον, τα μοντέλα 3D χαρακτήρα έχουν ενημερωθεί επίσης. Η εργασία υφής σε όλα τα μοντέλα βελτιώνεται σημαντικά, δίνοντάς τους κάποια πολύ αναγκαία βερνίκια και λεπτομέρειες. Αλλά αν αισθανόμαστε ότι οι γραφικές αλλαγές μπορεί να ανατρέψουν τους καθαρολόγους, η Capcom έχει συμπεριλάβει μια επιλογή για να αλλάξει ξανά την αρχική εικόνα και την ανάλυση 4: 3 οποιαδήποτε στιγμή μέσα στο μενού επιλογών.
Δεν είναι ικανοποιημένος με την προσφορά μόνο ενημερωμένων γραφικών, η ομάδα φαινόταν να προσθέσει τσιμπήματα παιχνιδιού και άλλο περιεχόμενο στο remaster. Εκτός από τα νέα κοστούμια, ειδικά το Resident Evil 5 Αξεσουάρ BSAA για τη Jill και τον Chris, Αναπληρωμένη διαθέτει έναν ολοκαίνουριο τύπο ελέγχου που ονομάζεται 'μοντέρνος' τρόπος λειτουργίας. Με την ενεργοποίηση αυτή, οι παίκτες μπορούν να χρησιμοποιήσουν το αναλογικό ραβδί για αυτόματη εκτέλεση και κίνηση 360 μοιρών χωρίς να χρειάζεται να αντιμετωπίσουν τους παραδοσιακούς και κάπως δυσκίνητους ελέγχους «δεξαμενής».
Τώρα όταν άκουσα για πρώτη φορά τους ελέγχους, ένιωσα ότι μια νέα μέθοδος κινήσεων θα υπονόμευε μεγάλο μέρος της τρομοκρατίας παρέχοντας στους παίκτες μεγάλη ελευθερία, ειδικά αν σκεφτήκατε τον εχθρό AI και η κίνηση σχεδιάστηκε γύρω από τους παίκτες που χρησιμοποιούν ελέγχους τύπου δεξαμενής. Αλλά Hirabayashi γνώριζε καλά τη διαφορά που θα έκανε και είχε την ομάδα πίσω από το remaster επαναλάβετε τους ελέγχους διατηρώντας παράλληλα μια ισορροπία.
«Ξοδέψαμε πολύ χρόνο για να ρυθμίσουμε τα πάντα, από τις ταχύτητες κινήσεων των χαρακτήρων μέχρι τη διάταξη κουμπιών, προκειμένου να αναπαραχθούν όσο το δυνατόν περισσότερο το ρυθμό και η δυσκολία του αρχικού σχεδίου ελέγχου», δήλωσε ο Χιραμπάγασι.
«Νομίζω ότι οι άνθρωποι που έχουν παίξει την αρχική επανάληψη αυτού του τίτλου θα προτιμούσαν πολύ τους αρχικούς ελέγχους καθώς έτσι σχεδιάστηκε αρχικά το παιχνίδι. Τούτου λεχθέντος, γνωρίζουμε ότι υπάρχει και ένα μέρος του κοινού που θα βιώσει το παιχνίδι για πρώτη φορά. Για όσους δεν έχουν ξεκινήσει σε αυτή τη σειρά και που μπορεί να είναι πιο συνηθισμένοι στα σύγχρονα παιχνίδια και ελέγχους 3D, φαντάζομαι ότι μπορεί να έχουν δύσκολο χρόνο να επικαλύψουν τα κεφάλια τους γύρω από το αρχικό σχέδιο. Με την εφαρμογή και των δύο, είμαστε σε θέση να φέρουμε νέους παίκτες χωρίς να κάνουμε σαρωτικές αλλαγές στη συνολική δυσκολία ».
ερωτήσεις και απαντήσεις συνέντευξης επιχειρηματικών αναλυτών
Ως μία από τις καθοριστικές πτυχές του κλασικού ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ήταν ο ... ασυνήθιστος τύπος ελέγχου, σίγουρα αισθάνθηκε θλιβερό να χρησιμοποιήσει μια ευκολότερη μέθοδο κίνησης. Για καλύτερα ή χειρότερα, αυτό τσιμέντο επίσης τη φήμη του ως τιμωρούμενο παιχνίδι που απαιτούσε ακρίβεια. Με αυτό είπε, βρήκα τον εαυτό μου να προτιμούν τους νέους ελέγχους μετά από κάποιο χρονικό διάστημα πέρασε. Εκτιμώ ότι δεν έπρεπε να κρατήσω το κουμπί για να τρέξω με βιασύνη και μου άρεσε επίσης να μπορώ να γυρίσω γωνίες γρηγορότερα. Αλλά ακόμα βρήκα τον εαυτό μου να αναπροσαρμόσει το κίνημά μου όταν βγαίνει από μια διαφορετική οθόνη, η οποία ήταν ένα κοινό πρόβλημα για το κλασικό ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ .
Παρόλο που δεν είστε fan των ελέγχων ή θέλετε να πάτε για ένα παλιό σχολείο, τότε είστε εντελώς ελεύθεροι να επιλέξετε τον κλασικό τύπο ελέγχου. Αυτό που με έκανε να εκτιμήσω τη σύγχρονη εγκατάσταση ήταν πως θα χρησιμοποιούσα τις δύο επιλογές ταυτόχρονα. Η σύγχρονη λειτουργία διαθέτει επίσης τα κλασσικά στοιχεία ελέγχου της δεξαμενής στο d-pad, και σε ορισμένες περιπτώσεις προτιμώ να τα χρησιμοποιώ στο νέο τύπο. Ενώ χρησιμοποιούσα σύγχρονα χειριστήρια για το βασικό πέρασμα σε όλο το αρχοντικό, εγώ κυρίως κολλήσαμε με το d-pad για μάχη, καθώς το back-stepping δεν ήταν διαθέσιμο για σύγχρονο τρόπο και ο στόχος δεν ήταν τόσο ακριβής.
Μετά από περίπου μία ώρα με το παιχνίδι, αισθάνθηκα καλά στο σπίτι με το HD remaster, το οποίο φαντάζομαι ότι πρέπει να είναι η καλύτερη φιλοφρόνηση που του δίνετε. Ενώ ήρθα σε αυτή τη σειρά με RE4 , Καταλήξαμε να παίζουμε τα κλασικά παιχνίδια για να δούμε πώς στοιβάζονται και βρήκαν μια νέα εκτίμηση για τη σειρά. Με την απελευθέρωση του Επαναδημιουργήθηκε , φέρνει σίγουρα μια συζήτηση για τους οπαδούς σχετικά με το ποιο στυλ παιχνιδιού είναι πιο πιστό στη σειρά. Και ενώ αυτή η συζήτηση μπορεί να είναι χρήσιμη, ο Hirabayashi αισθάνεται και τους δύο τύπους Resident Evil οι εμπειρίες μπορούν να συνυπάρξουν.
'Οσον αφορα στο ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ η ίδια η σειρά, έχουμε οπαδούς και στις δύο πλευρές του φράχτη. Κάθε χρήστης έχει τη δική του ιδιαίτερη γεύση και τα πράγματα που αναζητούν στα παιχνίδια. Δεν νομίζω ότι μπορούμε να περιορίσουμε αυτό το θέμα στην εξεύρεση της «σωστής απάντησης», καθώς υπάρχουν πραγματικά «ερωτήματα» που προσπαθούμε να αντιμετωπίσουμε », δήλωσε ο παραγωγός.
«Για μένα προσωπικά, το σημαντικό μέρος αυτής της σειράς είναι η πτυχή τρόμου επιβίωσης. Αν ένα παιχνίδι τείνει περισσότερο προς το παλαιότερο στυλ, επικεντρώνεται στη δράση, ή ακόμη και σπάει το έδαφος και κάνει κάτι εντελώς νέο, το σημαντικό μέρος είναι ότι αυτό το βασικό στοιχείο της φρίκης επιβίωσης διατηρείται. Με απλά λόγια, το συγκεκριμένο στυλ ενός συγκεκριμένου παιχνιδιού είναι λιγότερο σημαντικό για μένα. Αυτό που είναι σημαντικό είναι το ήθος της επιβίωσης.
Μου αρέσει πολύ η κατεύθυνση που ακολουθεί το franchise. Δεν είναι πολύ συχνά οι εκδότες να κρατούν ταυτόχρονα το παρελθόν και το παρόν και με δύο επερχόμενες κυκλοφορίες που δείχνουν τις καλύτερες πτυχές του παρελθόντος της σειράς, ανυπομονώ πολύ να δούμε τι κρατάει το μέλλον για Resident Evil . Με το remaster που έχει τεθεί για κυκλοφορία στις αρχές του επόμενου έτους, είναι μια καλή στιγμή για τους νέους παίκτες να κάνουν το βήμα. Αλλά για εκείνους που θέλουν μια δικαιολογία για να ξαναρχίσουν την φρίκη επιβίωσης, Resident Evil Remastered θα αναζωπυρώσει αυτό το οικείο αίσθημα φόβου.