kudo tsunoda duality being gaming celebrity
Οι διασημότητες των μέσων μαζικής ενημέρωσης είναι ένα δίκοπο σπαθί. Από τη μία πλευρά, οι άνθρωποι τείνουν είτε να τους αγαπούν είτε να τους μισούν και από την άλλη πλευρά παρέχουν μια εικονική προσωπική εικόνα για τη βιομηχανία στον έξω κόσμο, για καλύτερα ή χειρότερα.
Στο gamescom 2010, πήρα την ευκαιρία να μιλήσω με τον Kudo Tsunoda κατά τη διάρκεια της υποτιθέμενης συνέντευξης για το Kinect. Όντας το προβάδισμα του έργου της Kinect στη Microsoft, ήταν πολύ δύσκολο να βγάλεις τίποτα από αυτόν που δεν ήταν το τυπικό σου «γιατί ο Kinect είναι υπέροχος». Όμως όσο περισσότερες ερωτήσεις τον ρώτησα, τόσο περισσότερο έλαβα μια λάμψη του ανθρώπου πίσω από το πρόσωπο του «Kudo Tsunoda, εκείνος ο τύπος με τα γυαλιά ηλίου».
Αντί να αναβιώνει τις γνωστές πληροφορίες του Kinect, είναι πιο ενδιαφέρον να δούμε τον Kudo ως άνθρωπο. Ειδικά επειδή είναι ένας αρκετά πολωμένος χαρακτήρας στη βιομηχανία παιχνιδιών όταν πρόκειται για τις απόψεις των παικτών σχετικά με αυτόν. Ή να περιμένετε, η πόλωση σημαίνει ότι κάποιος πρέπει να έχει τόσο τους haters και τους οπαδούς σωστά; Είτε έτσι είτε αλλιώς, εδώ είναι.
Εσείς ως εμπορικό σήμα
Αν υπάρχει κάτι που όλοι γνωρίζουμε για τον Kudo, είναι ότι είναι ένας άμεσα αναγνωρίσιμος χαρακτήρας. Τα γυαλιά ηλίου, τα οποία φαινομενικά φέρει λόγω της ευαισθησίας στο φως, τις αστικές στολές, γνωρίζοντας τι μοιάζει με το κάτω μέρος του παπουτσιού ενός avatar. Τον γνωρίζουμε όλοι τώρα. Στην ομιλία του GDC Europe, ο David Cage μίλησε για τον τρόπο με τον οποίο ο ίδιος επικεντρώθηκε στο όνομα David Cage ως εμπορικό σήμα κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης και προώθησης Heavy Rain. Για να το θέσω ομαλά, σκεφτείτε τη διαφορά μεταξύ των ' Δυνατή βροχή , ένα παιχνίδι που δημοσιεύτηκε από τη Sony Computer Entertainment και το ' Δυνατή βροχή , ένα παιχνίδι από τον David Cage ». Μίλησε εκτενώς για το πώς δεν ήταν για το εγώ ή για κάποια ηδονιστική λογική, αλλά το έκανε για να απελευθερωθεί από τους περιορισμούς των δικαιωμάτων πνευματικής ιδιοκτησίας και των εκδοτών και να διατηρήσει περισσότερη μόχλευση όταν διατηρεί τον δημιουργικό έλεγχο.
Γιατί αν οι άνθρωποι θα καταλήξουν να αγαπούν Δυνατή βροχή , τότε θα ήταν πιο πιθανό να ενδιαφέρονται για το επόμενο παιχνίδι του David Cage. Ενώ αν απλά προωθήσετε την προώθησή σας καθώς το παιχνίδι σας είναι «αυτό Δυνατή βροχή παιχνίδι ', μόνο μια μικρή μειοψηφία στην καταναλωτική βάση gamer θα γνωρίζει καν ότι το επόμενο παιχνίδι σας είναι από τον ίδιο τύπο του οποίου η δημιουργική όραση οδήγησε στην ανάπτυξη Δυνατή βροχή . Αν ο εκδότης σας διαμαρτύρεται συνεχώς για τις απαιτούμενες αλλαγές σε αυτό που νομίζετε ότι είναι ο τρόπος που το παιχνίδι πρέπει να είναι, τότε είστε σε πολύ καλύτερη θέση να διατηρήσετε δημιουργικό έλεγχο εάν όλοι γνωρίζουν ήδη ποιοι είστε. οι πωλήσεις του παιχνιδιού θα υποφέρουν αν εγκαταλείψετε τη διαδικασία ανάπτυξης.
Κάλεσε τους προγραμματιστές να προωθήσουν τον εαυτό τους περισσότερο με αυτό το είδος αυτο-branding στο μέλλον. Όχι τόσο πολύ για να γλιστρήσουν οι ίδιοι ως κύριοι Developer Esquire για χάρη της φήμης, αλλά μόνο για να κρατήσουν τον δημιουργικό τους έλεγχο και να μην δεσμεύονται από τους εκδότες ιδιοτροπίες και τους φόβους τους. Ο Kudo φαίνεται να έχει μάθει ότι χρόνια πριν ο David Cage έκανε ή είναι ακριβώς ποιος είναι. Για να είμαστε δίκαιοι, ο Kudo Tsunoda δεν είναι τόσο δημιουργός του «δημιουργικού» τύπου όσο ο David Cage. Ενώ και οι δύο έχουν πολλές ιδέες για το πώς να κάνουν πράγματα με αυτόν τον τρόπο ή ότι, το υπόβαθρο και η εστίασή τους είναι εντελώς διαφορετική. Υπάρχει επίσης μια διαφορά στον τρόπο με τον οποίο παρουσιάζετε τον εαυτό σας. Ωστόσο, με έναν τρόπο είναι παρόμοιοι με τον τρόπο που μπορούν σήμερα να θεωρηθούν διασημότητες παιχνιδιών.
Μιλώντας με τον Kudo, φαίνεται να υπάρχει ένας γιγαντιαίος τοίχος καλά προετοιμασμένης ομιλίας PR μεταξύ του ιδιώτη Kudo και όποιος μιλάει σε μια συνέντευξη. Είναι πραγματικά τόσο καλό σε αυτό που είναι τρομακτικό. Όταν εργάζεστε με PR και άλλους τύπους εξωτερικής επικοινωνίας, είναι εύκολο να δημιουργήσετε μια μορφή δευτερεύουσας προσωπικότητας που παρουσιάζετε στον εαυτό σας ως προς τον έξω κόσμο. Μερικοί άνθρωποι είναι που φαίνονται να είναι και μερικοί άνθρωποι ενεργούν όπως αυτό. Η χρήση ενός δευτερεύοντος ατόμου είναι επίσης ασφαλής με έναν τρόπο, επειδή κρατάτε μεγάλη απόσταση ανάμεσα στις μάζες των ανθρώπων που επικοινωνείτε και με τον εαυτό σας ως ιδιώτη. Με άλλο τρόπο όμως, υπάρχει πάντοτε ο κίνδυνος θολώματος των γραμμών μεταξύ του πραγματικού εσείς και του εικονιζόμενου σας καθώς συνεχίζετε να χρησιμοποιείτε αυτήν τη μέθοδο. Μέχρι να καταλήξετε με ένα μίγμα εκείνων που κάποτε ήταν και που προσπαθήσατε να είστε.
Νύχτα πάλης PR
Καθώς ο Kudo μετακόμισε από το κλειστό στούντιο EA Chicago ( Def Jam: Εικονίδιο , Γύρος νύχτας πάλης 3 ), που σχημάτισε από το στούντιο NuFX και όπου ήταν εκτελεστικός παραγωγός, να εργαστεί ως δημιουργικός διευθυντής Gears of War 2 και τελικά στο σχέδιο Kinect. Τον ρώτησα αν είχε συγκεκριμένους στόχους που ήθελε να επιτύχει, ενώ εργάζονταν στο Kinect, μια αρκετά συνηθισμένη και εύκολη ερώτηση. Η απάντηση που πήρα ήταν αρκετά ενδιαφέρουσα κάτω από την επιφάνεια.
παράδειγμα περίπτωσης δοκιμής junit σε έκλειψη java
παντού:
«Νομίζω ότι είναι ενδιαφέρον και θα ήθελα να σας πω ότι αυτό ήταν κάτι που σχεδίαζα από την αρχή, αλλά δεν είναι πραγματικά έτσι. Είναι κάτι που βλέπω πίσω σε όλα τα παιχνίδια που έχω δουλέψει σε αυτό είναι απλώς ένα ενδιαφέρον νήμα που υπάρχει σε όλα τα παιχνίδια είναι γνωστό ότι πάντα με ενδιέφερε πολύ να προσπαθώ να πάρω περισσότερα ελέγχους που βασίζονται στη χειρονομία ως τρόπο δημιουργίας του εμπειρία περισσότερο επιβλητικό . Διότι, όπως και περισσότερο, είναι σαν να αφαιρείτε το ελεγκτής ως στρώμα αφαίρεσης, τόσο περισσότερο αισθάνεστε σαν μέρος του εμπειρία σωστά?
Και ξέρετε ότι δούλευα σε ένα παιχνίδι πυγμαχίας που ονομάζεται Fight Night, και με τη νύχτα πάλης θέλαμε να χτίσουμε πολύ ελέγχους που βασίζονται στη χειρονομία και έτσι, αν θέλατε να ρίξετε μια γροθιά, έπρεπε να πάρετε το 360 αναλογικό ραβδί και να ρίξετε μια γροθιά, έπρεπε να μετακινηθείτε προς τα δεξιά όπως αυτή και να το σπρώξετε προς τα εμπρός, έτσι μετακινήστε το ανάλογο και το βγείτε προς τα εμπρός και αυτό είναι έναν πολύ στοιχειώδη τρόπο ελέγχους που βασίζονται στη χειρονομία δέκα α ελεγκτής . Και είναι τόσο απογοητευτικό σαν α δημιουργικός πρόσωπο, όταν δουλεύεις εκτός του Microsoft , ότι καταλήγεις να πάρεις κάτι σαν ένα ελεγκτής και στη συνέχεια θα πρέπει να πάρετε τη δημιουργικότητά σας και να το βάλετε στο ελεγκτής για να καταλάβω πώς να το λειτουργήσει.
Αλλά το μεγάλο πράγμα για να έρθει κανείς Microsoft ήταν: μπορείτε να συνεργαστείτε με τους ανθρώπους στην ομάδα υλικού, να συνεργαστείτε με τους ανθρώπους στην ομάδα της πλατφόρμας, και να πάρετε πραγματικά ένα δημιουργικός , επαναληπτικό κύκλο, πώς μπορούμε πραγματικά να κάνουμε ένα επιβλητικό , ας γνωρίζετε, το σύστημα όπου χρησιμοποιείτε το σώμα σας και χρησιμοποιείτε τη φωνή σας για να βάζετε πραγματικά τους ανθρώπους στο εμπειρία . Και σκέφτομαι αν ήταν, ξέρετε, νύχτα πάλης ή αν ήταν Def Jam: Εικονίδιο ή οποιοδήποτε παιχνίδι στο οποίο εργάστηκα πριν, αυτά ήταν πράγματα που προσπαθήσαμε να κάνουμε μέσω ενός ελεγκτής αλλά μπορούμε τώρα να το κάνουμε με πολύ καλύτερο τρόπο Kinect '.
Φέου, πήρες όλα αυτά; Υπάρχουν μερικοί τρόποι να εξετάσουμε μια τέτοια απάντηση. Στην επιφάνεια, αυτό είναι μόνο κάποιος που χρησιμοποιεί κουβεντιάζοντας λέξεις (εμπειρία, εμβάπτιση, ελέγχους που βασίζονται σε χειρονομίες) και την προσωπική ιστορία για να την αναμείξει σε μια δομημένη απάντηση που έχει ως αποτέλεσμα το 'Kinect είναι υπέροχο'. Αν κοιτάξουμε πέρα από αυτό, όμως, ο Kudo ήταν κάποιος που εργάστηκε σε αυτό που τώρα γνωρίζουμε ως το σύστημα 'Flick-It' για Γύρος νύχτας πάλης 3 . Πιστεύω αληθινά ότι δεν είχε κανένα σχέδιο να κάνει αυτό το είδος χειρονομίας που να αντικατοπτρίζει το σχέδιο ελέγχου σε κάτι που θέλησε να αξιοποιήσει ως έργο της ζωής του. Αισθάνεται πολύ πιο πιθανό ότι ήρθε με μια ιδέα και ότι φαινόταν λογικό να εργάζεται στο Kinect για να επεκτείνει αυτή την ιδέα χωρίς να απαιτείται ένας υπεύθυνος επεξεργασίας.
Η ταχύτητα και η ρευστότητα της απάντησής του είτε σημαίνει ότι ήταν τελείως προετοιμασμένη για μια τέτοια ερώτηση, είτε ότι είναι τόσο καλά εκπαιδευμένος στο να πλαισιώνει απαντήσεις από σημεία που μιλάνε ότι μπορεί να κάνει σύντομη και σύντομη απάντηση. Και δεν είναι ούτε πέρα από το χώρο της φαντασίας ότι αυτός είναι ο τελευταίος, καθώς αποφοίτησε από το Πανεπιστήμιο George Washington με πτυχίο Φιλοσοφίας το 1992 τελικά. Γνωρίζω ότι ορισμένοι από εσάς περισσότεροι τεχνολογικά προσανατολισμένοι αναγνώστες μπορεί να κοροϊδεύουν σε τέτοιο βαθμό, αλλά η φιλοσοφία σας διδάσκει να αναλύετε και να σκέφτεστε με έναν δομημένο τρόπο που είναι τουλάχιστον ένα καλύτερο θεμέλιο για τη δημιουργική σκέψη και τις δομημένες γλωσσικές δεξιότητες από το να μελετήσετε το κόστος επεξεργασίας χρησιμοποιώντας πραγματικό χρόνο σε megatextures.
Κάθε ερώτηση που ζήτησα τελικά μετατράπηκε σε απάντηση σχετικά με το πώς το Kinect ήταν υπέροχο με παρόμοιο τρόπο. Συνοψίστηκα μερικά από αυτά για να φανερώσω τη δομή των απαντήσεών του:
Ερ: Ενώ εργάζεστε στο Kinect, βρήκατε κάποια πράγματα που νομίζετε ότι θα δημιουργούσαν ένα νέο είδος όραμα για αυτό που θέλετε να δείτε κάτω από τη γραμμή;
Προς: Υπάρχει ενδιαφέρον θέμα όταν αναπτύσσεται για το Kinect. Kinectimals είναι μεγάλη, διότι σας επιτρέπει να δημιουργήσετε μια σχέση με έναν εικονικό χαρακτήρα (δηλ. την αλληλεπίδραση των ανθρώπινων μέσων). Το Kinect είναι υπέροχο γιατί μπορούμε να δούμε περισσότερα από αυτά τα πράγματα να προχωρούν.
Ερ: Σε μια προηγούμενη συνέντευξη είπατε ότι θέλετε να βυθίσετε τους προγραμματιστές σε μια «σχολή μεθόδων δράσης» για τους προγραμματιστές. Πώς το κάνετε αυτό με το Kinect;
Προς: Πλήρης έλεγχος σώματος του χαρακτήρα. Σε arcades σας αρέσει να παίζετε ένα παιχνίδι μοτοσικλέτας που σας κάνει να νιώσετε σαν να οδηγείτε μια μοτοσικλέτα. Το Kinect είναι υπέροχο γιατί βλέπετε τι κάνετε στην οθόνη. Το Kinect είναι βασικά μια στοά στο σαλόνι σας. Επίσης, βύθιση.
Ερ: Τι γίνεται με το XBLA;
Προς: XBLA σίγουρα, δεν είναι κάτι για το οποίο μιλάμε τώρα. Το Xbox έχει καλή δουλειά να κάνει τις τεχνολογικές πρωτοβουλίες διαθέσιμες σε μικρότερους προγραμματιστές και ανεξάρτητους προγραμματιστές και θα δείτε περισσότερες ειδήσεις όταν πλησιάζουμε στην κυκλοφορία. (Σημείωση: το νέο λογισμικό Kinect συνεχίζει να ενσωματώνεται στο XDK το οποίο είναι διαθέσιμο σε οποιονδήποτε Επίσημο προγραμματιστή Xbox)
Ερ: Υπάρχει ένα προστατευτικό στρώμα σε περίπτωση που έχετε Kinect παίρνει γυμνές εικόνες;
Προς: Ναι, έχουμε πρώτα να πάμε σε έναν ιστότοπο, έτσι ώστε να γνωρίζετε ότι οι άνθρωποι μπορούν να πάνε και να δούμε ποιο περιεχόμενο μπορεί να μοιραστεί και τι δεν μπορεί.
Ερ: Ω, έχει βαθμολογηθεί πρώτα;
Προς: Δεν μιλάμε πάρα πολύ για το πώς ακριβώς λειτουργεί αυτό, αλλά προφανώς οι έλεγχοι απορρήτου είναι πολύ σημαντικοί. Οι γονικοί έλεγχοι βρίσκονται ήδη στο xbox, οι χρήστες θα μπορούν να μοιράζονται το περιεχόμενο που θέλουν να μοιραστούν και όχι ό, τι δεν πρέπει να μοιραστούν.
Τι είναι η λειτουργική δοκιμή με παραδείγματα
Ξύστε την επιφάνεια
Έτσι, εδώ έχουμε κάποιον που ξέρει πολύ καλά πώς να δουλέψει PR σε μια μακρά απάντηση που έχει νόημα όταν το ακούς αυτό. Αυτό δεν μας λέει πολλά για κάποιον άλλο από ότι αυτός ή αυτή είναι απλώς πραγματικά καλός σε φιλικό, κάτω από τη γη, PR ομιλία ενώ παραμένουν στο μήνυμα. Αλλά όταν ρώτησα για το πώς είπε ότι του αρέσει να εμπνέεται από την πόλη που ζει, όταν δουλεύει σε ένα παιχνίδι και αν αυτό είναι ακόμα αλήθεια τώρα, δεν έλαβα την απάντηση που περίμενα. Αφού μεγάλωσε στη Νέα Υόρκη και έπειτα ζούσε στο Σικάγο για λίγο, ο Redmond, η WA και η περιοχή γύρω από αυτό δεν φάνηκαν σαν πολύ εμπνευσμένες τοποθεσίες για κάποιον σαν αυτόν.
Ο Kudo μίλησε για το πώς έχει πολύ περισσότερη οικογένεια στην περιοχή του Σιάτλ και πως του άρεσε. Για να μπορέσει η οικογένειά του να έρθει και να παίζει παιχνίδια. Στην πραγματικότητα μου έλεγαν λίγο σαν να έχω ανθρώπους γύρω σας που δεν σας κρίνουν, να σας βλέπουν ως προϊστάμενο τους ή να ανταγωνίζονται μαζί σας αισθάνθηκαν σαν καλό και σε αυτόν. Πήγε για να μιλήσει για το πώς προσπάθησε να πάρει την οικογένειά του να παίζει με το Xbox (360) αντί να παίζει παιχνίδια όπως Boggle και Monopoly στις νύχτες οικογενειακών παιχνιδιών, αλλά ήταν πάντα σαν «Ω hey yeah, αυτό είναι πραγματικά διασκεδαστικό Kudo, εγώ χαίρομαι που εργάζεστε σε αυτά τα πράγματα. Ας πάμε πίσω και παίζουμε λίγο πιο μονοπώλιο τώρα ».
Ανέφερε πώς η οικογένειά του θα κατέληγε με την κάμερα που στρέφεται προς το έδαφος όλη την ώρα, η οποία ακουγόταν πολύ οικεία. Χωρίς τον ελεγκτή, νομίζει, θα ήταν πολύ καλύτερα. Τελειώνοντας την απάντησή του επιστρέφοντας ξανά στο Kinect (φυσικά) και λέγοντας ότι «ως επί το πλείστον η έμπνευση ήταν ότι ήμουν άρρωστος να παίζω Μονοπώλιο και απλά ήθελε να πάρει την οικογένειά μου για να παίξει περισσότερο Xbox, που οδήγησε πολλά στην αρχική σκέψη μας για Kinect ».
Το δοκιμάζω αυτό, αλλά μόνο για να αποκτήσω τους φίλους και την οικογένειά μου για να ξεκλειδώσετε τα επιτεύγματα του co-op. Σε κάθε δική του. Αυτό που με εντυπωσίασε περισσότερο ήταν πως, παρόλο που στρέφει την απάντηση προς το 'Kinect είναι υπέροχο', με έκανε να συμπαθώ μαζί του. Εδώ είναι ένας τύπος στα τέλη της δεκαετίας του '30 ή στις αρχές της δεκαετίας του '40 που ενεργεί στον έξω κόσμο των μέσων ενημέρωσης σαν να είναι δημιουργικός Peter Pan που δεν θέλει να μεγαλώσει. Αλλά την ίδια στιγμή βρισκόταν ακόμα ως αγαπημένος οικογενειακός άνθρωπος στην καρδιά, παρόλο που δεν φαίνεται να ενεργεί σαν το ιδανικό γιο του τύπου δικαίου στα μέσα μαζικής ενημέρωσης. Κρίση μέσης ηλικίας? Δεν γνωρίζω.
καλύτερο δωρεάν τείχος προστασίας για windows xp
Δεν είναι λίμνη ... είναι ένας ωκεανός
Έτσι είναι ο Kudo απλά να ενεργεί ως δευτερεύον άτομο για εξωτερική προβολή μόνο ή όχι; Το βρίσκω δύσκολο να πω. Ενώ ο Cliff Bleszinsky είναι ένας πιο δημοφιλής διασημότητα όπου αισθάνεται πως ενεργεί όπως είναι και ο David Cage είναι ένας άνθρωπος με ένα σχέδιο που ενεργεί με συνέπεια σύμφωνα με αυτό που θεωρεί καλύτερο, ο Kudo αισθάνθηκε σαν να είναι ένα από τα δύο πράγματα. Είτε είναι κάποιος που έχει κολλήσει ανάμεσα στον εαυτό του, τη δουλειά του και το PR που έχει να κάνει, είτε είναι απλά ποιος είναι σε όλους αυτούς τους ρόλους. Η κύρια εντύπωση που έκανα από τη συνέντευξή μας ήταν ότι πιθανότατα είναι ακριβώς το ίδιο πρόσωπο που ενεργεί όπως. Στη συνέχεια, όμως, με μια μικρή αίσθηση να μιλάμε σε ένα από εκείνα τα celebs ταινιών που περιβάλλουν τον εαυτό τους από τους φίλους και τους οπαδούς, αλλά ποιο είδος να κολλήσει ανάμεσα σε αυτό που νομίζουν ότι πρέπει να είναι όπως και πώς είναι πραγματικά.
Τελικά, ο Kudo Tsunoda συναντήθηκε ως ένας πραγματικά ωραίος «ζωντανός» τύπος με την έλλειψη κατεύθυνσης του τι πραγματικά θέλει στη ζωή για τον εαυτό του. Και ίσως αυτό είναι ακριβώς οι ιδιότητες που θέλετε σε ένα δημιουργικό σκηνοθέτη: κάποιος που μπορεί να σκεφτεί τρελά πράγματα με τρόπους πιο διαρθρωμένες προσωπικότητες τείνουν να είναι χειρότερα στην πράξη. Αλλά αν έχω μια συμβουλή για να του δώσω, θα ήταν: 'Φίλε, πάρτε ένα διάλειμμα μετά την εκτόξευση του Kinect για να προβληματιστεί, γεμίστε το υπόγειό σας με ντουλάπες arcade, αγοράστε ένα ακριβό αυτοκίνητο και χαλαρώστε με ένα ωραίο και φροντισμένο κορίτσι'.
Διασημότητες παιχνιδιών είναι εδώ τώρα και είναι εδώ για να μείνουν, είτε θέλουμε είτε όχι. Παρόλο που υπάρχουν πολύ λίγοι τώρα για να καλέσετε κάποιον σαν Χ στην κινηματογραφική βιομηχανία, στο μέλλον θα υπάρξουν μόνο περισσότεροι, καθώς το παιχνίδι γίνεται μια όλο και πιο νόμιμη βιομηχανία ψυχαγωγίας στο ευρύ κοινό. Αυτό που θα είναι το πιο ενδιαφέρον για εμάς είναι πώς θα προβάλλουν τον εαυτό τους και πώς θα ασχοληθούν με το διαχωρισμό των διασημοτήτων αγαλμάτων τους από την ιδιωτική τους ζωή. Λοιπόν, αυτό και οι καμάρες που μας δίνουν να γυρίσουμε. εικόνες gif και mash-ups του youtube.
Εικόνα του David Cage από το flickr της GDC Europe