mortal kombat 11 hasnt dug its hookswords into me yet
Γεια σου, παλιά φίλη, συναντάμε ξανά
Θα μπορούσα να ανοίξω εδώ με μια αναγόμωση της ιστορίας μου με Mortal Kombat , μια ιστορία που ξεκινάει το 1992 και δεν πραγματοποιείται πάνω από ένα, αλλά δύο ολόκληρες δεκαετίες, που χαρακτηρίζεται από γούστο παιχνιδιών, μερικές ταινίες, μια τρομερή σειρά κινούμενων σχεδίων και με παίρνω ξυλοδαρμό στην αληθινή πραγματικότητα. Αλλά αυτό μπορεί να περιμένει, θα σας κουράσω μια άλλη μέρα.
Σήμερα, θα μοιραστώ τις αρχικές σκέψεις μου σχετικά με την τελευταία είσοδο της NetherRealm στη σειρά παιχνιδιών ναυαρχίδων, τις σκέψεις που σχηματίστηκαν σε μακρές συνεδρίες με την κλειστή βήτα του περασμένου Σαββατοκύριακου. Στην άκρη μιας νέας γενιάς, ο Ed Boon και ο συνεργάτης. έχουν επιστρέψει στο εμπορικό σήμα που τους έκανε ένα σημαντικό όνομα στον κλάδο. Ας δούμε λοιπόν εάν MK 11 διαμορφώνεται για να είναι μια άλλη φέτα από βρώμικη δόξα, ή αν το franchise εξαντλείται από τα κόκκινα πράγματα.
Το πρώτο πράγμα που με χτύπησε όταν πέρναξα στη μάχη beta (εκτός από τη γροθιά του Baraka) ήταν ότι τα πράγματα γίνονταν αμέσως διαφορετικά. Η ταχύτητα είναι η πιο αξιοσημείωτη αλλαγή. Η κίνηση - ιδιαίτερα το παιχνίδι αέρα - αισθάνεται πιο αργά από τις προηγούμενες καταχωρήσεις. Το τρέξιμο έχει αφαιρεθεί εντελώς, και ακόμη και οι παύλες καλύπτουν λίγο έδαφος. Δεν είμαι στριμωγμένος για καμία από αυτές τις αλλαγές, αλλά καταλαβαίνω ότι ένα πρόβλημα για πολλά Mortal Kombat X οι παίκτες είχαν την αίσθηση ότι ήταν συγκλονισμένοι από την βαριά προσέγγιση του παιχνιδιού.
Mortal Kombat 11 προσπαθεί σαφώς να καταστήσει τα πόδια και τα κενά ένα εγγενές μέρος του gameplay του. Η προσέγγιση και η υποχώρηση έχουν δοθεί πολύ μεγαλύτερη σημασία MK περισσότερο από ποτέ, και ο χρόνος ανάκτησης σε ένα whipped projectile αισθάνεται ιδιαίτερα μακρύς. Θα μπορούσατε να κάνετε ένα γαμώτο σάντουιτς μετά από το χαστούκι του χαρτοπαικτισμού του Σκορπιού και να έχετε ακόμα χρόνο να τον χαστούμε προς τα πάνω στο κεφάλι, πριν μπορέσει να αναρρώσει.
Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν υπάρχουν πλέον αμείλικτα combos. Είναι σαφές ότι ο Σκορπιός, για παράδειγμα, δεν έχει την κυριαρχία που έχει επιδείξει στις προηγούμενες συμμετοχές, συνδέοντας ατέλειωτα τα combos από ένα μη-EX harpoon, αλλά MK 11 Συναντήθηκα παίκτες που είχαν ήδη αρχίσει να κυριαρχήσουν το Hanzo ως ένα συγκεχυμένο μπερδεμένο χαρακτήρα. Έτσι αισθάνεται ότι ενώ όλοι είναι ίσως λίγο πιο ευάλωτοι από πριν, έχουν γίνει επικίνδυνοι ολοκαίνουριο τρόπους. MK 11 οι αλλαγές του παιχνιδιού θα πάρουν λίγο χρόνο για να συνηθίσουν, αλλά υπάρχει υπόσχεση εκεί, με πιθανότητες για ένα νέο επίπεδο βάθους αόρατο στη σειρά μέχρι σήμερα.
Το μόνο πράγμα που εγώ διεξοδικά δεν μου αρέσει MK 11 , ωστόσο, είναι ο μηχανικός Fatal Blow. Αυτό επιτρέπει σε έναν παίκτη χαμηλής υγιεινής να προχωρήσει σε μια μεγάλη κίνηση βλάβης στο χτύπημα των κουμπιών ώμων, ala X-Rays. Όμως, αντίθετα από τους X-Rays, η κίνηση είναι ελεύθερη και δεν κοστίζει καθόλου μετρητή. Σε προηγούμενα παιχνίδια, οι X-Rays εξαλείφθηκαν αργά με την πάροδο του χρόνου, καθώς οι παίκτες συνειδητοποίησαν την ύψιστη σημασία του μετρητή αποθεμάτων για τις κινήσεις Breakers και EX. Αλλά χωρίς μια τιμή, το Fatal Blows επιβραδύνει το ρυθμό της μάχης, δημιουργώντας δοκιμαστικές, δυναμικής θανάτωσης standoffs προς το τέλος των γύρων, για να μην αναφέρουμε τα μεγάλα κινούμενα σχέδια τους.
Αυτό θα ήταν λιγότερο πρόβλημα εάν οι FB είχαν κόστος μετρητή ή ήταν μικρότεροι σε μήκος. Νομίζω πραγματικά ότι ο μηχανικός είναι το μόνο πραγματικό λάθος MK 11's τρέχοντα gameplay. Δεν είναι ανόμοια με Tekken 7's Rage Art, δημιουργούν μια ανησυχία και στους δύο παίκτες. Θα ήθελα προσωπικά να δω τα Fatal Blows να επιβαρύνονται με κόστος, ακόμα και μερικά τετραγωνικά μέτρα, διότι με την τρέχουσα μορφή τους απειλούν να καταπολεμήσουν τη ροή και γίνονται ήδη γερά για να παρακολουθήσουν.
Οπτικά, Mortal Kombat 11 έχει πραγματικά ενισχυθεί. Τα μοντέλα χαρακτήρων είναι ίσως τα καλύτερα που έχει δημιουργήσει μέχρι σήμερα η NetherRealm, από πρόσωπα σε κοστούμια, υφές σε τόνους δέρματος. Έχουμε έρθει πολύ μακριά από Mortal Kombat 9 , αυτό είναι αλήθεια. Όλοι φαίνονται υπέροχοι. Ειδικά το Jade, είτε στη μορφή της δολοφονίας του, είτε στο ninja είτε στην κουκούλα, ποτέ δεν φαινόταν καλύτερα. Με την προσθήκη των νέων επιλογών προσαρμογής, είμαι πραγματικά ανυπομονούμε να δούμε την ατομική του καθενός παίρνει το ρόστερ. Η NRS παρουσιάζει επίσης τις δεξιότητές τους με ζωηρά, λεπτομερή υπόβαθρα. Ο σχεδιασμός της σκηνής έχει πάντα ήταν η δύναμη του στούντιο.
Φυσικά θα ήταν αδιάφορο να μην αναφέρω τη σταθερότητα στο διαδίκτυο, το οποίο βρήκα ως επί το πλείστον σταθερό, είχα το καλύτερο μέρος από περίπου 100-110 μάχες στο PS4, με ίσως 15 'άδικες μάχες ή πλήρεις αποσυνδέσεις, κυρίως με αντιπάλους στο εξωτερικό. Μια επιλογή για την αύξηση / μείωση του συγχρονισμού εισόδου είναι ένα μεγάλο χαρακτηριστικό. Ω, αλλά η οργή-διακοπή παραμένει σε πλήρη ισχύ, οπότε ας πάρουμε αυτό το κεφάλι-σκάσιμο «Quitality» μηχανικός τροχαίο και πάλι.
Είναι σαφές από ένα μικρό χρονικό διάστημα με το παιχνίδι αυτό Mortal Kombat 11 διαφέρει σημαντικά από τους προκατόχους του - και αυτό είναι δροσερό. Πρόοδος και πειραματισμός πρέπει να γίνει σε μάχες τίτλων (σε κοιτάζω Νεκρός ή ζωντανός ), αρκεί να διατηρείτε τα βασικά στοιχεία που οι οπαδοί περιμένουν από τη σειρά. Συναφώς, MK 11 έχει προβλήματα, αλλά πιθανότατα, ειδικά όταν η kommunity προσαρμόζεται στη νέα μηχανική παιχνιδιού.
Δεν έχω ακόμα να αισθανθώ την ίδια αίσθηση του θορυβώδους ενθουσιασμού που είχα με MK 9 ή MK X , αλλά βλέπω σίγουρα πολλές υποσχέσεις εδώ. Δεδομένου ότι έβαλα περίπου 800 ώρες στην τελευταία, αυτή η συνέχεια έχει πάρει τα μεγάλα παπούτσια για να γεμίσει. Αλλά με ένα γράφημα νέων και επιστρέφοντων χαρακτήρων, έναν άλλο τρόπο άγριας ιστορίας, μια πληθώρα από Πύργους προς αναρρίχηση, μια βιβλιοθήκη συνδυασμών για μάθηση και, φυσικά, κουβάδες αίματος με τα οποία μπορούμε να πνιγούμε, Mortal Kombat 11 είναι έτοιμη να βγει από ταλάντευση.
Mortal Kombat 11 ξεκινά στις 23 Απριλίου στις PS4, PC, Xbox One και Nintendo Switch.