mirrors edge catalyst
Χέρια με τις πρώτες λίγες ώρες του Catalyst Edge του Mirror
Δεν μπορώ να θυμηθώ ένα μόνο χαρακτήρα από το πρωτότυπο Η άκρη του καθρέπτη , ένα παιχνίδι που αγαπώ πολύ. DICE ( Πεδίο μάχης ) απροσδόκητο λατρευτικό λάκτισμα, τώρα οκτώ χρονών, ήταν αξιέπαινη. Η προοπτική του πρώτου προσώπου προσέφερε μια εκλεπτυσμένη, γειωμένη αίσθηση όταν τόσα πολλά παιχνίδια πρώτου προσώπου απέτυχαν άθλια σε περιστασιακά και τυχαία έγχυση πλατφόρμες σε διαφορετικά πράγματα που επικεντρώνονταν σε pew pew. Η μουσική ήταν ντοπα. Η μινιμαλιστική αισθητική με πιτσιλίσματα κόκκινου οδηγώντας το δρόμο σας έσπασε ωραία.
Από την άλλη πλευρά, η ιστορία, που αναφέρθηκε σε μεγάλο βαθμό σε κοψίματα που έμοιαζαν με την ερεσυχία, ήταν μια ξεκάθαρη δεύτερη φιάλη στο πάρκορ. Και έπειτα υπήρχαν οι κακομεταφερόμενες, φαινομενικά παγκοσμίως υποτιμημένες βαθμίδες που όλοι φοβόταν ότι η EA θα οδηγούσε τον DICE να διπλασιάσει, επειδή η EA είναι η EA. Απλά κοιτάξτε Νεκρό χώρο .
πώς μοιάζει ένα μόντεμ Διαδικτύου
Η κριτική επιτροπή εξακολουθεί να είναι στην επανεκκίνηση αυτή τη φορά, αλλά έπαιξα λίγες ώρες του παιχνιδιού που ήταν ευχάριστα ανοιχτό στον αγώνα, αν και αυτό δεν σημαίνει άλλα κομμάτια της mainstream, η ιδεολογία της AAA δεν έφτασε στο νέο Η άκρη του καθρέπτη . Είναι τελικά ένα παιχνίδι ανοιχτού κόσμου.
( Αυτό αρχικά δημοσιεύθηκε 4/14 και έχει προσκρούσει ως Mirror's Edge Catalyst είναι τώρα σε κλειστή έκδοση beta )
Κάτοικος Η άκρη του καθρέπτη ο εμπειρογνώμονας Joe Parlock έχει μια αρκετά εκτεταμένη κατανομή του πώς Καταλύτης αισθάνεται διαφορετικό από το πρωτότυπο σε κοκκώδες επίπεδο (από κάποιον που βγαίνει 300 ώρες στην τελευταία). Πράγματι, η νέα ικανότητα να κρατάτε το άλμα και να πάρετε επιπλέον αέρα όταν οριοθετείτε τα εμπόδια είναι θεμελιωδώς διαφορετικός αισθάνεται και αισθάνεται λίγο πιο φανταστικό με το κόστος κάποιων από αυτές τις μεγάλες γείωση. Φαντάζομαι ότι η παραχώρηση έγινε για να φιλοξενήσει τον πρόσφατα ανοιχτό κόσμο του Glass.
Καταλύτης ανοίγει με την Faith να βγαίνει από τη φυλακή παράλληλα με έναν πραγματικό λιθολογικό μονόλογο για το πώς δεν έχει σπάσει έναν άνθρωπο που είναι, πράγμα που, υποθέτω, σημαίνει ότι είναι στην πραγματικότητα αρκετά σπασμένο, στο Tomb Raider (2013) φλέβα του χαρακτηρισμού. Αλλά, αν είχατε νεκρούς γονείς και ζούσατε σε μια φασιστική κατάσταση επιτήρησης (καλά, περισσότερο από ό, τι η Αμερική ήδη / παρακολουθεί προς), θα ήσασταν και αυτός.
Και η Faith-as-Batman παίζει πολύ καλά κατά την πρώτη σας συνάντηση με τον συνάδελφό σας Icarus (δεν υπάρχει κακό!), Ο οποίος είναι ένα τεράστιο εργαλείο. Μοιάζει με μια χειρότερη έκδοση του Robin από Μπάτμαν: Αρκάμ Ιππότης και είναι τόσο μαζική πουλί - αυτό είναι πραγματικά για την έκταση της ιστορίας που έχω πάρει μέχρι τώρα. Οι λίγες ώρες που έπαιξα θα καλύπτονται σε κλειστό βήτα (22-26 Απριλίου). Περιλαμβάνει πολλές ιστορικές αποστολές, μερικές πλευρικές αποστολές και ορισμένα ασύγχρονα πράγματα για πολλούς παίκτες (μπορείτε να δημιουργήσετε μαθήματα που ο καθένας μπορεί να προσπαθήσει να εκτελέσει).
Για πραγματικό, όμως. Ικάρος? Φοράει ένα αδιάβροχο δερμάτινο hoodie, θερμαντήρες βραχιόνων και γυαλιά ηλίου. Ίσως αφότου αναγνωρίσει τον μυστικό λόγο για το ντύσιμο του, θα ντρέπομαι για τα λόγια και τις πράξεις μου. Επί του παρόντος, αναρωτιέμαι απλά αν κάποιος στο DICE σκέφτεται ότι πρόκειται για μια δροσερή εμφάνιση. Ίσως οι εκτεθειμένοι δικέφαλοι να είναι 'σε' στη Σουηδία. Υπάρχει επίσης ο μέντορας της Faith και ο επικεφαλής των δρομέων Noah, ο οποίος μοιάζει ακριβώς με τον Nathan Drake και έναν εκπαιδευτή περιστροφέα που ονομάζεται Birdman (δεν είναι καλυμμένος με τατουάζ ούτε φίλους με τον Λι Γουέιν).
Αλλά, εντάξει, η ιστορία - ποιος ξέρει! - και η στιγμή μέχρι στιγμής το παιχνίδι είναι ακόμα σφιχτό ως κόλαση. Εξαιρετική σχεδίαση ήχου βοηθά να ενισχύσει, επίσης, καθώς ακούτε λακτίσματα Faith τσίμπημα σε γυαλί και χτύπημα πάνω χαλίκι. Ω, και υπάρχουν μερικές από τις καλύτερες περιπτώσεις διαμονής στην προοπτική του πρώτου προσώπου στην πρόσφατη μνήμη. Υπάρχουν φυλασσόμενοι κυλιόμενοι πύργοι διακεκομμένοι στις στέγες και μετά την αποστολή εχθρών για να τους αποσυναρμολογήσουν, υπάρχει μια μεγάλη κινούμενη εικόνα της πίστης που κολλάει το χέρι της μέσα στα έργα (με το δυναμικό μηχανικό αυξάνοντας την αίσθηση του κινδύνου) για να τα κλείσει. Υπάρχουν πολλά πολύ καλά πρόσωπα πρώτου προσώπου που μπορούν να κάνουν κάτι γι 'αυτό και μου αρέσει.
Έτσι, το τρίψιμο, λοιπόν, δεν είναι απαραίτητα ένα τρίψιμο. Ειδικά για όσους από εσάς σας αρέσουν τα παιχνίδια Ubisoft. Δεν είμαι ένας από αυτούς, όμως, έτσι δεν ξεριζώ θετικά τον γιγαντιαίο ανοιχτό κόσμο που γεμίζει με εκατοντάδες χτυπώντας το χάρτη πράγμα . Υπάρχουν κύριες αποστολές, δοκιμές χρόνου που έχουν δημιουργηθεί από τον χρήστη, δοκιμές χρόνου προγραμματιστών, μια δέσμη πλευρικών αποστολών, παράπλευρες ερωτήσεις. Υπάρχουν ακόμη και πλωτά συλλεκτικά σφαίρα που είναι contextualized όπως διαρροές δεδομένων αδίστακτων ή κάποιες τέτοιες ανοησίες. Είναι, για καλύτερα ή χειρότερα, ένα ανοιχτό βιντεοπαιχνίδι. Ξέραμε ότι εισερχόμαστε, αλλά εξακολουθεί να αισθάνεται σαν ένα κομμάτι μιας απογοήτευσης, για να δείτε μερικά βασικά είδη να πάρει αντιγραφεί-επικολλημένο.
Επειδή πρόκειται για ένα παιχνίδι ανοιχτού κόσμου υποβιβασμένο στις στέγες, αν και (εξαιτίας του καταπιεστικού πράγματος), αισθάνομαι ότι το Glass είναι κάπως μεγαλύτερο, τότε φαίνεται, καθώς ο DICE είναι σε θέση να σχεδιάσει και να αντλήσει οργανικά σημεία τσιμπήματος και άλλα παρόμοια μπορείτε να περάσετε μόνο τις κορυφές στέγης σε τόσα πολλά μέρη. Έτσι δεν είναι η γραμμική σφίξιμο του πρωτοτύπου, αλλά δεν είναι πλήρης ανοίξει. Εξακολουθεί να αισθάνεται καλά σχεδιασμένος από τις περιοχές που περιπλανιόμουν γύρω μέσα. Απλά γεμάτο με μια λίστα των Πράγματα που πρέπει να κάνετε.
Έχω μια αίσθηση που θα μου αρέσει ακόμα Καταλύτης άκρου του καθρέπτη πολύ. Ακόμα και ο αγώνας είναι εκλεπτυσμένος για να επιτρέψει περισσότερες κινήσεις, όπως mid-air λακτίσματα που θα χτυπήσουν έξω, ή ακόμα και μόνο για λίγο χτυπήσει μακριά τους εχθρούς ισορροπία - αρκετά μεγάλη για να συνεχίσει να τρέχει μακριά. Τα πράγματα πήγαν λίγο πιο δυνατά όταν έπρεπε να χτυπήσω τους ανόητους έξω (να μπορέσω να κλωτσήσω τους εχθρούς μεταξύ τους είναι χρήσιμο), το οποίο, τουλάχιστον στο πρώιμο παιχνίδι, σημαίνει πολλούς κύκλους-strafing. Και είμαι λίγο ανήσυχος για το μέγιστο έξι μπάρα υγείας στο δέντρο αναβάθμισης (επίσης, ένα δέντρο αναβάθμισης; Γιατί πρέπει να ξεκλειδώσετε τη γρήγορη στροφή, το χτύπημα των ποδιών και το ρολό!) Εκτός από την τυπική ακαταστασία. Ακόμα, ο κόσμος είναι καλός, το παιχνίδι είναι όμορφο και εξακολουθεί να είναι ένα όνειρο να παίζουμε, σχεδόν σαν αυτό που σκεφτήκαμε Sonic έπαιξε όπως πριν από 20 χρόνια. Πρέπει να πάει γρήγορα, με την κομψότητα του χορευτή.