nothing is sacred quick time events
( Σημείωση του συντάκτη: Δεν είμαστε μόνο ειδησεογραφικοί δικτυακοί τόποι - δημοσιεύουμε επίσης απόψεις και δημοσιεύσεις από την κοινότητα και τους υπαλλήλους μας όπως αυτή, αν και γνωρίζουμε ότι δεν μπορεί να ακολουθήσει τις απόψεις του Destructoid στο σύνολό του ή πώς οι μητέρες μας έστησαν. Θέλετε να δημοσιεύσετε το δικό σας άρθρο σε απάντηση; Δημοσιεύστε το τώρα στα ιστολόγια της κοινότητας μας. )
Θυμηθείτε την πρώτη φορά που παίξατε Θεός του πολέμου (το έπαιξα, έτσι;) και, με την κακή Ύδρα τελικά στο έλεός σας και σε μια προτροπή στην οθόνη, πιέσατε μερικά κουμπιά και κλώτσατε τελείως τον κώλο του θαλάσσιου αυτού δημιουργού;
Ναι, ήταν πολύ καλό όταν Θεός του πολέμου το έκανε αυτό και από τότε δεν είχατε παίξει ένα Quick Time Event (QTE) Shenmue . Όταν το βίαιο παιδί αγάπης του David Jaffe επανέκτησε τα QTE, τουλάχιστον το παιχνίδι τους έκανε σωστά. Δείτε, ο σκοπός του Quick Time Event είναι να επιτρέψει μια στιγμή πιο κινηματογραφικού παιχνιδιού, διατηρώντας παράλληλα τον παίκτη που συμμετέχει στη διαδικασία. Τα QTEs είναι χρήσιμα για την απόσπαση στιγμών σε ένα παιχνίδι που ένας παίκτης δεν μπορούσε να κάνει τον εαυτό του, κάνοντάς τους να αισθάνονται σαν αυτοί έκανε το κάνουν οι ίδιοι, οι ταλέντα χωρίς ταλέντα.
Θεός του πολέμου και Resident Evil 4 είναι δύο παιχνίδια μεταξύ των άφθονων που έχουν χρησιμοποιήσει τα QTE καλά και τους έκανε μια πραγματικά διασκεδαστική πτυχή του παιχνιδιού. Ωστόσο, ο κατάλογος των παιχνιδιών που απέτυχαν να κάνουν την διασκέδαση του QTEs είναι μεγαλύτερος από οποιοδήποτε μίσος του Jim Sterling για fanboys του PlayStation 3. Παιχνίδια όπως Indigo Prophecy ( Φαρενάιτ για όλους τους άλλους Indigo Prophecy είναι πιο εύχρηστη στην Wikipedia), Ουράνιο σπαθί , Uncharted: Η τύχη του Drake , Και ούτω καθεξής και ούτω καθεξής. Σήμερα είναι δύσκολο να έρθει από ένα παιχνίδι που δεν προσφέρει τα Quick Time Events και σχεδόν όλο το χρόνο είναι εντελώς ενοχλητικό.
πρόγραμμα για λήψη βίντεο από οποιονδήποτε ιστότοπο

Λοιπόν, τι είναι ακριβώς αυτό Θεός του πολέμου και Resident Evil 4 που έκαναν τα QTEs ευχάριστα και για ποιο λόγο Indigo Prophecy και Αχαρτογράφητος που τους έκανε μια δουλειά; Δεν πρόκειται να ισχυριστώ ότι γνωρίζω σίγουρα, αλλά νομίζω ότι μπορεί να έχω μια ιδέα.
Όταν συμμετέχετε σε ένα παιχνίδι του Θεός του πολέμου , τα αντανακλαστικά σας έχουν ήδη αυξηθεί και έχετε πιέσει τα κουμπιά τώρα από τότε που είδατε το κύριο μενού. Πατώντας έναν τόνο κουμπιών σε αυτό το σημείο είναι η ίδια για την πορεία, οπότε όταν εμφανιστεί ένα QTE, δεν είναι μεγάλη υπόθεση και είστε έτοιμοι για αυτό. Επιπλέον, αυτά τα γεγονότα συμβαίνουν τόσο συχνά που έχετε μάθει το πρότυπο τους και έτσι εσείς ξέρω όταν έρχονται. Το QTE δεν σας βγάζει πέρα και σας αφήνει να αισθανθείτε εξαπατημένοι από κάποια υγεία, ή ακόμη και να σας κάνει να νιώσετε σαν το Παιχνίδι πάνω από την οθόνη που πήρατε ήταν ένα πλήρες gyp. Με απλά λόγια, το παιχνίδι σας έχει ήδη βυθίσει σε ένα σημείο όπου, αν το περιμένατε ή όχι, είστε έτοιμοι για την προτροπή στην οθόνη για να σας πω τι να χτυπήσετε.
Uncharted: Η τύχη του Drake , από την άλλη πλευρά αποτυγχάνει σε αυτή την πτυχή με απίστευτα ενοχλητικό τρόπο. Μου άρεσε το παιχνίδι, αλλά περιστασιακά θα έκανε μια μισή καρδιά προσπάθεια να συμπεριλάβει ένα QTE που θα είχε ως αποτέλεσμα μόνο την απογοήτευση και έναν σοβαρά μειωμένο στη ζωή Nathan Drake. Το πρόβλημα είναι ότι, ως επί το πλείστον, τα κοψίματα στο Uncharted ήταν στατικά. Τους παρακολουθούσες και αυτό ήταν. Το πρώτο Quick Time Event σε ένα cutscene ήρθε αρκετές ώρες στο παιχνίδι και ο παίκτης δεν είχε ιδέα ότι αυτό θα συμβεί περιστασιακά. Έτσι, όταν ένα συμβάν Quick Time, ένα από τα δύο στο παιχνίδι, έρχεται στη μέση ενός κοψίματος, ξαφνικά θα πρέπει να γευτείτε για τον ελεγκτή και WHOOPS είστε νεκρός. Φανταστικός. Ευχαριστώ, Naughty Dog, τώρα πρέπει να λύσω αυτό το παζλ ξανά.

Ένα άλλο βασικό μέρος της ενσωμάτωσης των QTE στο παιχνίδι σας είναι ακριβώς αυτό. ο ενσωμάτωση μέρος. Πότε Θεός του πολέμου θα χρησιμοποιούσε QTEs, άρχισε πάντα και τελείωσε με τα παιχνίδια που συνήθως συνηθίζουν να παίζουν. Θα ξεκινήσατε με το χτύπημα της ζωντανής κόλασης από έναν εχθρό. Ξαφνικά, τότε, θα πατήσετε το κουμπί που θα ξεκίνησε ένα Γεγονός Γρήγορου Χρόνου έτσι ο Κράτος θα μπορούσε να κόψει τον τύπο σε ωραίες λεπτές λωρίδες για να κάνει ένα σάντουιτς. Όταν ο Kratos τελείωσε με το κακό σάντουιτς του, ο παίκτης θα πήγαινε πίσω στο κτύπημα του κουμπιού. Ήταν κυκλικό. Το παιχνίδι ήταν άφθονο με τα Quick Time Events, αλλά ποτέ δεν εξαρτιόταν από αυτά.
Το ίδιο, δυστυχώς, δεν μπορεί να ειπωθεί Indigo Prophecy ( Φαρενάιτ ). Στην αρχή, θα κάνατε μερικά περιπάτους, μερικούς εξερευνώντας, και μερικούς αλληλεπιδρώντας με αντικείμενα, και περιστασιακά θα έπρεπε να παίξετε ένα παιχνίδι του Simon Says. Εντάξει ωραία. Ωστόσο, καθώς το παιχνίδι προχώρησε, το gameplay έγινε όλο και περισσότερο εξαρτάται από τα παιχνίδια του Simon Says, όπου, σύντομα, κάνατε ολόκληρα τμήματα πέντε λεπτών από αυτά για να κάνετε πράγματα όπως η παλιά ψυχική κυρία να σας βοηθήσει να ξεφύγετε ή να φορτίστε το λέιζερ σας για να εκτοξεύσετε την κόλαση από τα πάντα. Μέχρι το τέλος του παιχνιδιού, τα πάντα είχαν αντικατασταθεί από γεγονότα Quick Time. Το σύνολο του παιχνιδιού είχε ουσιαστικά υποβιβαστεί στο περπάτημα στο επόμενο παιχνίδι του Simon Says και στη συνέχεια παίζοντας εκείνο το παιχνίδι του Simon Says για περίπου ΔΕΚΑ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΑ ΛΕΠΤΑ. Φοβερός. Ξέρω ότι έπρεπε να βιάσετε το τέλος του παιχνιδιού, Quantic Dream, αλλά τον Ιησού Χριστό.
Αυτό που είναι παράξενο είναι ότι τώρα, με τόσες πολλές προσπάθειες να υπερκεράζουμε και να χάνουμε τα Quick Time Events, αρχίζω να τους μισώ, ακόμη και όταν χρησιμοποιούνται σωστά . Αρχίζω να μισώ ένα στοιχείο των βιντεοπαιχνιδιών επειδή όλοι τους έχουν βιδώσει, αλλά κανείς δεν τους αρνείται να τους κάνει. Οι προγραμματιστές δεν παίζουν τα παιχνίδια τους; Μήπως κάποιο από τα παιδιά του QA λέει «Ναι, αυτό το Quick Time Event δεν ήταν διασκεδαστικό, θα έπρεπε να το βγάλεις». Δεν είναι όπως όταν ένα παιχνίδι έχει ένα shitty σύστημα κάμερας. Οι προγραμματιστές θα μπορούσαν εύκολα να βγάλουν τα Quick Time Events και να τα αντικαταστήσουν με κάτι άλλο.
Έχω τώρα ένα παράλογο μίσος για τα Γεγονότα Quick Time. Προγραμματιστές, τους έχετε καταστρέψει για μένα, με ακούς; ΤΟΝΙΖΕΤΕ!
Γιατί οι προγραμματιστές παιχνιδιών χρήση αυτό το στοιχείο παιχνιδιού, αν καταλήξει να ανατινάξει στο πρόσωπό του, όπως τόσες πονηρές πυροτεχνήματα; Είναι επειδή είναι πιο εύκολο να έχεις μια ταινία για έναν αγώνα αφεντικό παρά να δημιουργήσεις πραγματικά ένα σύνολο νέων κινήσεων που πρέπει να είναι ισορροπημένες και να παίξουν για να πάρεις ακριβώς το σωστό; Είναι επειδή οι άνθρωποι έπαιξαν το Θεό του Πολέμου και το Resident Evil 4 και δεν έχουν καταλάβει αρκετά γιατί τα παιχνίδια ήταν επιτυχημένα; Τι τους αναγκάζει να χρησιμοποιούν το Quick Time Events; Είναι απλά ευκολότερο να κάνουν;
Αυτό που είναι χειρότερο είναι ότι, με την εμφάνιση του Wii και άλλους διάφορους τρόπους παιχνιδιού με ελεγχόμενη κίνηση, φαίνεται ότι τα Quick Time Events θα οδηγηθούν ακόμα περισσότερο στο έδαφος. Αν και, πρέπει να παραδεχτώ, φαντάζομαι ότι οι φανταστικές δυνατότητες για το Quick Time Events με το Project Natal κάπως με ενθουσιάζουν.
Ανεξάρτητα από το ποια είναι η απάντηση, έχουν λερωθεί απόλυτα. Έχουν περάσει τέσσερα χρόνια από τότε που ο God of War βγήκε και τα βιντεοπαιχνίδια άρχισαν να τα χρησιμοποιούν Πραγματικά συχνά, και τους μισώ ήδη. Έχουν καταστραφεί και νομίζω ότι το μόνο που μπορεί να διορθώσει αυτό το πρόβλημα είναι τα βιντεοπαιχνίδια να σταματήσουν να τα χρησιμοποιούν για πολύ καιρό. Απλώς αφήστε τους εντελώς, ενεργήστε σαν να έχουμε ξεχάσει τελείως ποια είναι η κόλαση ένα Quick Time Event και ξεχνάμε ότι είχαμε ποτέ μια σειρά από ερωτήσεις στην οθόνη να μας πείτε να πιέζουμε άσχετα κουμπιά για να παρακολουθήσετε τον χαρακτήρα μας να κάνει κάτι δροσερό. Απλά ενεργήστε όπως ποτέ δεν υπήρχαν και ότι κανείς δεν τους έκανε ποτέ. Σε συνομιλία με έναν φίλο, θα πω 'Hey, μου αρέσει πώς Δυνατή βροχή δεν είχα Quick Time Events »και ο φίλος μου θα πει« Τι είναι αυτό; Δεν είναι Quicktime ότι ένας παίκτης ταινιών για υπολογιστές »; και τότε θα γελάσω νευρικά και θα τελειώσουμε τα ντόνατς μας. Νομίζω ότι αυτή είναι η μόνη λύση που θα σώσει το Quick Time Events για μένα.
Αυτό ή η απελευθέρωση του Ο Θεός του Πολέμου 3 .

Υποσημείωση: Δεν έχω ιδέα αν Θεός του πολέμου πραγματικά εκ νέου δημοφιλής (περισσότερο όπως re-poopularized, έχω δίκιο;) Quick Time Events. Ξέρω ότι μετά από να παίξω Θεός του πολέμου, κάθε παιχνίδι τους είχε.