is dual stick controller game design crutch
Έχουν περάσει σχεδόν δύο μήνες από τότε που η Nintendo παρουσίασε την επέκταση του Slide Pad 3DS (Circle Pad Pro στη Δύση). Παρά τις αρχικές κραυγές του «Nubageddon», ο θράσος έχει έκτοτε πεθάνει, επιτρέποντας σε όλους να προβληματιστούν πάνω στα νέα με ανοιχτό μυαλό και σαφέστερη προοπτική. Μερικοί έχουν καταλήξει στο συμπέρασμα ότι αυτή η κίνηση είναι απόδειξη ότι το υλικό 3DS βιάστηκε στην αγορά, ενώ άλλοι το απέρριψαν ως ένα άλλο περιφερειακό που σύντομα θα ενταχθούν στις τάξεις του Super Scope, του e-Reader και του Wii Balance Board.
Ωστόσο, έχω καταλήξει σε ένα τελείως διαφορετικό συμπέρασμα. Προσπαθώντας να εξορθολογίσω την απόλυτη αναγκαιότητα ενός δεύτερου μαξιλαριού για το τελευταίο handheld της Nintendo, διευρύνω το πεδίο εφαρμογής μου για να συμπεριλάβω την ίδια την έννοια του ελεγκτή διπλού ραβδιού. Τι έχει φέρει το δεύτερο αναλογικό ραβδί στο τραπέζι; Γιατί έχει γίνει ένα βασικό παιχνίδι κονσόλας; Ποιες εμπειρίες τυχερού παιχνιδιού θα ήταν αδύνατες χωρίς αυτό;
Η αλήθεια είναι ότι απλά δεν βλέπω καμία πραγματική δικαιολογία για την ύπαρξη του Circle Pad Pro. Στην πραγματικότητα, πιστεύω ότι ο ελεγκτής διπλού ραβδιού είναι ένα stopgap που έχει ξεπεράσει την υποδοχή του.
(Εικόνα από τον Don Hertzfeldt's Αναισθητικά κόμικς)
Επιτρέψτε μου να σας δώσω κάποια εικόνα για τις προσωπικές ευαισθησίες του παιχνιδιού μου.
Είμαι πολύ ακριβής και υπολογισμούς πρόσωπο - εξαιρετικά σχολαστικός και οριοθετικός νευρωτικός. Είμαι ισχυρός υποστηρικτής αυτής της παλιάς παροιμίας, 'Ένας τόπος για τα πάντα και όλα για τη θέση του'. Κρατώ το δωμάτιο μου καθαρό και ο χώρος εργασίας μου οργανωμένος. Κόλαση, θα ήθελα ακόμη και να παρατάξω τα στυλό μου έτσι ώστε τα μήκη τους να τρέχουν παράλληλα με την άκρη του γραφείου. Κάθε φορά που βλέπω ένα γκαράζ γείτονα τόσο γεμάτο με σκουπίδια που τα αυτοκίνητα δεν μπορούν πραγματικά να σταθμεύσουν μέσα, παίρνω ένα μικρό antsy. Αυτό είναι το είδος της τρελός που είμαι.
Φυσικά, αυτή η συμπεριφορά μεταφέρεται σε χόμπι όπως το παιχνίδι. Έχω ένα πρόβλημα με αυτό που θεωρώ τον ελεγκτή bloat - την ανάγκη οι κατασκευαστές να προσθέσουν όλο και περισσότερες λειτουργίες στις συσκευές εισόδου ανεξάρτητα από τη λογική, την αναγκαιότητα και την εργονομία. Παρά την αφθονία των διαθέσιμων επιλογών, ορισμένοι δίσκοι εξακολουθούν να μην έχουν αρκετό χώρο για να χαρτογραφήσουν όλες τις εντολές που τους χρειάζονται.
Αν θέλετε ένα καλό παράδειγμα μη ουσιαστικής προσθήκης ελεγκτή, εξετάστε το κουμπί 'επιλογή' στο σύστημα ψυχαγωγίας Nintendo. Αυτό το πράγμα ήταν τόσο εντελώς άχρηστο που η devs επέλεξε να αφαιρέσει τις λειτουργίες από αλλού για να δώσει 'επιλογή' κάτι, Οτιδήποτε να κάνω. Θυμηθείτε πόσες οθόνες 'επιλέξτε παίκτη' ή 'κωδικό πρόσβασης' θα μπορούσαν να πλοηγηθούν μόνο πατώντας 'επιλέξτε' παρά τις οδηγίες στο D-pad; Στη συνέχεια, μόλις ξεκινήσει το παιχνίδι, το 'select' δεν είχε ξαναχρησιμοποιηθεί; Παρακαλώ πείτε μου ότι δεν ήμουν ο μόνος που σκέφτηκε ότι ήταν έξι βαθμούς ηλίθιοι.
Τα σύγχρονα παιχνίδια δεν ταιριάζουν πολύ καλύτερα, με το 'select' αφιερωμένο σχεδόν αποκλειστικά στο άνοιγμα δευτερεύοντος μενού απογραφής. Τουλάχιστον, όμως, το κουμπί επιλογής είναι ένα αβλαβές εξάρτημα που δεν εμποδίζει το κανονικό παιχνίδι, οπότε δεν μπορώ να σκύψει πολύ πολλά για τις ελλείψεις του. Το ίδιο δεν μπορεί να λεχθεί για το δεύτερο αναλογικό ραβδί, το οποίο συμπεριλαμβάνεται κάνει επιπτώσεις σχεδίαση παιχνιδιών και παίζουν σημαντικά.
Ανεξάρτητα από το πώς το κόβετε, το δεύτερο αναλογικό ραβδί ήταν ένα υποπροϊόν της εμφάνισης του τρισδιάστατου παιχνιδιού. Αναλογικός έλεγχος εισήχθη επειδή ο τρισδιάστατος χώρος δεν μπορούσε να πλοηγηθεί επαρκώς με ένα απλό D-pad. Δυστυχώς, η προσθήκη βάθους σήμαινε ότι η προηγουμένως σταθερή κάμερα θα έπρεπε να διαλυθεί υπέρ μιας πιο δυναμικής. Αυτό δεν ήταν ποτέ πρόβλημα με το παλαιότερο λογισμικό, όπου η κίνηση περιοριζόταν σε ένα μόνο αεροπλάνο και η κάμερα θα μπορούσε να παραμείνει κλειδωμένη στον avatar σας.
Η κάμερα είναι, χωρίς αμφιβολία, μια από τις μεγαλύτερες αδυναμίες των τρισδιάστατων βιντεοπαιχνιδιών με ελεύθερη περιαγωγή. Είναι δύσκολο να επικεντρωθεί κανείς στη δράση όταν η θέα σας εμποδίζεται από ένα γιγαντιαίο κουτί στο προσκήνιο ή στερεώνεται σε ένα χαρακτηριστικό βράχο. Μια ολοκληρωμένη επισκευή της κάμερας θα χρειαζόταν για την αποφυγή τέτοιων σεναρίων, αλλά οι devs προσπαθούσαν ακόμα να βρουν μια λαβή στην κίνηση των παικτών στην τρίτη διάσταση. Αν δεν μπορούσαν να καταλάβουν την κάμερα έξω, θα έκαναν το επόμενο καλύτερο πράγμα - δώστε στον παίκτη άμεσο έλεγχο της φωτογραφικής μηχανής.
Η Sony θα απελευθέρωσε τελικά μια έκδοση διπλού ραβδιού του ελεγκτή της PlayStation, αλλά η Nintendo είχε ήδη ενσωματώσει κάποιες από αυτές τις λειτουργίες 'δεύτερου ραβδιού' ακριβώς στον ελεγκτή της Nintendo 64. Τα εύχρηστα κουμπιά C επέτρεψαν στους παίκτες να αναπροσανατολίσουν την κάμερα Σούπερ Μάριο 64 και άλλες πλατφόρμες 3D. Σίγουρα, υπήρξαν κάποιες σοβαρές λόξυγγες, αλλά ήταν αξιοπρεπής λύση στο πρόβλημα ... για την ώρα .
Στην ιδανική περίπτωση, η φωτογραφική μηχανή δεν πρέπει να ελέγχεται από τον χρήστη. Πρόκειται για θέμα που αφορά τους προγραμματιστές που είχαν μεταβιβαστεί στον παίκτη, επειδή οι devs δεν μπορούσαν να βρουν μια αξιοπρεπή λύση δική τους. Αυτό θα έπρεπε να ήταν ένα προσωρινό μέτρο μέχρι να προκύψει κάτι καλύτερο. Πώς θα αισθάνεσαι αν κάθε φορά που παρακολουθούσες μια ταινία, έπρεπε να χειριστείς μια συσκευή στο χέρι σου για να βρεις μια βέλτιστη οπτική γωνία για κάθε σκηνή, όλοι επειδή ο κινηματογράφος σκέφτηκε ότι ο ίδιος ο καθένας ήταν πολύ σκληρός;
Το kicker είναι ότι υπάρχουν καλύτερες λύσεις, αλλά δεν έχουν αντικατασταθεί το «παλαιό πρότυπο». Αντί για μια ελεύθερη κάμερα, Ocarina of Time παρέδωσε τον καινοτόμο μηχανισμό στόχευσης Z, οπότε πατώντας το κουμπί Z θα σταθεροποιούσε την κάμερα στον πλησιέστερο εχθρό ή πίσω από τον παίκτη όταν δεν υπήρχαν εχθροί. Έπειτα, υπήρξαν παιχνίδια όπως Θεός του πολέμου που χαρακτήριζαν κινηματογραφικά σχήματα και ποτέ δεν ζήτησε από τους παίκτες να βγάλουν τα χέρια τους βρώμικα. Το προηγούμενο παράδειγμα εξακολουθεί να επιτρέπει κάποια ελευθερία ελέγχου, ενώ ταυτόχρονα συμπυκνώνει τις δυνατότητες σε ένα κουμπί ευαίσθητο στο πλαίσιο, ενώ το τελευταίο εξαλείφει πλήρως οποιαδήποτε υποχρέωση εκ μέρους του παίκτη.
γιατί το linux είναι καλύτερο από τα παράθυρα
Τουλάχιστον τα κουμπιά C του N64 είχαν το πλεονέκτημα ότι ήταν πραγματικά κουμπιά σε παιχνίδια που δεν απαιτούν έλεγχο της κάμερας. Αυτή η ευελιξία πολλαπλών χρήσεων χάνεται σε σύγχρονους ελεγκτές διπλού ραβδιού όπου το δεύτερο ραβδί είναι ένας αποκλειστικός γερανός φωτογραφικών μηχανών. Ναι, υπάρχουν μερικά παιχνίδια που βρίσκουν εναλλακτικές θέσεις εργασίας για να επιτελέσουν το ραβδί, αλλά δεν θα τους έκανα κακό τον κανόνα. Όταν οι συσκευές μιας σειράς όπως το EyeToy ή το MotionPlus παίρνουν ταλαιπωρία για την έλλειψη χρήσης τους εκτός από μια χούφτα τίτλους, δεν βλέπω κανένα λόγο για τον οποίο δεν μπορούμε να εξισορροπήσουμε τα ίδια παράπονα εναντίον ενός χαρακτηριστικού ελεγκτή που σπάνια εκμεταλλεύεται πέρα από μια λειτουργία που αμφιβολία κάποιος απολαμβάνει πραγματικά.
Δεν σας ενοχλεί ότι, για να χρησιμοποιήσετε το ραβδί, θα πρέπει να αφαιρέσετε τον αντίχειρά σας από τον κύριο πίνακα κουμπιών, επειδή δεν μπορείτε να λειτουργείτε και τα δύο ταυτόχρονα χωρίς να υιοθετήσετε κάποια ανορθόδοξη λαβή ελέγχου ελεγκτών; Είναι αυτό πραγματικά μια ευπρόσδεκτη λειτουργία σε οποιοδήποτε παιχνίδι, ή είναι ένα φορτίο που δεχόμαστε με βεβαιότητα επειδή, με άσχημο τρόπο, αυτό έχει γίνει για πάνω από μια δεκαετία; Έχουμε πέσει στην παγίδα της αποδοχής της μετριότητας απλά επειδή δεν είμαστε εξοικειωμένοι με τίποτα άλλο.
Είμαι αηδιασμένος που πολλά σύγχρονα παιχνίδια εξακολουθούν να υποφέρουν από τις ίδιες παγίδες που ενοχλούν τους παίκτες πίσω στο friggin 'N64. Μάθετε ποιος είναι το λάθος που είναι; Προγραμματιστές και κατασκευαστές υλικού που φροντίζουν για κάθε ιδιοτροπία τους. Δεν πρόκειται να εντείνουν το παιχνίδι τους όταν διατηρούν το status quo απαιτεί πολύ λίγη σκέψη και προσπάθεια. Με τις μυριάδες επιλογές που τους διατίθενται, οι devs επιλέγουν την ασφαλή και οικεία, μια ηθική που διαπερνά τους περισσότερους κλάδους του μοντέρνου σχεδιασμού παιχνιδιών.
Δεν θέλω κανείς να σκεφτεί ότι αυτό είναι μόνο για τους ελέγχους της κάμερας, όμως - πρόκειται για την αποτυχία να αξιοποιήσετε τις δυνατότητες. Εγώ έχω έπαιξε παιχνίδια που έκανε μεγάλη χρήση αυτού του δεύτερου ραβδιού. Ένα παράδειγμα που αμέσως βγαίνει στο κεφάλι μου είναι το Καταμάρι σειρά, στην οποία κυλάτε τη γιγαντιαία μπάλα σας όπως ένα αυτοκίνητο RC με αυτόνομο αριστερό και δεξιό τροχό. Αλλά όταν πρόκειται για τυχερά παιχνίδια, δεν μπορείτε να εμπιστευτείτε μερικές σποραδικές λάμψεις ιδιοφυΐας για να προκαλέσετε μια αλυσιδωτή αντίδραση σε ολόκληρο τον κλάδο. Είναι σαν ένα παιδί με ένα κιβώτιο LEGO που δεν μπορεί να κατασκευάσει τίποτα, εκτός αν αυτό είναι γραμμένο σε ένα πλήρες χρώμα εγχειρίδιο οδηγιών.
Κάτι που δεν έχω ακόμα αντιμετωπίσει είναι το είδος του πρώτου προσώπου shooter. Με Κλήση του καθήκοντος και το ilk που κυριαρχεί στο τοπίο, οι κονσόλες των παικτών συνδέουν τα διπλά μπαστούνια με FPS περισσότερο από οτιδήποτε άλλο. Παραδέχομαι ότι οι έλεγχοι πυροβολισμού με διπλό ραβδί έχουν εξευγενιστεί την τελευταία δεκαετία, αλλά ας μην προσποιούμαστε ότι είναι οι τελικοί και όλοι, ειδικά μπροστά στο ανώτερο ποντίκι.
Και πάλι, σημειώθηκε πρόοδος σε αυτόν τον τομέα. Το Wii Remote και το PlayStation Move τράβηγμα του τυποποιημένου pad σε κάθε περιοχή όταν πρόκειται για σκοπευτές. Οι καταγγελίες που έχουν οι παίκτες εναντίον αυτών των εναλλακτικών λύσεων και οι λόγοι για τους οποίους δεν έχουν κεφαλαιοποιηθεί είναι ο φόβος να χρειαστεί να εγκλιματιστούν με μια νέα ρύθμιση και άγνοια των ελέγχων κίνησης. Ότι ο Ken Levine έπρεπε λίγο να τραυματιστεί, να κτυπήσει και να ουρλιάζει για να εφαρμόσει τους ελέγχους Move BioShock Άπειρο , παρά τα προφανή οφέλη, θα πρέπει να αποδείξει πόσο λίγη είναι η βιομηχανία που νοιάζεται για την απόκλιση από τον κανόνα.
Την στιγμή που ήξερα με μεγάλη σιγουριά ότι οι έλεγχοι διπλού ραβδιού ήταν η αιτία ενός πολύ βαθύτερου προβλήματος ήταν με την ανακοίνωση του Circle Pad Pro. Οι άνθρωποι πρέπει να είχαν στο μυαλό τους ότι ένας από τους κύριους λόγους για την αποτυχία του PSP να κυριαρχήσει πλήρως στο χειροκίνητο τοπίο ήταν η έλλειψη ενός δεύτερου αναλογικού ραβδιού (όχι, δεν ήταν). Πώς αλλιώς θα μπορούσατε να εξηγήσετε γιατί ήταν εξοργισμένοι ότι ένα δεύτερο stick δεν συμπεριλήφθηκε στο 3DS από την αρχή;
Αν αυτό ήταν ένα τεράστιο ζήτημα, γιατί οι άνθρωποι ήταν τόσο ενθουσιασμένοι για το 3DS κατά τη διάρκεια της αποκάλυψης του E3 10; Το υλικό σαφώς έλειπε από ένα δεύτερο ραβδί, όμως κανείς δεν ήταν αγκαλιασμένος. Γιατί να ξυπνήσει τώρα; Οι άνθρωποι σκέφτονται ότι το crappy λογισμικό σαν Bust-a-Move Universe συνδέεται κατά κάποιο τρόπο με την παράλειψη του ραβδιού; Έχει ξαφνικά γίνει το 3DS ένα μη ολοκληρωμένο μηχάνημα και κάθε παιχνίδι από εδώ μέχρι την απελευθέρωση της περιφέρειας υποφέρει από έλλειψη nub;
Νομίζω ότι είναι άδικο και εξαιρετικά κοντόφθαλμο ότι οποιοσδήποτε μπορεί να πει ότι το 3DS δεν έχει επιλογές ελέγχου όταν έχει ένα ραβδί, ένα D-pad, τέσσερα κουμπιά προσώπου, δύο σκανδάλη ώμου, έναν αισθητήρα γυροσκοπίου και μια οθόνη αφής. Η οθόνη αφής από μόνη της προσφέρει μια πληθώρα δυνατοτήτων που κάνει ένα δεύτερο ραβδί πολύ, πολύ περισσότερο από λίγο περιττό.
Το Circle Pad Pro κυκλοφορεί μαζί Monster Hunter 3G , οπότε αν κάποιο παιχνίδι είναι η τέλεια επίδειξη γιατί το add-on είναι απολύτως απαραίτητο, αυτό θα ήταν αυτό. Ωστόσο, όπως έχω παρατηρήσει στο παρελθόν, το παιχνίδι ενσωματώνει μια παραλλαγή της στόχευσης Z, εξαλείφοντας κάθε ανάγκη για πιο άμεσο έλεγχο κάμερας στις περισσότερες περιπτώσεις. Ακόμη και αν χρειάζεστε περαιτέρω έλεγχο, η οθόνη αφής προσφέρει ένα εύκολα προσβάσιμο εικονικό D-pad - εκτός από ένα πλήκτρο χάρτου και πλήκτρα απογραφής. Ας δούμε ένα τράβηγμα ραβδί ότι μακριά από!
Μπορώ να δω μόνο το Circle Pad Pro προκαλώντας σύγχυση μεταξύ των παικτών που πιστεύουν ότι η ύπαρξη αυτού του απολύτου Frankenstein υπονοεί ότι οι τρέχοντες έλεγχοι είναι αναποτελεσματικοί. Δεν πειράζει ότι το αρχικό DS έχει μία από τις πιο ποικίλες και δημοφιλείς βιβλιοθήκες του λογισμικού οποιασδήποτε κονσόλας ποτέ, ένα κατόρθωμα το οποίο πραγματοποίησε χωρίς κανένα ραβδί καθόλου . Φυσικά, ένα δεύτερο ραβδί είναι επιτακτική.
Μπορώ να μαντέψω γιατί η Nintendo σχεδίασε αυτό το περιφερειακό. Σε μια προσπάθεια να προσελκύσει την υποστήριξη τρίτων που τόσο έντονα λαχταρούσε, η Nintendo θέλησε να επεκτείνει μια πρόσκληση σε εκείνους τους δίσκους που αρνήθηκαν να κάνουν φορητό λογισμικό επειδή τα προγράμματα ελέγχου δεν ήταν 100% πανομοιότυπα. Η Capcom μπορεί να καταβάλει συντονισμένη προσπάθεια για να εξασφαλίσει ότι οι προεπιλεγμένοι έλεγχοι είναι θεαματικοί, αλλά ξέρω ότι θα υπάρχουν μερικά μήλα στο μάτσο που ενδιαφέρονται περισσότερο για τη «σχετικότητα». Ένα δεύτερο ραβδί δεν χρειάζεται με κανέναν τρόπο, σχήμα ή μορφή και εγγυώμαι ότι η Nintendo το γνώριζε τέλεια, αλλά έβγαλε αυτή την κόλαση ούτως ή άλλως.
Δεν πωλείται με την ιδέα ότι μόνο επειδή κάτι έχει γίνει με έναν τρόπο σημαίνει ότι πρέπει να συνεχίσουμε την παράδοση. Ακριβώς επειδή είχαμε δύο αναλογικά ραβδιά στους ελεγκτές μας από τα τέλη της δεκαετίας του '90 δεν σημαίνει ότι πρέπει να είναι μόνιμα φωτιστικά σε διαδοχικές γενιές. Οι εργασίες που εκτελεί το δεύτερο stick μπορούν να γίνουν καλύτερα - και σε ορισμένες περιπτώσεις έχουν ήδη έγινε καλύτερα - με πιο λογικά και διαισθητικά μέσα, αλλά ο μόνος τρόπος για να συμβεί αυτό είναι να συμφωνήσει συλλογικά ο κλάδος να βγει από τη ζώνη άνεσής του. Όμως η πιθανότητα λίπους να συμβεί αυτό.
Μπορεί Είμαι λάθος επειδή θέλει πιο σημαντικές αλλαγές. Ίσως θα έπρεπε να συμπεριφέρω περισσότερο σαν έναν καλό μικρό καταναλωτή του Charlie και να αποδεχτώ τα πράγματα πέρα από την εξουσία μου. Αλλά τότε θυμάμαι πόσο πρωκτικός είμαι και κάνω τα χέρια μου σε ένα huff.
ερωτήσεις και απαντήσεις συνέντευξης informatica για 5 χρόνια εμπειρίας