narrative brilliance 117988
Έπαιξα πρόσφατα σε όλη τη διαδρομή Call of Duty 4: Modern Warfare καμπάνια για έναν παίκτη και, όταν την ολοκλήρωσα, ένιωσα δύο σημαντικά συναισθήματα. Πρώτον, ένιωσα ενθουσιασμό που προήλθε από το γεγονός ότι είχα ολοκληρώσει ένα βιντεοπαιχνίδι το οποίο, μέσω της χρήσης πολλών χαρακτήρων και της άρνησης να αφήσω την οπτική του πρώτου προσώπου, είχε δημιουργήσει μια από τις πιο έξυπνες και συναισθηματικά συναρπαστικές πλοκές που είχα δει ποτέ σε ένα στρατιωτικό FPS. Δεύτερον, ένιωσα μεγάλη απογοήτευση και εκνευρισμό που μια τέτοια πλοκή χαραμίστηκε σε μια εντελώς απολιτική, κοινωνικά άσχετη πλοκή που ήταν —ας είμαστε ειλικρινείς— μυθοπλασία μέχρι τα οστά της.
Αντί να ασχολούμαστε με τον πόλεμο του Ιράκ χρησιμοποιώντας την ίδια πολυπροοπτική αφήγηση αφήγησης του προηγούμενου Call of Duty Παιχνίδια, CoD4 επέλεξε να αφηγηθεί την ιστορία ενός λίγο πολύ φανταστικού πολέμου ενάντια σε εντελώς φανταστικούς κακούς με μια εντελώς φανταστική αίσθηση της ασπρόμαυρης ηθικής. Οι μάχες που παρουσιάζονται σε Σύγχρονος Πόλεμος Μην αναδημιουργείτε ή παραλληλίζετε τις διφορούμενες αψιμαχίες του πολέμου στο Ιράκ. διαδραματίζονται μέσα σε έναν πόλεμο κατά της τρομοκρατίας που στην πραγματικότητα δεν υπάρχει — στον κόσμο του Call of Duty 4 , πραγματικά εκεί είναι κακοί μουσουλμάνοι και Ρώσοι στη Μέση Ανατολή οπλισμένοι με πυρηνικά όπλα.
Το ερώτημα είναι, λοιπόν, η λαμπρή αφήγηση και η χρήση μηχανικών ειδικά για τα βιντεοπαιχνίδια στην αφήγηση αντισταθμίζουν το γεγονός ότι η ίδια η αφήγηση είναι ένα ηθικά απλοϊκό έργο συνολικής μυθοπλασίας;
Πατήστε το άλμα για διευκρίνιση της ερώτησης και μια πιθανή απάντηση. Τεράστια σπόιλερ ακολουθηστε.
Αφηγηματική λαμπρότητα
Call of Duty 4 ξοδεύτηκε πάρα πολύ χρόνο και χρήμα σε αυτό, και φαίνεται σε πολλά από τα σημαντικότερα οπτικά σκηνικά του. Είτε τρέχετε από ένα πλοίο που βυθίζεται, είτε αντιμετωπίζετε μια συντριβή ελικοπτέρου από το εσωτερικό είτε παρακολουθείτε ένα πυρηνικό όπλο να εκρήγνυται εκατό μίλια μακριά, CoD4 ρίχνει συνεχώς υπέροχα και καθηλωτικά γραφικά στον παίκτη σε κάθε μία από τις αποστολές. Ο παίκτης δεν εγκαταλείπει ποτέ την προοπτική του πρώτου προσώπου, επομένως κάποιος πραγματικά έχει την αίσθηση ότι είναι κυριολεκτικά μέσα μια μεγάλη υπερπαραγωγή του Χόλιγουντ. Half Life Επεισόδιο δεύτερο Οι σεναριακές σεκάνς του ήταν καλύτερες, φυσικά, αλλά Call of Duty 4 πλησιάζει πιο κοντά στην επίτευξη της λαμπρότητας της Valve με κινηματογραφικές κινηματογραφικές σκηνές μόνο σε πρώτο πρόσωπο από οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι που γνωρίζω.
Α, και το μουσικό σκορ είναι επίσης ένα από τα καλύτερα που έχω βιώσει ποτέ σε βιντεοπαιχνίδι. Ταιριάζει απόλυτα με τον επικό, ηρωικό τόνο των εικαστικών και βελτιώνει σχεδόν κάθε σεναριακή ακολουθία δεκαπλασιασμένα με την παρουσία του. Λοιπόν, υπάρχει ότι .
Αυτές οι οπτικές και ακουστικές απολαύσεις πάνε χαμένες, ωστόσο, αν δεν εφαρμοστούν με λογικά δραματικό ή ουσιαστικό τρόπο. Ευτυχώς - και παραδόξως - Call of Duty 4 δεν απογοητεύει από αυτή την άποψη.
Όταν τα περισσότερα παιχνίδια σας δείχνουν κάτι οπτικά ενδιαφέρον αλλά άσχετο με το gameplay μέσα από τα μάτια ενός σχεδόν ελεγχόμενου χαρακτήρα (εδώ, οιονεί ελεγχόμενο που σημαίνει ότι ο παίκτης έχει τη δυνατότητα τουλάχιστον να κινήσει το κεφάλι του χαρακτήρα για να δει το περιβάλλον του), υπάρχουν μερικά πράγματα που μπορείτε να θεωρήσετε δεδομένα: πρώτον, ότι όταν βλέπετε αυτά τα εντυπωσιακά πράγματα, είναι μέσα από τα μάτια ενός χαρακτήρα τον οποίο ελέγχατε ή θα ελέγχετε για πολύ καιρό, μέσω μάχης και παζλ επίλυση και περιπέτεια (a la Gordon Freeman). δεύτερον, ότι το όμορφο αλλά άσχετο με το παιχνίδι αυτό που παρακολουθείτε χρησιμεύει ως ένα είδος ανταμοιβής για τη μάχη ανάμεσα σε ορδές τεράτων ή στρατιωτών. Ακόμη και η Valve αναφέρεται στα οπτικά τους setpieces (ή Vistas) ως απτή απόλαυση στον παίκτη για επιβίωση. Αφού ο παίκτης παλέψει μέσα από το City 17 υπόγεια και τελικά βγει στην επιφάνεια, ανταμείβεται με μια εντυπωσιακά επική θέα της ερειπωμένης ακρόπολης Combine Citadel και της ερειπωμένης πόλης που την περιβάλλει. Η σκηνή, από μόνη της, δεν έχει καμία πραγματική επίδραση στην ιστορία εκτός από την οπτική επιβράβευση του παίκτη για μια καλή δουλειά.
Όχι τόσο με Call of Duty 4 .
πώς να ανοίξετε αρχεία .json
Δύο σκηνές μένουν στο μυαλό μου όταν το σκέφτομαι CoD4 's Vistas: η προεδρική εκτέλεση και η πυρηνική έκρηξη. Με αυτές τις δύο σκηνές, Call of Duty 4 αλλάζει κυριολεκτικά τον ορισμό του θανάτου παικτών στα βιντεοπαιχνίδια.
Γενικά, τείνουμε να βλέπουμε τον θάνατο είτε ως μια στιγμιαία οπισθοδρόμηση που προκύπτει από την αποτυχία να κάνετε ζιγκ όταν θα έπρεπε να είχατε κάνει ζακ, είτε ως μια επιθετική μέθοδο για να προσθέσετε λίγο επιπλέον σοκ και δραματική αξία στο τέλος ενός παιχνιδιού ( Μαφία και αποκάλυψη έρχονται στο μυαλό). Ο θάνατος του παίκτη είναι είτε προσωρινός και επομένως χωρίς νόημα, είτε μόνιμος, αλλά εφαρμόζεται μόνο στο τέλος του παιχνιδιού — και ακόμη και τότε, ο θάνατος συνήθως παραδίδεται μέσω κομμένων σκηνών και όχι μέσω του παιχνιδιού.
Σε Call of Duty 4 , ωστόσο, ο παίκτης βιώνει δύο επίπεδα όπου ο στόχος του — ο δικός του μόνο στόχος, που δεν μπορεί να παρακαμφθεί σε καμία περίπτωση — είναι να πεθάνεις.
Στην αρχική (περισσότερο ή λιγότερο) σκηνή του παιχνιδιού, ο παίκτης παίρνει την οπτική γωνία του Yasir Al-Fulani, έκπτωτου προέδρου της Unnamed Middle Eastern Country. Καθώς ξεκινούν οι τίτλοι έναρξης, ο παίκτης οδηγείται στους δρόμους της Unnamed Middle Eastern Country για να δει τα βίαια, άγρια αποτελέσματα του πρόσφατου στρατιωτικού πραξικοπήματος. Φρουρούμενος από δύο τρομοκράτες με AK-47, ο παίκτης καταλαβαίνει ότι ολόκληρη η βόλτα με το αυτοκίνητο είναι απλώς ένα προοίμιο σε αυτό που φαινομενικά θα είναι ένα πλήρες επίπεδο δράσης. Αφού βγω από το αυτοκίνητο, υποθέτει ο παίκτης, θα πάρω ένα όπλο και θα σκοτώσω αυτά τα καθάρματα.
Τελικά, το αυτοκίνητο φτάνει στον προορισμό του: μια βάση τρομοκρατών στο στάδιο, όπου ένας από τους κύριους κακούς του παιχνιδιού (Khaled Al-Asad) μεταδίδει ένα μήνυμα σε όλους τους τηλεοπτικούς σταθμούς στην Unnamed Middle Eastern Country. Εντάξει, υποθέτει ο βετεράνος παίκτης FPS. Είναι η ώρα των όπλων.
Ο παίκτης οδηγείται από το αυτοκίνητο από δύο στρατιώτες. Η μιλιταριστική ομιλία του Αλ Άσαντ φτάνει σε μια δυνατή κορύφωση. Ο παίκτης μπαίνει στο γήπεδο και βλέπει — έναν αιματοβαμμένο ξύλινο στύλο, που προεξέχει από το έδαφος. Ξαφνικά, κάτι φαίνεται να ξεφεύγει. Κάτι φαίνεται λανθασμένος . Θα έπρεπε να είχα πάρει όπλο μέχρι τώρα. Ο παίκτης οδηγείται στον ξύλινο στύλο και του δένουν χειροπέδες καθώς ο Αλ Άσαντ βγάζει ένα πιστόλι σε μέγεθος ανθρώπινου μηριαίου οστού. Η συνειδητοποίηση αρχίζει να ξημερώνει στον παίκτη. Αυτό γι' αυτό δεν έχει όπλο. Αυτό αυτός είναι ο λόγος που κοιτάζει μέσα από τα μάτια ενός χαρακτήρα χωρίς στρατιωτική εκπαίδευση.
Ο Αλ Άσαντ κάνει μια τελευταία δήλωση στην κάμερα. Γυρίζει προς τον παίκτη, χτυπάει το όπλο του, το στοχεύει…και πυροβολεί.
Ο παίκτης είναι νεκρός.
Όμως το παιχνίδι συνεχίζεται.
Ομολογουμένως, αυτό το πρώτο επίπεδο δεν είναι χωρίς προβλήματα - ο τρόπος με τον οποίο ο παίκτης ενημερώνεται για την ταυτότητα του χαρακτήρα του (μέσω μιας σκηνής κοπής οθόνης φόρτωσης) αισθάνεται τεμπέλης και αμήχανος, και κυριολεκτικά το 60% της διαδρομής με το αυτοκίνητο αποτελείται από τον παίκτη που παρακολουθεί ομάδες αθώων πολιτών που δολοφονούνται από τον στρατό, ξανά και ξανά και ξανά — αλλά αναγκάζοντας τον παίκτη να βιώσει τα τελευταία λεπτά της ζωής ενός ανθρώπου μέσα από τα δικά του μάτια, CoD4 ανατρέπει όλα όσα περιμέναμε από την αφήγηση του FPS και τη δομή του παιχνιδιού γενικότερα. Μας δίνει ένα ολόκληρο επίπεδο χωρίς παιχνίδι δράσης, καθαρά με σκοπό την αφήγηση της ιστορίας και την ανάπτυξη των κακών.
Αλλά αν η προεδρική εκτέλεση ήταν αρκετά καλή, το τμήμα της πυρηνικής έκρηξης δεν είναι τίποτα λιγότερο από λαμπρό.
Γύρω στο μέσο του παιχνιδιού, ο παίκτης αναλαμβάνει τη διοίκηση του Sgt. Paul Jackson, Αμερικανός πεζοναύτης. Ως Τζάκσον, ξοδεύει πολυάριθμες αποστολές καλύπτοντας τρομοκράτες, κυνηγώντας τον Αλ Άσαντ και γενικά ενεργώντας ακριβώς όπως θα περίμενες ότι ένας ηρωικός στρατιώτης των ΗΠΑ θα ενεργούσε σε ένα στρατιωτικό FPS υψηλού προφίλ.
Κάποια στιγμή, ο Τζάκσον και οι άντρες του πρόκειται να φύγουν από την πρωτεύουσα της Χώρας της Μέσης Ανατολής Unnamed, όταν βλέπουν ένα αδέσποτο RPG να χτυπά ένα από τα ελικόπτερα Cobra τους. Σε αυτό που ουσιαστικά ισοδυναμεί με ένα Cliffs’ Notes of Black Hawk Down , ο Τζάκσον και οι άντρες του προσγειώνονται, σώζουν τον πιλότο του ελικόπτερου και πετούν μακριά για να ασφαλίσουν.
Περίπου.
Μόλις βρεθούν στον αέρα, ο Τζάκσον λαμβάνει ένα μήνυμα από την εντολή: Ο Αλ Άσαντ έχει τοποθετήσει μια πυρηνική βόμβα κάπου στην πόλη UMEC και η ομάδα του πρέπει να φύγει από εκεί μόλις
Κεραία.
Το πυρηνικό εκρήγνυται με περίπου μισή ντουζίνα αμερικανικά ελικόπτερα ακόμα στην ακτίνα της έκρηξης. Ένα σύννεφο μανιταριών εκρήγνυται πάνω από την πόλη UMEC και το EMP απενεργοποιεί το ελικόπτερο του Jackson. Η Τζάκσον —η παίκτρια— αναγκάζεται να παρακολουθεί αβοήθητη καθώς η πιλότος του ελικοπτέρου που έκανε τόσο κόπο για να σώσει πετάει βίαια από το πίσω μέρος του ελικοπτέρου, πέφτοντας εκατοντάδες πόδια μέχρι θανάτου. Το ελικόπτερο μπαίνει σε μια ουρά και κοιτάζει προς το έδαφος.
Εντυπωσιακή εμφάνιση και κάπως τρομακτική, ναι, αλλά τα ατυχήματα με ελικόπτερο ή/και αεροπλάνο είναι Call of Duty μετοχές και εμπόριο. Έχω χάσει το μέτρημα για το πόσα χτυπήματα έχει χτυπήσει το αεροπλάνο μας, καταργούμε σεναριακές ακολουθίες που έχει εφαρμόσει το franchise κατά τη διάρκεια της λειτουργίας του, οι οποίες έχουν τελειώσει με τον ίδιο τρόπο: το αεροπλάνο συντρίβεται, βγαίνεις έξω, οι εχθροί τρέχουν στο δικό σου τοποθεσία, πρέπει να παλέψεις για να βγεις. Ξεπλύνετε, επαναλάβετε.
Αρχικά, CoD4 η συντριβή δεν φαίνεται να διαφέρει. το ελικόπτερο συντρίβεται, η όψη του Τζάκσον σκοτεινιάζει και η επόμενη οθόνη φόρτωσης αποκαλύπτει ότι όχι μόνο ο Τζάκσον είναι ο μόνος επιζών της συντριβής (Πόσο εξωπραγματικό, κοροϊδεύω τον εαυτό μου όταν το είδα), αλλά ότι ο παίκτης θα τον ελέγχει πράγματι για το επόμενη αποστολή.
Η αποστολή ξεκινά και το όραμα του Τζάκσον ξεθωριάζει: είναι ακόμα στο ελικόπτερο που κατέρρευσε. Οι κυμαινόμενοι παλμοί της καρδιάς του είναι το μόνο πράγμα που ακούγεται στον άνεμο. Η όρασή του σβήνει, σβήνει, τα χρώματα αλλάζουν.
Ο παίκτης κάνει ίντσες προς τα εμπρός στην κοιλιά του και τελικά πέφτει αδέξια από τον ελικόπτερο στο έδαφος. Αυτή είναι η στιγμή που ο παίκτης περιμένει να μπορέσει να σταθεί όρθιος, έτσι κάνει. Ο παίκτης προσπαθεί να περπατήσει, αλλά διαπιστώνει ότι η κίνησή του είναι εξαιρετικά αργή και ταλαντευόμενη. Και πάλι, τίποτα ασυνήθιστο ακόμα - ο παίκτης αναμένει να αρχίσει να κινείται με την κανονική του ταχύτητα ανά πάσα στιγμή τώρα, οπότε θα πάρει πίσω το όπλο του και θα μπορέσει να σκοτώσει προσωπικά τα καθάρματα που κατέρριψαν το ελικόπτερο του και σκότωσαν τον πιλότο που προσπάθησε να σώσει .
Αλλά περνούν μερικά δευτερόλεπτα και ο παίκτης δεν παίρνει πίσω τις δυνάμεις του. Συνεχίζει να κουνιέται αργά, ποτέ δεν κερδίζει την ισορροπία του, ποτέ δεν κινείται με την ταχύτητα που είχε συνηθίσει. Ο παίκτης τώρα υποθέτει ότι ίσως πρέπει να μετακινηθεί κάπου ή να κοιτάξει κάτι για να ξεκινήσει την επόμενη σεναριακή ακολουθία που θα του δώσει ξανά πλήρη χρήση του σώματός του: υπάρχει χωρίς λόγο θα με άφηναν να παίξω ως Τζάκσον αν δεν χρειαζόταν κάνω κάτι σωστό?
Αυτή τη στιγμή, ο παίκτης περπατά, εξετάζοντας τα σώματα των νεκρών συντρόφων του, βλέποντας την καταστροφή του πυρηνικού πυρήνα, απελπισμένος να βρει οποιοδήποτε αντικείμενο ή χαρακτήρα θα τον βοηθήσει να φτάσει στο επόμενο κομμάτι του παιχνιδιού.
Ξαφνικά, η όρασή του γίνεται θολή.
Η μαυρίλα μπαίνει από τα άκρα της οθόνης.
Ο παίκτης κινείται ακόμη πιο αργά για μερικές στιγμές, πριν πέσει εντελώς στο έδαφος.
Όλα γίνονται λευκά.
Εμφανίζεται μια άλλη οθόνη φόρτωσης.
Τι συνέβη μόλις τώρα? Η οθόνη φόρτωσης ενημερώνει ξαφνικά τον παίκτη ότι ο Sgt. Ο Τζάκσον μόλις σκοτώθηκε στη δράση. Για άλλη μια φορά, ο παίκτης πέθανε - επειδή ήταν υποτιθεμένος προς το.
Αυτές οι δύο σκηνές καταφέρνουν πολλά πράγματα, όλα σχετίζονται με τον επαναπροσδιορισμό του θανάτου στο videogaming όπως τον ξέρουμε. Οι σεκάνς αποδεικνύουν ότι ο θάνατος μπορεί να είναι ένα σημαντικό μέσο για την πρόκληση συναισθημάτων των παικτών, αντί να λειτουργεί ως προσωρινή οπισθοδρόμηση. Κάνουν τον παίκτη να μισεί ακόμη περισσότερο τους δύο βασικούς κακούς, προσθέτοντας μεγαλύτερη αίσθηση βάρους στο πραγματικό παιχνίδι. Δεδομένου ότι ο παίκτης έχει παίξει μέρος του παιχνιδιού ως αυτοί οι χαρακτήρες, αφού ο παίκτης έχει κοιτάξει μέσα από τα μάτια τους καθώς πέθαναν , ολοκληρώνοντας το παιχνίδι, ο παίκτης, κατά μία έννοια, όχι μόνο εκδικείται τους θανάτους των μεμονωμένων χαρακτήρων, αλλά εκδικείται τον το δικό θάνατος.
Επιπλέον, ο παίκτης τρομοκρατείται ότι οποιοσδήποτε χαρακτήρας που ελέγχει, σε οποιοδήποτε σημείο, θα μπορούσε ενδεχομένως να σκοτωθεί από δυνάμεις πέρα από τον έλεγχό του. Μετά τον θάνατο του Τζάκσον, έπαιζα στην καμπάνια του Soap συχνά απολιθωμένος ότι αυτός — αυτό εμείς — θα μπορούσε να σκοτωθεί από την αφήγηση ανά πάσα στιγμή. είχα ποτέ πριν βιώσει αυτό το συναίσθημα σε ένα βιντεοπαιχνίδι. Πάντα.
Αυτός ο φόβος είναι που κάνει τις τελευταίες στιγμές του παιχνιδιού τόσο απίστευτα δυνατές και ικανοποιητικές. Όταν ένας Ρώσος ελικόπτερο σκάει το εξώφυλλό σας και αναγκάζεστε να παρακολουθείτε αβοήθητος τον Imran Zakhaev να εκτελεί τον καθένα από τους συμπαίκτες σας, ο παίκτης έχει σκοπό να κάνει έναν πνευματικό παραλληλισμό μεταξύ των προηγούμενων διαδραστικών σκηνών θανάτου και της κατάστασης που βρίσκεται αυτή τη στιγμή. σε: αυτό είναι ακριβώς πώς λειτουργούσαν οι άλλες σκηνές και εγώ πέθανε στο τέλος αυτών των σκηνών, οπότε είναι απολύτως πιθανό να πεθάνω εδώ παρά τη σκληρή δουλειά μου. Όταν ο Captain Price σύρει το Soap a pistol, ωστόσο, ο παίκτης έχει την ευκαιρία να ανακτήσει τον έλεγχο που είχε χάσει στις προηγούμενες σκηνές. Μόλις το όπλο είναι στα χέρια του παίκτη, ο παίκτης αποκτά την εξουσία να εκδικηθεί τους δικούς του θανάτους στις προηγούμενες σκηνές και το κάνει αμέσως με μεγάλη απόλαυση. Ο Zakhaev πεθαίνει και η ικανότητα του παίκτη να ξεφύγει από το μοτίβο των σκηνών με αναγκαίο θάνατο κάνει την ήττα του Zakhaev πολύ πιο ικανοποιητική.
δεν είμαι σίγουρος αν το Κώδικας παιδιά θα εφαρμόσουν αυτές τις διαδραστικές ακολουθίες θανάτου σε οποιαδήποτε επόμενα παιχνίδια - ομολογουμένως, δεν θα είναι τόσο συγκλονιστικές τη δεύτερη φορά - αλλά πραγματικά ελπίζω να γίνουν ένα νέο βασικό στοιχείο του franchise.
Κοινωνική Ασχετοσύνη
Αλλά με όλα αυτά που λέγονται, σπαταλούνται τόσο λαμπρές αφηγηματικές ιδέες σε μια ουσιαστικά άσχετη πλοκή; Δεν είναι άσχετο με την έννοια ότι δεν είναι συναισθηματικά επηρεαστικό ή συναρπαστικό (είναι, φυσικά), αλλά από το ότι δεν έχει σχεδόν τίποτα να πει για τον κόσμο, ή τον πόλεμο γενικότερα — κυρίως επειδή δεν είναι στην πραγματικότητα σχετικά με ένας πόλεμος.
Τώρα, γιατί είναι σημαντικό αυτό Call of Duty 4 η πλοκή του είναι σχετική; Γιατί δεν μπορεί να είναι απλώς ένα διασκεδαστικό, συναρπαστικό παιχνίδι δράσης; Αγνοώντας το γεγονός ότι ο εμπλουτισμός των παιχνιδιών με νόημα είναι, ξέρετε, με νοημα , υπάρχει και το θέμα του προηγούμενου.
Κάθε προηγούμενο Call of Duty Το παιχνίδι έχει καλύψει έναν πραγματικό πόλεμο και, ως ένα βαθμό, πραγματικές μάχες πολέμου. Σύμφωνοι, ήταν όλα σχετικά με το ίδιο ο πόλεμος και οι ιστορίες τους ήταν κάπως φανταστικές, αλλά οι ιστορίες τους ήταν ακόμα βασισμένες σε ένα είδος πραγματικότητας - μια πραγματικότητα που όχι μόνο τους έκανε οριακά πιο ενδιαφέρουσες, αλλά έκανε τον παίκτη να σκεφτεί τη φύση του Β' Παγκοσμίου Πολέμου και τους τύπους των ανδρών που πέθαναν σε αυτό ή επέζησε μέσω αυτού. Τα πολεμικά του αποσπάσματα μας έκαναν να αμφισβητήσουμε τον ηρωισμό, τη θυσία και τη μάχη, χάρη στο γεγονός ότι οι παίκτες ένιωθαν ότι έπαιζαν μέσα από κάτι που συνέβη πραγματικά .
Το πρόβλημα με Call of Duty 4 είναι ότι αφηγείται μια εντελώς φανταστική ιστορία ενός εντελώς φανταστικού πολέμου ενάντια σε εντελώς φανταστικούς τρομοκράτες. Ναι, το τέλος της ιστορίας περιλαμβάνει μερικές ενδιαφέρουσες κριτικές των μέσων ενημέρωσης και των παγκόσμιων κυβερνήσεων, όταν η ρωσική κυβέρνηση ταξινομεί όλα τα γεγονότα του παιχνιδιού ως δοκιμές και αγώνες ηγεσίας — αλλά όταν το καταλάβετε, η πλοκή είναι ακόμα απλή ένα πραγματικά επικό επεισόδιο του 24 .
Οι τρομοκράτες κλέβουν ένα σωρό πυρηνικά όπλα, και οι καλοί τύποι πρέπει να πάνε να τους πάρουν πίσω και να σκοτώσουν τους Baddies. Ανοιχτό και κλειστό, ασπρόμαυρο. Είναι ενδιαφέρον ότι η πλοκή ουσιαστικά ακυρώνει πολλές από τις ανησυχίες που είχαν πολλοί παίκτες και πολιτικοί πριν από την κυκλοφορία: οι αποστολές σε στυλ arcade, όπου ο παίκτης ανταμείβεται για τη συγκέντρωση συνδυασμών kill, δεν είναι τόσο κακές επειδή πολεμάτε απρόσωποι και εντελώς κακούς εχθρούς. Ομοίως, η πλοκή δεν ευτελίζει τον πόλεμο, γιατί δεν είναι σχετικά με πόλεμος. Πρόκειται για την υποστήριξη της αντιτρομοκρατικής, που είναι ουσιαστικά μια στάση χωρίς νόημα: όχι μόνο λόγω του πόσο προφανές είναι θεωρητικά (κανείς δεν θα αυτοαποκαλούσε τον εαυτό του υπέρ της τρομοκρατίας όπως ένας λογικός θα αποκαλούσε τον εαυτό του υπέρ των Ναζί), αλλά πόσο ανούσια έχει γίνει η φράση λόγω του πολέμου στο Ιράκ. Ποια είναι η διαφορά μεταξύ ενός τρομοκράτη και ενός εξεγερμένου; Ένας μαχητής της ελευθερίας εναντίον ενός κακού; Το παιχνίδι δεν ενδιαφέρεται για αυτές τις ερωτήσεις.
Call of Duty 4 έχει να κάνει με έναν απλό, άμεσο αγώνα ενάντια σε έναν αναμφισβήτητα κακό εχθρό. Δεν πρόκειται για αντάρτες που αγωνίζονται για διφορούμενα ιδανικά ή για τις δυσκολίες της προσπάθειας επιβολής της δημοκρατίας στους ανθρώπους ή για τη γενικά γκρίζα ηθική του πολέμου στο Ιράκ. Με πολλούς τρόπους, Call of Duty 4 δίνει στους παίκτες μια εικονική αναπαράσταση αυτού που ο George W. Bush φαντάζομαι ο πραγματικός πόλεμος στο Ιράκ να είναι: οι κακοί είναι Πραγματικά κακό, τα καλά παιδιά είναι Πραγματικά καλό, και οι καφέ άνθρωποι πάντα έχουν όπλα μαζικής καταστροφής.
Τώρα, αυτού του είδους η ιστορική απλότητα μπορεί να λειτούργησε για τον Β' Παγκόσμιο Πόλεμο, λαμβάνοντας υπόψη τη χρονολογική μας απόσταση από αυτόν και το σχετικά ξεκάθαρο κακό του Χίτλερ και όλα όσα υποστήριξε, αλλά αυτή η ασπρόμαυρη αναπαράσταση του ρεύμα Τα παγκόσμια γεγονότα απλά δεν το κόβουν. Call of Duty 4 λέει ότι πρόκειται για πόλεμο, αλλά στην πραγματικότητα δεν είναι. ισχυρίζεται ότι λέει τις ιστορίες των σημερινών στρατιωτών, αλλά στην πραγματικότητα δεν το κάνει.
Το σκεπτικό για αυτό είναι προφανές: ήθελαν Call of Duty 4 για να είναι διασκεδαστικό, έτσι δεν το βάλανε, ξέρεις, πραγματικός θέματα. Οι υπέροχες, συναισθηματικά καταστροφικές διαδραστικές ακολουθίες θανάτου σίγουρα ενημερώνουν τον παίκτη για τη φρίκη του πυρηνικού πολέμου και των κακών τρομοκρατών που δολοφονούν άοπλους προέδρους, αλλά αυτό απλά δεν είναι το παγκόσμιο κλίμα στο οποίο βρισκόμαστε σήμερα.
Ωστόσο, αυτές οι δύο αντίθετες τάσεις - να πείτε ότι μιλάτε για πόλεμο, αλλά στη συνέχεια να αφαιρέσετε όλες τις κοινωνικές, πολιτικές και φιλοσοφικές ασάφειες πίσω από αυτό - συνδυάζονται για να σχηματίσουν μια από τις πιο μοναδικές (ίσως ακούσια) ρεαλιστικές, συγκινητικές και ενοχλητικές του παιχνιδιού. επίπεδα.
Αφού ο παίκτης φτάσει σε ένα ορισμένο σημείο κοντά στη μέση του παιχνιδιού ως Soap (στρατιώτης της SAS), η προοπτική μετατοπίζεται σε έναν ανώνυμο πυροβολητή σε ένα AC των Ηνωμένων Πολιτειών – 130 Gunship, η οποία έχει κληθεί να παράσχει υποστήριξη στον Soap και τους άνδρες του.
Το επίπεδο αντλεί μεγάλο μέρος της εκπληκτικής συνάφειάς του από το γεγονός ότι οι περισσότεροι παίκτες (ή τουλάχιστον, οι περισσότεροι άνθρωποι που παρακολουθούν ειδήσεις ή περνούν πολύ χρόνο στο Διαδίκτυο) έχουν δει πραγματικός πλάνα από τα ίδια πυροβόλα που αναπτύχθηκαν στο Ιράκ. Τα πάντα σχετικά με την εμφάνιση του επιπέδου, από την ασπρόμαυρη θερμική απεικόνιση, την κοκκώδη οπτική ποιότητα, τον τρόπο με τον οποίο οι σφαίρες εκτοξεύουν τεράστια σύννεφα σκόνης και συντρίμμια όταν χτυπούν στο έδαφος, θα έχουν αμέσως απήχηση σε όποιον έχει δει αληθινό πλάνα ζωής των πυροβόλων πλοίων σε δράση.
Κόλαση, στο πραγματικός Βίντεο με πυροβολισμούς, πυροβολητής και πιλότος ανταλλάσσουν χωρίς συναισθήματα συγχαρητήρια και επιβεβαίωση για κάθε εχθρό που καταρρίφθηκε, με τον ίδιο τρόπο…καλά, με τον ίδιο τρόπο που οι παίκτες συγχαίρουν ο ένας τον άλλον κατά τη διάρκεια του συνεργατικού παιχνιδιού. Αυτό υπάρχει επίσης σε CoD4 είναι επίπεδο οπλισμού, και είναι κάτι παραπάνω από λίγο ανησυχητικό.
Για να το αποδείξουμε, ακολουθεί ένα βίντεο ενός πραγματικού πυροβολικού σε επίθεση στο Ιράκ:
Και εδώ είναι ένα βίντεο από το Call of Duty 4 επίπεδο:
Τα δύο είναι σχεδόν ίδια.
Οι πολυάριθμες οπτικές και τεχνικές ομοιότητες μεταξύ αυτών των τελείως διαφορετικών πλαισίων μπορεί να είναι πραγματικά, πραγματικά τρομακτικές. CoD4 το επίπεδο οπλισμού του φαίνεται σχεδόν πολύ ρεαλιστικό: μπορεί κανείς εύκολα να φανταστεί έναν πυροβολητή στο Ιράκ να σκέφτεται τα ίδια ακριβώς πράγματα που σκέφτεται ο παίκτης, με την ίδια αίσθηση αποστασιοποίησης και απόλαυσης. Αλλά το παιχνίδι θέλει ο παίκτης να απολαμβάνει την εμπειρία χωρίς ενοχές, ως μια διασκεδαστική μικρή παρέκκλιση από το κατά τα άλλα στατικό παιχνίδι FPS: αφού οι κακοί είναι στα αληθεια κακούς χαρακτήρες, η εμπειρία προορίζεται να την απολαύσουμε παρά να την αμφισβητήσουμε. Όμως, λαμβάνοντας υπόψη τον απέραντο ρεαλισμό του και λαμβάνοντας υπόψη τους σαφείς παραλληλισμούς του με πραγματικές επιθέσεις που πραγματοποιήθηκαν στο Ιράκ, κάποιος που έχει δει στο παρελθόν αληθινά πλάνα των πυροβόλων πλοίων δεν μπορεί παρά να συνδέσει νοερά το πραγματικό υλικό με την προσομοίωση που έχει μπροστά του. Είναι εξαιρετικά εύκολο να φανταστείς τον εαυτό σου να σκοτώνει Ιρακινούς και όχι ανώνυμους, ανεθνικούς τρομοκράτες, και το αίσθημα δυσφορίας είναι σίγουρο.
Ακούσια, CoD4 περιλαμβάνει ένα επίπεδο τέτοιας περίεργης αντίφασης, τόσο άμεσης κοινωνικής συνάφειας, που αναγκάζει τον παίκτη να επανεξετάσει αυτό το επίπεδο ως κάτι περισσότερο από απλή διασκέδαση. Ο παίκτης βλέπει την πραγματικότητα του επιπέδου και αντιδρά συναισθηματικά σε αυτό.
Και είναι φρικτό» εξαιρετική .
ένιωσα Έτσι αδέξιο να πυροβολώ αβίαστα γύρο μετά το γύρο εναντίον των τρομοκρατών, καθώς συρρέουν, ανήμποροι να αποφύγουν τα πυρά μου. ένιωσα εντελώς ανίκανος να διαχωρίσει τις εικόνες που έβλεπα με τις εικόνες που είχα δει με πραγματικούς Ιρακινούς να σκοτώνονται. Με έκανε να αναρωτηθώ. Με έκανε να νιώσω άβολα. Κυρίως με έκανε νομίζω.
Το ερώτημα αν ή όχι Call of Duty 4 θα έπρεπε να είχε απεικονίσει την αλήθεια του πολέμου στο Ιράκ δεν είναι απλώς ένας πόλεμος ευθύνης, αλλά αφηγηματικής και συναισθηματικής ποιότητας. Διασκέδασα σε όλο το υπόλοιπο Call of Duty 4 - Είχα ένα παρτίδα της διασκέδασης — αλλά κανένα άλλο μέρος του παιχνιδιού δεν με ανάγκασε να επανεξετάσω τις αξίες μου με τον τρόπο που έκανε το επίπεδο οπλισμού, και κατά κάποιον τρόπο δέκα φορές πιο σχετικό και άμεσο από το είδος της αναζήτησης ψυχής που ασχολήθηκα κατά τη διάρκεια BioShock , ή ακόμη και Σκιά του κολοσσού . Χωρίς καν να το ξέρω, ο Infinity Ward μου είπε περισσότερα για τη ζωή ενός πυροβολητή από όλους τους ειδησεογραφικούς σταθμούς στον κόσμο.
Με αυτό κατά νου, είναι Call of Duty 4 χάνεις κάτι με το να μην είσαι στον πόλεμο του Ιράκ; Προσωπικά θα έλεγα ναι. Να συνδυάζω Call of Duty 4 Ο φρενήρης, συναρπαστικός ρυθμός και η δράση του με τη γκρίζα ηθική και το διφορούμενο πλαίσιο του Πολέμου στο Ιράκ θα μπορούσαν να έχουν δημιουργήσει ένα από τα πιο ασυνήθιστα, διασκεδαστικά, συναισθηματικά, που προκαλούν σκέψη και σχετικά βιντεοπαιχνίδια που έχουν δημιουργηθεί ποτέ. διασκεδάζω Call of Duty 4 για αυτό που είναι, μην με παρεξηγήσετε. υπάρχει κάτι που πρέπει να ειπωθεί για την ικανότητα να κουρεύετε με ενθουσιασμό μέσα από δεκάδες τρομοκράτες χωρίς να ανησυχείτε για τις ηθικές και πολιτικές επιπτώσεις αυτού που κάνετε. Το πλαίσιο της δράσης του παιχνιδιού, ενώ είναι εντελώς φανταστικό, κάνει τις επικές στιγμές πολύ πιο ηρωικά επικές και τις όπλα πολύ πιο διασκεδαστικές.
ποια είναι η καλύτερη εφαρμογή vr
Ωστόσο, δεδομένης της υπέροχης προσοχής του παιχνιδιού στη λεπτομέρεια της αφήγησης και των έντονα αντικρουόμενων συναισθημάτων που ένιωσα κατά τη διάρκεια του gunship sequence, δεν μπορώ παρά να νιώσω ότι το Infinity Ward έχασε μια πραγματική ευκαιρία. Μπορώ μόνο να ελπίζω Call of Duty 5 ξεφεύγει από τον κόσμο της φαντασίας και μας δείχνει κάτι που δεν έχουμε ξαναδεί στα βιντεοπαιχνίδια: την πραγματική ζωή.
Είμαι μόνο εγώ, τέλος πάντων: τι να κάνω εσύ νομίζω? Είναι μη ρεαλιστικό ή άδικο να ζητάμε από το Infinity Ward να θυσιάσει τη διασκέδαση για την ηθική πολυπλοκότητα; Η τοποθέτηση της σειράς στον πραγματικό πόλεμο του Ιράκ θα απαιτούσε τα παιχνίδια να μην είναι πλέον διασκεδαστικά ή υπάρχει τρόπος να συνδυάσετε τον κοινωνικό σχολιασμό με τη συναρπαστική δράση; Αν όχι, ποιο είναι προτιμότερο; Πατήστε τα σχόλια.