narrative brilliance
Πρόσφατα είχα παίξει όλη τη διαδρομή μέσα από το Call of Duty 4: Σύγχρονος πόλεμος εκστρατεία για έναν παίκτη και, κατά τη συμπλήρωσή του, ένιωσα δύο σημαντικά συναισθήματα. Πρώτον, ήμουν γεμάτος με ενθουσιασμό που προήλθε από το γεγονός ότι είχα ολοκληρώσει ένα βιντεοπαιχνίδι το οποίο, χρησιμοποιώντας πολλαπλούς χαρακτήρες και αρνήθηκε να εγκαταλείψει την προοπτική του πρώτου προσώπου, είχε δημιουργήσει ένα από τα πιο έξυπνα και συναισθηματικά εμπλεκόμενα οικόπεδα που είχα δει ποτέ σε στρατιωτικό FPS. Δεύτερον, αισθάνθηκα πολύ απογοήτευση και ερεθισμό ότι μια τέτοια υπόθεση χάθηκε σε μια απολύτως απολιτική, κοινωνικά άσχετη πλοκή που ήταν - ας είμαστε ειλικρινείς - φαντασία στα ίδια τα οστά της.
Αντί να ασχοληθεί με τον πόλεμο στο Ιράκ χρησιμοποιώντας την ίδια πολυεστιακή ιδέα της αφήγησης των προηγούμενων Κλήση του καθήκοντος Παιχνίδια, CoD4 επέλεξε να μιλήσει για την ιστορία ενός περισσότερο ή λιγότερο εντελώς φανταστικού πολέμου ενάντια σε εντελώς φανταστικούς κακούς με μια εντελώς φανταστική αίσθηση ασπρόμαυρης ηθικής. Οι μάχες που παρουσιάζονται στο Σύγχρονος πόλεμος να μην αναδημιουργήσουν ή να παραλληλίσουν τις διφορούμενες αψιμαχίες του πολέμου του Ιράκ. πραγματοποιούνται μέσα σε ένα «πόλεμο κατά της τρομοκρατίας» που δεν υπάρχει στην πραγματικότητα - στον κόσμο της Call of Duty 4 , εκεί πραγματικά είναι κακοί μουσουλμάνοι και Ρώσοι στη Μέση Ανατολή οπλισμένοι με πυρηνικά όπλα.
Το ερώτημα λοιπόν είναι ότι η λαμπερή αφήγηση και η χρήση της μηχανικής που σχετίζεται με τα βιντεοπαιχνίδια λέγοντας ότι αντισταθμίζει το γεγονός ότι η ίδια η αφήγηση είναι ένα ηθικά απλοϊκό έργο της ολικής μυθοπλασίας;
Χτυπήστε το άλμα για να διευκρινίσετε την ερώτηση και μια πιθανή απάντηση. Μεγάλοι σπόιλερ ακολουθηστε.
Αφηρημένη λαμπρότητα
Call of Duty 4 είχε πολύ χρόνο και χρήματα που δαπανώνται σε αυτό, και δείχνει σε πολλά από τα μεγάλα οπτικά του μέρη. Είτε τρέχετε από ένα βυθισμένο πλοίο, βιώνετε μια συντριβή ελικοπτέρου από μέσα ή παρακολουθείτε ένα πυρηνικό όπλο να εκραγεί εκατό μίλια μακριά, CoD4 ρίχνει σταθερά πανέμορφα και εντυπωσιακά εικαστικά στον παίκτη σε κάθε μία από τις αποστολές. Ο παίκτης δεν αφήνει ποτέ την προοπτική του πρώτου προσώπου, οπότε κάποιος παίρνει πραγματικά την αίσθηση της κυριολεκτίας μέσα ένα μεγάλο πανηγύρι του Χόλιγουντ. Half Life Επεισόδιο δύο 's scripted ακολουθίες ήταν καλύτερα, βέβαια, αλλά Call of Duty 4 έρχεται πιο κοντά στην επίτευξη της λαμπρότητας της Valve με κινηματογραφικά εξαρτήματα μόνο για πρώτη φορά από οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι που γνωρίζω.
Ω, και η μουσική βαθμολογία είναι επίσης ένα από τα καλύτερα που έχω βιώσει ποτέ σε ένα videogame, ποτέ. Συνάδει απόλυτα με τον επικό, ηρωικό τόνο των εικαστικών και βελτιώνει σχεδόν κάθε δεκαεξαδική ακολουθία από την παρουσία του. Έτσι, υπάρχει ότι .
Αυτές οι οπτικές και ακουστικές απολαύσεις πηγαίνουν στην σπατάλη, εντούτοις, εάν δεν εφαρμόζονται με σχετικά δραματικό ή ουσιαστικό τρόπο. Ευτυχώς - και με έκπληξη - Call of Duty 4 δεν απογοητεύει σχετικά.
με τι ανοίγω αρχεία βάζων
Όταν τα περισσότερα παιχνίδια σας δείχνουν κάτι οπτικά ενδιαφέρον αλλά δεν σχετίζονται με το παιχνίδι μέσα από τα μάτια ενός οιονεί ελεγχόμενου χαρακτήρα (εδώ, «οιονεί έλεγχο» που σημαίνει ότι ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να μετακινήσει τουλάχιστον το κεφάλι του χαρακτήρα για να ρίξει μια ματιά στο περιβάλλον του ), υπάρχουν μερικά πράγματα που μπορείτε να θεωρήσετε δεδομένες: πρώτον, όταν βλέπετε αυτά τα εντυπωσιακά πράγματα, είναι μέσα από τα μάτια ενός χαρακτήρα που έχετε ή θα ελέγχετε για μεγάλο χρονικό διάστημα μέσω της μάχης και την επίλυση παζλ και την περιπέτεια (a la Gordon Freeman)? Δεύτερον, ότι το όμορφο αλλά άσχετο με το gameplay πράγμα που παρακολουθείτε χρησιμεύει ως ένα είδος ανταμοιβής για την καταπολέμηση από ορδές τεράτων ή στρατιωτών. Ακόμη και η βαλβίδα αναφέρεται στα οπτικά τους αντικείμενα (ή 'Vistas') ως απτή θεραπεία για τον παίκτη για επιβίωση. Αφού ο ποδοσφαιριστής πολεμήσει μέσα από το υπόγειο του City 17 και τελικά το βγάζει στην επιφάνεια, ανταμείβεται με εκπληκτικά επική θέα της καταστρεπτικής Ακρόπολης Combine και της ερειπωμένης πόλης που τον περιβάλλει. Η σκηνή, από μόνη της, δεν έχει καμία πραγματική επίδραση στην ιστορία εκτός από την οπτική ανταμοιβή του παίκτη για μια καλή δουλειά.
Δεν είναι έτσι Call of Duty 4 .
Δύο σκηνές, ιδίως, παραμένουν στο μυαλό μου όταν σκέφτομαι CoD4 's Vistas: η προεδρική εκτέλεση και η πυρηνική έκρηξη. Με αυτές τις δύο σκηνές, Call of Duty 4 αλλάζει κυριολεκτικά τον ορισμό του θανάτου των παικτών στα βιντεοπαιχνίδια.
Γενικά, έχουμε την τάση να βλέπουμε το θάνατο είτε ως στιγμιαία οπισθοδρόμηση που προκύπτει από την αποτυχία του zig όταν πρέπει να έχετε ζαγκέτα, είτε ως μια μπάλες μέθοδο που προσθέτει λίγο επιπλέον σοκ και δραματική αξία στο τέλος ενός παιχνιδιού ( Μαφία και αποκάλυψη έρχεστε στο μυαλό σας). Ο θάνατος του παίκτη είναι είτε προσωρινός και ως εκ τούτου χωρίς νόημα, ή μόνιμος, αλλά εφαρμόζεται μόνο στο πολύ, πολύ τέλος ενός παιχνιδιού - και ακόμη και τότε, ο θάνατος συνήθως παραδίδεται μέσω κοπής σκηνές και όχι παιχνιδιού.
Σε Call of Duty 4 , ωστόσο, ο παίκτης βιώνει δύο επίπεδα όπου ο στόχος του - του μόνο στόχος, ο οποίος δεν μπορεί σε καμία περίπτωση να καταστρατηγηθεί - είναι να πεθάνει.
Στο παιχνίδι της (περισσότερο ή λιγότερο) άνοιγμα του παιχνιδιού, ο παίκτης παίρνει την προοπτική του Yasir Al-Fulani, εκτοπισμένου προέδρου της Ανώνυμης Μέσης Ανατολής Χώρα. Καθώς οι αρχικές πιστώσεις κυλούν, ο παίκτης οδηγείται στους δρόμους της Ανώνυμης Μέσης Ανατολής για να δει τα βίαια, άγρια αποτελέσματα του πρόσφατου στρατιωτικού πραξικοπήματος. Φροντισμένος από δύο τρομοκράτες με AK-47, ο παίκτης καταλαβαίνει ότι ολόκληρη η διαδρομή με αυτοκίνητο είναι απλώς ένα προοίμιο σε ό, τι θα φανεί ότι είναι ένα επίπεδο πλήρους δράσης. «Αφού βγώ από το αυτοκίνητο», ο παίκτης υποθέτει, «θα πάρω ένα όπλο και θα σκοτώσω αυτούς τους μπάσταρς».
Τελικά, το αυτοκίνητο φτάνει στον προορισμό του: βάση γηπέδων-τρομοκρατών, όπου ένας από τους κύριους κακοποιούς του παιχνιδιού (Khaled Al-Asad) μεταδίδει ένα μήνυμα σε όλους τους τηλεοπτικούς σταθμούς της Ανώνυμης Μέσης Ανατολής. «Εντάξει», ο βετεράνος gamer FPS αναλαμβάνει. «Είναι η ώρα των πυροβολισμών».
Ο παίκτης οδηγείται από το αυτοκίνητο από δύο στρατιώτες. Η μιλιταριστική ομιλία του Al-Asad φτάνει σε μια δυνατή κορύφωση. Ο παίκτης εισέρχεται στο γήπεδο και βλέπει - έναν πρησμένο ξύλινο πόλο, που εκτοξεύεται από το έδαφος. Ξαφνικά, κάτι φαίνεται μακριά. Κάτι φαίνεται λανθασμένος . Θα έπρεπε να έχω πάρει ένα όπλο μέχρι τώρα. Ο παίκτης οδηγείται στο ξύλινο στύλο και το βάζει με χειροπέδες, καθώς ο Al-Asad τραβάει ένα πιστόλι μεγέθους ανθρώπινου μηριαίου οστού. Η εκτέλεση αρχίζει να αναδεικνύεται στον παίκτη. Αυτό είναι γιατί δεν έχει όπλο. Αυτό είναι ο λόγος που κοιτάζει μέσα από τα μάτια ενός χαρακτήρα χωρίς στρατιωτική εκπαίδευση.
Ο Al-Asad κάνει μια τελική δήλωση στη φωτογραφική μηχανή. Στρέφει προς τον παίκτη, πετάει το όπλο του, σκοπεύει ... και πυρκαγιές.
Ο παίκτης είναι νεκρός.
Αλλά το παιχνίδι συνεχίζεται.
Αυτό το πρώτο επίπεδο δεν είναι χωρίς τα προβλήματά του - ο τρόπος με τον οποίο ο παίκτης ενημερώνεται για την ταυτότητα του χαρακτήρα του (μέσω μιας σκηνής κοπής οθόνης φόρτωσης) αισθάνεται τεμπέλης και αδέξιος και κυριολεκτικά το 60% της βόλτας του αυτοκινήτου αποτελείται από τον παίκτη παρακολουθώντας ομάδες αθώων πολιτών που πυροδοτούνται από τον στρατό, ξανά και ξανά - αλλά αναγκάζοντας τον παίκτη να βιώσει τα τελευταία λεπτά της ζωής ενός ανθρώπου μέσα από τα μάτια του, CoD4 στρέφει όλα όσα περιμένουμε από την αφήγηση του FPS και τη δομή του παιχνιδιού γενικά στο κεφάλι του. Μας δίνει ένα ολόκληρο επίπεδο χωρίς δράσης, καθαρά για τους σκοπούς της αφήγησης της ιστορίας και της ανάπτυξης των κακοποιών.
Αλλά αν η προεδρική εκτέλεση ήταν αρκετά καλή, το τμήμα πυρηνικής έκρηξης δεν είναι τίποτα λιγότερο από λαμπρό.
Γύρω από το μέσο του παιχνιδιού, ο παίκτης αναλαμβάνει την εντολή του Sgt. Ο Παύλος Τζάκσον, Αμερικανός ναυτικός. Ως Τζάκσον, ξοδεύει πολλές αποστολές που καλύπτουν τρομοκράτες, κυνηγούν τον Al-Asad και ενεργούν γενικά ακριβώς όπως θα περίμενε κανείς ότι ένας ηρωικός αμερικανός στρατιώτης θα ενεργούσε σε ένα υψηλού προφίλ στρατιωτικό FPS.
Σε ένα σημείο, ο Τζάκσον και οι άντρες του πρόκειται να εγκαταλείψουν την πρωτεύουσα της Ανώνυμης Μέσης Ανατολής, όταν γίνονται μάρτυρες ενός αδέσποτου RPG, το οποίο χτύπησε ένα από τα ελικόπτερα του Cobra. Σε αυτό που ουσιαστικά ανέρχεται σε Σημειώσεις Cliffs Μαύρο γεράκι κάτω , Ο Τζάκσον και οι άνδρες του προσγειώνονται, σώζοντας τον πιλότο του ελικόπτερο και πετάμε προς την ασφάλεια.
Περίπου.
Μόλις βρεθούν στην ατμόσφαιρα, ο Τζάκσον παίρνει ένα μήνυμα από εντολή: ο Αλ-Ασάν έχει φυτέψει μια πυρηνική βόμβα κάπου στην UMEC City και η ομάδα του πρέπει να βγει από τη στιγμή που θα είναι -
Κεραία.
Το πυρηνικό όπλο εκρήγνυται με περίπου μισή ντουζίνα αμερικανικά ελικόπτερα ακόμα στην ακτίνα εκρηκτικών. Ένα σύννεφο μανιταριών ξεσπά πάνω από το UMEC City και το EMP απενεργοποιεί το ελικόπτερο του Τζάκσον. Ο Τζάκσον - ο παίκτης - αναγκάζεται να παρακολουθήσει αβοήθητα τον πιλότο του ελικοπτέρου, ο οποίος έλαβε τόσα πολλά προβλήματα για να σώσει τις μύγες βίαια από το πίσω μέρος του ελικοπτέρου, πέφτοντας εκατοντάδες πόδια στο θάνατό του. Ο ελικόπτης εισέρχεται σε μια λοξότρυπα και περιστρέφεται προς το έδαφος.
Εντυπωσιακή εμφάνιση και αρκετά τρομακτικό, ναι, αλλά ελικόπτερα και / ή αεροπλάνα συντρίβεται Κλήση του καθήκοντος του αποθέματος και του εμπορίου. Έχω χάσει την αρίθμηση του πόσου «χτύπησε το αεροπλάνο μας χτυπήθηκε πηγαίνουμε κάτω» ακολουθούμενες ακολουθίες που το franchise έχει εφαρμόσει κατά τη διάρκεια της λειτουργίας του, όλα τα οποία έχουν τελειώσει με τον ίδιο τρόπο: το αεροπλάνο συντρίβει, βγαίνετε, στην τοποθεσία σας, πρέπει να πολεμήσετε έξω. Ξεπλύνετε, επαναλάβετε.
Αρχικά, CoD4 Η συντριβή δεν φαίνεται να είναι διαφορετική. ο εικονοσκόπτης καταρρέει, η θέα του Τζάκσον σβήνει και η επόμενη οθόνη φόρτωσης αποκαλύπτει ότι όχι μόνο ο Τζάκσον είναι ο μόνος επιζήσας της συντριβής («Πόσο μη ρεαλιστικός», μου κορόιδευα για να δω αυτό), αλλά ότι ο παίκτης θα τον ελέγχει πράγματι για την επόμενη αποστολή.
Η αποστολή αρχίζει και το όραμα του Τζάκσον σβήνει: είναι ακόμα στο κατεβασμένο ελικόπτερο. Ο κυματιστός καρδιακός παλμός του είναι το μόνο πράγμα που ακούγεται στον άνεμο. Το όραμά του ξεθωριάζει, εξαφανίζεται, τα χρώματα αλλάζουν.
Ο παίκτης κινείται προς τα εμπρός στην κοιλιά του και τελικά ξετυλίγεται ασταθής από τον ελικόπτερο πάνω στο έδαφος. Αυτή είναι η στιγμή που ο παίκτης αναμένει να είναι σε θέση να σηκωθεί, έτσι το κάνει. Ο παίκτης προσπαθεί να περπατήσει, αλλά διαπιστώνει ότι η κίνησή του είναι εξαιρετικά αργή και ταραγμένη. Και πάλι, τίποτα ασυνήθιστο ακόμη - ο παίκτης αναμένει να αρχίσει να κινείται με τη φυσιολογική του ταχύτητα οποιαδήποτε στιγμή τώρα, σε ποιο σημείο θα πάρει το όπλο του πίσω και θα είναι σε θέση να σκοτώσει προσωπικά τους μπάσταρς που κατέρριψαν τον ελικόπτερο του και σκότωσε τον πιλότο που προσπάθησε αποθηκεύσετε.
Αλλά μερικά δευτερόλεπτα περνούν, και ο παίκτης δεν παίρνει την δύναμή του πίσω. Συνεχίζει να ταλαντεύεται αργά, δεν κερδίζει ποτέ την ισορροπία του, ποτέ δεν κινείται με την ταχύτητα που συνηθίζει. Ο παίκτης υποθέτει ότι ίσως πρέπει να μετακινηθεί κάπου ή να κοιτάξει κάτι για να ξεκινήσει την επόμενη ακολουθία που θα του δώσει πλήρη χρήση του σώματός του ξανά: υπάρχει χωρίς λόγο θα με επιτρέψουν να παίξω ως Τζάκσον αν δεν έπρεπε κάνω κάτι σωστό?
Αυτή τη στιγμή, ο παίκτης περπατά γύρω, εξετάζοντας τα σώματα των νεκρών συντρόφων του, βλέποντας την καταστροφή του πυρηνικού όπλου, απελπισμένος να βρει οποιοδήποτε αντικείμενο ή χαρακτήρα θα τον βοηθήσει να φτάσει στο επόμενο κομμάτι του παιχνιδιού.
Ξαφνικά, το όραμά του είναι θολή.
Το μαύρισμα μπαίνει από τις άκρες της οθόνης.
Ο παίκτης κινείται ακόμη πιο αργά για λίγα λεπτά, πριν πέσει στο έδαφος εντελώς.
Όλα γίνονται λευκά.
pl sql συνέντευξη ερώτηση και απαντήσεις για έμπειρους
Εμφανίζεται μια άλλη οθόνη φόρτωσης.
Τι συνέβη μόλις τώρα? Η οθόνη φόρτωσης ξαφνικά ενημερώνει τον παίκτη ότι η Sgt. Ο Τζάκσον μόλις σκοτώθηκε στη δράση. Για άλλη μια φορά, ο παίκτης πέθανε - γιατί ήταν υποτιθεμένος προς το.
Αυτές οι δύο σκηνές ολοκληρώνουν πολλά πράγματα, όλα σχετικά με τον επαναπροσδιορισμό του θανάτου στα βιντεοπαιχνίδια όπως το γνωρίζουμε. Οι ακολουθίες αποδεικνύουν ότι ο θάνατος μπορεί να είναι ένα σημαντικό μέσο για να προκαλέσει τη συγκίνηση του παίκτη, αντί να ενεργεί ως προσωρινή αποτυχία. Κάνουν τον παίκτη να μισεί τους δύο κύριους κακοποιούς ακόμα περισσότερο, προσθέτοντας μια μεγαλύτερη αίσθηση βάρους στο πραγματικό gameplay. Δεδομένου ότι ο παίκτης έχει παίξει σε μέρος του παιχνιδιού όπως αυτοί οι χαρακτήρες, αφού ο παίκτης έχει κοιτάξει μέσα από τα μάτια τους καθώς πέθαναν , ολοκληρώνοντας το παιχνίδι, ο παίκτης είναι, κατά μία έννοια, όχι μόνο να εκδικηθεί τους θανάτους των μεμονωμένων χαρακτήρων, αλλά να εκδικηθεί τον τα δικά θάνατος.
Επιπρόσθετα, ο παίκτης φοβάται ότι οποιοσδήποτε χαρακτήρας ελέγχει, σε οποιοδήποτε σημείο, θα μπορούσε ενδεχομένως να σκοτωθεί από δυνάμεις πέρα από τον έλεγχό του. Μετά το θάνατο του Τζάκσον, έπαιξα μέσα από την εκστρατεία του σαπουνιού συχνά απολιθωμένο ότι αυτός - αυτός εμείς - θα μπορούσε να σκοτωθεί από την αφήγηση ανά πάσα στιγμή. είχα ποτέ πριν βιώσουν αυτό το συναίσθημα σε ένα videogame. Πάντα.
Αυτός ο φόβος κάνει τις τελικές στιγμές του παιχνιδιού τόσο απίστευτα ισχυρές και ικανοποιητικές. Όταν ένας ρωσικός ελικόπτης ανατινάξει το εξώφυλλό σας και είστε αναγκασμένοι να παρακολουθήσετε ανήμπορος τον Imran Zakhaev να εκτελέσετε κάθε έναν από τους συμπαίκτες σας, ο παίκτης πρέπει να σχεδιάσει μια ψυχική παράλληλη μεταξύ των προηγούμενων διαδραστικών σκηνών θανάτου και την κατάσταση που βρίσκεται αυτή τη στιγμή σε: αυτό είναι ακριβώς πώς οι άλλες σκηνές λειτουργούσαν και εγώ πέθανε στο τέλος των σκηνών αυτών, είναι τελείως πιθανό να πεθάνω εδώ παρά όλη μου τη σκληρή δουλειά. Όταν ο Captain Price τοποθετεί το σαπούνι σε ένα πιστόλι, ο παίκτης έχει την ευκαιρία να ανακτήσει τον έλεγχο που είχε χάσει στις προηγούμενες σκηνές. Μόλις το όπλο βρίσκεται στα χέρια του παίκτη, ο παίκτης είναι εξουσιοδοτημένος να εκδικηθεί τους θανάτους του στις προηγούμενες σκηνές και αμέσως το κάνει με μεγάλη γοητεία. Ο Ζαχάεφ πεθαίνει και η ικανότητα του παίκτη να ξεφύγει από το μοτίβο των απαιτούμενων σκηνών που κόβουν το θάνατο καθιστά την ήττα του Ζαχάεφ πολύ πιο ικανοποιητική.
Δεν είμαι σίγουρος αν το CoD οι τύποι θα εφαρμόσουν αυτές τις διαδραστικές ακολουθίες θανάτου σε κάθε επόμενο παιχνίδι - βεβαίως, δεν θα είναι τόσο συγκλονιστική για δεύτερη φορά - αλλά ελπίζω πραγματικά ότι αυτά θα γίνουν ένα νέο βασικό στοιχείο του franchise.
Κοινωνική έλλειψη σημασίας
Αλλά με όλα όσα είπαν, είναι τέτοιες λαμπρές αφηγηματικές ιδέες σπαταλημένες σε μια ουσιαστικά άσχετη πλοκή; Δεν είναι άσχετο με την έννοια ότι δεν επηρεάζει συναισθηματικά ή συναρπάζει (φυσικά), αλλά έχει σχεδόν τίποτα να πει για τον κόσμο ή τον πόλεμο εν γένει - κυρίως επειδή δεν είναι στην πραγματικότητα σχετικά με έναν πόλεμο.
Τώρα, γιατί είναι σημαντικό αυτό Call of Duty 4 να είναι συναφές; Γιατί δεν μπορεί να είναι απλά μια διασκεδαστική, συναρπαστική δράση; Αγνοώντας το γεγονός ότι η εμφάνιση των παιχνιδιών με νόημα είναι, ξέρετε, με νοημα , υπάρχει και το προηγούμενο.
Κάθε προηγούμενο Κλήση του καθήκοντος το παιχνίδι κάλυψε έναν πραγματικό πόλεμο και, σε ένα βαθμό, πραγματικές μάχες πολέμου. Χορηγήθηκαν, ήταν όλοι για το ίδιο και οι ιστορίες τους ήταν κάπως φανταστικοποιημένες, αλλά οι ιστορίες τους εξακολουθούσαν να βασίζονται σε ένα είδος πραγματικότητας - μια πραγματικότητα που όχι μόνο τους καθιστά οριακά πιο ενδιαφέρουσα, αλλά έκανε τον παίκτη να σκεφτεί τη φύση του Β 'Παγκοσμίου Πολέμου και τους τύπους των ανθρώπων που πέθαναν σε αυτό ή επιβίωσε μέσα από αυτό. Τα πολεμικά αποσπάσματα μας έκαναν το ερώτημα του ηρωισμού, της θυσίας και της μάχης, χάρη στο γεγονός ότι οι παίκτες ένιωθαν ότι έπαιζαν κάτι που πραγματικά συνέβη .
Το πρόβλημα με Call of Duty 4 είναι ότι λέει μια εντελώς φανταστική ιστορία ενός εντελώς πλασματικού πολέμου ενάντια σε εντελώς πλασματικούς τρομοκράτες. Ναι, το τέλος της ιστορίας περιλαμβάνει μερικές ενδιαφέρουσες κριτικές των μέσων μαζικής ενημέρωσης και των κυβερνήσεων του κόσμου, όταν η ρωσική κυβέρνηση ταξινομεί όλα τα γεγονότα του παιχνιδιού ως «δοκιμασίες» και «αγώνες ηγεσίας» - αλλά όταν φτάσετε σε αυτό, η πλοκή εξακολουθεί να είναι μόνο ένα πραγματικά επικό επεισόδιο 24 .
Οι τρομοκράτες κλέβουν μια δέσμη πυρηνικών όπλων και οι καλοί άντρες πρέπει να πάνε να τους πάρουν πίσω και να σκοτώσουν τους Baddies. Ανοικτό και κλειστό, ασπρόμαυρο. Είναι ενδιαφέρον ότι το οικόπεδο ακυρώνει πολλές από τις προληπτικές ανησυχίες που πολλοί παίκτες και πολιτικοί ίσως είχαν: οι αποστολές σε σχήμα arcade, όπου ο παίκτης ανταμείβεται για το να σκοτώσουν τα combos, δεν είναι τόσο κακά γιατί αγωνίζεστε χωρίς πρόσωπο και εντελώς κακούς εχθρούς. Ομοίως, η πλοκή δεν τιμωρεί τον πόλεμο, γιατί δεν είναι σχετικά με πόλεμος. Πρόκειται για την υποστήριξη της αντιτρομοκρατίας, η οποία είναι ουσιαστικά μια άσχετη στάση: όχι μόνο για το πόσο προφανές είναι θεωρητικά (κανένας δεν θα αποκαλούσε τους εαυτούς τους υπέρ-τρομοκράτες περισσότερο από ένα λογικό πρόσωπο που θα αποκαλούνταν αυτοαποκαλούμενοι υπέρ-Ναζί), αλλά λόγω πόσο νόημα η φράση οφείλεται στον πόλεμο του Ιράκ. Ποια είναι η διαφορά μεταξύ ενός «τρομοκράτη» και ενός «εξεγερμένου»; Ένας «μαχητής ελευθερίας» έναντι ενός «κακού»; Το παιχνίδι δεν ενδιαφέρεται για αυτές τις ερωτήσεις.
Call of Duty 4 είναι ένας απλός, απλός αγώνας εναντίον ενός σαφώς κακού εχθρού. Δεν πρόκειται για τους αντάρτες που αγωνίζονται για διφορούμενα ιδανικά ή για τις δυσκολίες που επιδιώκουν να επιβάλουν τη δημοκρατία στους ανθρώπους ή για την γενικά γκρίζα ηθική του πολέμου στο Ιράκ. Με πολλούς τρόπους, Call of Duty 4 δίνει στους gamers μια εικονική αναπαράσταση αυτού που ο George W. Bush εικόνες ο πραγματικός πόλεμος στο Ιράκ να είναι: οι κακοί Πραγματικά κακοί, οι καλοί είναι Πραγματικά καλό, και οι καφέ άνθρωποι πάντα έχουν όπλα μαζικής καταστροφής.
Τώρα, αυτή η ιστορική απλότητα μπορεί να έχει λειτουργήσει για τον Β Παγκόσμιο Πόλεμο, λαμβάνοντας υπόψη τη χρονολογική απόστασή μας από αυτό και το σχετικά ξεκάθαρο κακό του Χίτλερ και όλα όσα στάθηκε, αλλά αυτή η ασπρόμαυρη αναπαράσταση ρεύμα τα παγκόσμια γεγονότα απλά δεν το κόβουν. Call of Duty 4 λέει ότι πρόκειται για πόλεμο, αλλά πραγματικά δεν είναι? ισχυρίζεται ότι λέει τις ιστορίες των σημερινών στρατιωτών, αλλά πραγματικά δεν το κάνει.
Ο συλλογισμός γι 'αυτό είναι προφανής: ήθελαν Call of Duty 4 να είναι διασκεδαστικό, γι 'αυτό δεν το έκοψαν με, ξέρετε, πραγματικό θέματα. Οι θαυμάσιες, συναισθηματικά καταστροφικές διαδραστικές αλληλεπιδράσεις θανάτου σίγουρα ενημερώνουν τον παίκτη για τη φρίκη του πυρηνικού πολέμου και για τους κακούς τρομοκράτες που δολοφονούν τους άοπλους προεδρεύοντες, αλλά αυτό απλά δεν είναι το παγκόσμιο κλίμα που βρισκόμαστε σήμερα. από το χέρι. Το οικόπεδο ακυρώνει στην πραγματικότητα πολλές από τις προαπαιτούμενες ανησυχίες πολλών gamers και πολιτικών μπορεί h
Ωστόσο, αυτές οι δύο αντίρροπες τάσεις - να πούμε ότι μιλάτε για τον πόλεμο, αλλά στη συνέχεια να αφαιρέσετε όλες τις κοινωνικές, πολιτικές και φιλοσοφικές αμφισημίες πίσω από αυτό - συνδυάζονται για να σχηματίσουν ένα από τα πιο ξεχωριστά (ίσως ακούσια) ρεαλιστικά του παιχνιδιού, και τα ανησυχητικά επίπεδα.
Αφού ο παίκτης φθάσει σε ένα συγκεκριμένο σημείο κοντά στο μέσο του παιχνιδιού ως Soap (στρατιώτης SAS), η προοπτική μετατοπίζεται σε έναν ανώνυμο πυροσβέστη σε ένα Gunship Ηνωμένων Πολιτειών AC-130, το οποίο έχει κληθεί να παράσχει υποστήριξη στο σαπούνι και στους άντρες του.
Το επίπεδο πηγάζει από την καταπληκτική σημασία του από το γεγονός ότι οι περισσότεροι παίκτες (ή τουλάχιστον οι περισσότεροι που παρακολουθούν τα νέα ή ξοδεύουν πολύ χρόνο στο Διαδίκτυο) έχουν δει πραγματικό βίντεο από αυτά τα ίδια πυροβόλα όπλα που αναπτύχθηκαν στο Ιράκ. Τα πάντα σχετικά με την εμφάνιση του επιπέδου, από την ασπρόμαυρη θερμική απεικόνιση έως την κοκκώδη οπτική ποιότητα, με τον τρόπο που οι σφαίρες εκσφενδονίζουν τεράστια σύννεφα σκόνης και θραυσμάτων όταν χτυπηθούν στο έδαφος, θα αντηχούν αμέσως με όποιον έχει δει πραγματικά Ζωγραφική της ζωής των πυροβόλων όπλων σε δράση.
Ποιο από τα παρακάτω είναι μια φάση στο sdlc;
Κόλαση, στο πραγματικό τα πυροβολημένα βίντεο, ο πυροβολητής και ο πιλότος ανταλλάσσουν συναρπαστικά τα συγχαρητήρια και την επιβεβαίωση του κάθε εχθρού που καταγράφηκε με τον ίδιο τρόπο ... καλά, με τον ίδιο ακριβώς τρόπο που οι παίκτες συγχαίρουν ο ένας τον άλλον κατά τη διάρκεια του συνεταιριστικού παιχνιδιού. Αυτό είναι επίσης παρόν στο CoD4 's επίπεδο πυροβολικό, και είναι περισσότερο από λίγο ενοχλητικό.
Για να αποδείξουμε, εδώ είναι ένα βίντεο ενός πραγματικού πυροβολημένου για μια επίθεση στο Ιράκ:
Και εδώ είναι ένα βίντεο από το Call of Duty 4 επίπεδο:
Τα δύο είναι σχεδόν πανομοιότυπα.
Οι πολυάριθμες οπτικές και τεχνικές ομοιότητες μεταξύ αυτών των τελείως διαφορετικών πλαισίων μπορεί να είναι πραγματικά, πραγματικά ζοφερές. CoD4 's επίπεδο πυροβολικού σχεδόν φαίνεται πολύ ρεαλιστική: μπορεί εύκολα να φανταστεί κάποιος πυροσβέστης στο Ιράκ να σκέφτεται τα ίδια ακριβώς πράγματα που σκέφτεται ο παίκτης, με την ίδια αίσθηση απόσπασης και απόλαυσης. Αλλά το παιχνίδι θέλει ο παίκτης να απολαύσει την εμπειρία ενοχής, ως μια μικρή διασκέδαση από το άλλο στατικό παιχνίδι FPS: αφού οι κακοί είναι στα αληθεια κακούς χαρακτήρες, η εμπειρία πρέπει να απολαμβάνεται παρά να αμφισβητείται. Ωστόσο, λαμβάνοντας υπόψη τον τεράστιο ρεαλισμό του και λαμβάνοντας υπόψη τις συγκεκριμένες παραλλαγές του σε πραγματικές επιθέσεις που διεξάγονται στο Ιράκ, κάποιος που έχει δει στο παρελθόν πραγματικό υλικό των πυροβολισμών δεν μπορεί παρά να συνδέσει διανοητικά το πραγματικό υλικό με την προσομοίωση μπροστά του. Είναι εξαιρετικά εύκολο να φανταστεί κανείς τον εαυτό σας να σκοτώνει τους Ιρακινούς και όχι τους ανώνυμους, άοπλους τρομοκράτες και το αίσθημα της ανησυχίας είναι σαφές.
Ακούσια, CoD4 περιλαμβάνει ένα επίπεδο τέτοιας περίεργης αντίφασης, τέτοιας άμεσης κοινωνικής σημασίας, που αναγκάζει τον παίκτη να αναθεωρήσει αυτό το ενιαίο επίπεδο ως κάτι περισσότερο από απλή «διασκέδαση». Ο παίκτης βλέπει την πραγματικότητα του επιπέδου και αντιδρά συναισθηματικά σε αυτό.
Και είναι friggin ' εξαιρετική .
ένιωσα Έτσι αδέξιες για την αβίαστη πυροδότηση γύρου μετά από γύρο στους τρομοκράτες καθώς περιπλανώθηκαν γύρω, αβοήθητοι για να αποφύγουν πυροβολισμούς μου. ένιωσα εντελώς ανίκανος να διαχωρίσει τις εικόνες που έβλεπα με τις εικόνες που είχα δει να σκοτωθούν πραγματικοί Ιρακινοί. Με έκανε να αναρωτηθώ. Με έκανε να νιώθω άβολα. Πάνω απ 'όλα, με έκανε νομίζω.
Το ζήτημα του κατά πόσο ή όχι Call of Duty 4 θα έπρεπε να έχει απεικονίσει την αλήθεια του πολέμου στο Ιράκ δεν είναι απλώς ευθύνη, αλλά αφηγηματικής και συναισθηματικής ποιότητας. Είχα διασκέδαση σε όλη την υπόλοιπη Call of Duty 4 -- Είχα ένα παρτίδα της διασκέδασης - αλλά κανένα άλλο μέρος του παιχνιδιού δεν με ανάγκασε να επανεξετάσω τις αξίες μου με τον τρόπο που έκανα το επίπεδο του πολεμικού πλοίου και κατά κάποιο τρόπο δέκα φορές πιο συναφές και άμεσο από το είδος ψυχικής αναζήτησης που ασχολήθηκα κατά τη διάρκεια BioShock , ή ακόμη και Σκιά του κολοσσού . Χωρίς να το γνωρίζω, το Infinity Ward μου είπε περισσότερα για τη ζωή ενός πυροβολητή από ό, τι όλοι οι σταθμοί ειδήσεων στον κόσμο.
Με αυτό κατά νου, είναι Call of Duty 4 λείπει κάτι που δεν έχει τεθεί στον πόλεμο του Ιράκ; Προσωπικά, θα έλεγα ναι. Να συνδυάζω Call of Duty 4 η φρενίτιδα, συναρπαστική βηματοδότηση και η δράση με την γκρίζα ηθική και το διφορούμενο πλαίσιο του πολέμου στο Ιράκ θα μπορούσαν να έχουν κάνει ένα από τα πιο ασυνήθιστα, ψυχαγωγικά, συναισθηματικά, δημιουργικά και συναφή βιντεοπαιχνίδια που έγιναν ποτέ. διασκεδάζω Call of Duty 4 για αυτό που είναι, μην με πάρτε λάθος? υπάρχει κάτι που πρέπει να ειπωθεί για την ικανότητα να κόβετε με ενθουσιασμό το δρόμο σας μέσω δεκάδων τρομοκρατών χωρίς να ανησυχείτε για τις ηθικές και πολιτικές συνέπειες του τι κάνετε. Το πλαίσιο της δράσης του παιχνιδιού, ενώ είναι εντελώς φανταστικό, κάνει τις επικές στιγμές πολύ πιο ηρωικά επικό, και οι πυροβολισμοί πολύ πιο διασκεδαστικές.
Παρόλα αυτά, δεδομένης της υπέροχης προσοχής του παιχνιδιού στην αφηγηματική λεπτομέρεια και των εντόνως συγκρουόμενων συναισθημάτων που ένιωσα κατά τη διάρκεια της σειράς πυροβολισμών, δεν μπορώ παρά να πιστεύω ότι η Infinity Ward έχασε μια πραγματική ευκαιρία. Μπορώ μόνο να ελπίζω Call of Duty 5 ξεφεύγει από τον κόσμο της μυθοπλασίας και μας δείχνει κάτι που δεν έχουμε ξαναδεί στα βιντεοπαιχνίδια: πραγματική ζωή.
Αυτό είναι μόνο εγώ, ούτως ή άλλως: τι κάνει εσείς νομίζω? Δεν είναι ρεαλιστικό ή άδικο να ζητάς από την θυσία του Infinity Ward να διασκεδάζει για ηθική πολυπλοκότητα; Θα τοποθετούσε τη σειρά στον πραγματικό πόλεμο στο Ιράκ να απαιτεί τα παιχνίδια να μην είναι πλέον «διασκεδαστικά» ή υπάρχει ένας τρόπος για να παντρευτείς το κοινωνικό σχόλιο με συναρπαστική δράση; Εάν όχι, ποιο είναι προτιμότερο; Χτυπήστε τα σχόλια.