how yordas uselessness ruins agency ico
Με φιλοσοφικούς όρους, ο όρος «υπηρεσία» είναι η ικανότητα ενός ατόμου να λαμβάνει αποφάσεις και να ενεργεί σύμφωνα με αυτές τις αποφάσεις. Η ικανότητα να αποφασίζει κανείς για τις δικές του πράξεις συνεπάγεται ένα σημαντικό βαθμό αυτο-έκφρασης και έτσι είναι μια αρκετά σημαντική δύναμη που κατέχει τόσο ρεαλιστικά όσο και υπαρξιακά.
Στα βιντεοπαιχνίδια, ωστόσο, η υπηρεσία γίνεται ένα δύσκολο πράγμα. Οι εικονικές ενέργειες είναι τα προϊόντα των οργανισμών πολλών συμμετεχόντων: ο παίκτης που ενεργεί, ο προγραμματιστής που επιτρέπει δράσεις, και σε περιπτώσεις ιστορικής αφήγησης, το χαρακτήρα παίκτη των οποίων οι ενέργειες προωθούν την πλοκή. Για παράδειγμα, οι παίκτες διακρίνουν συχνά τα πράγματα που έκαναν και τα πράγματα που έκανε ο χαρακτήρας τους. Όταν αυτά τα γραφεία ευθυγραμμίζονται με συμφωνία, ένα παιχνίδι είναι ποίηση σε κίνηση.
Όχι τόσο όταν συγκρούονται, όπως συμβαίνει στην πλατφόρμα παζλ Ico , ένα παιχνίδι στοιχειωμένο από το ζήτημα της υπηρεσίας. Η ψευδαίσθηση της επιλογής που παρέχεται στον παίκτη επιβιώνει μόνο εφόσον ο παίκτης επιθυμεί να ενεργήσει σύμφωνα με την καθοδήγηση του προγραμματιστή και όταν η επιθυμία του παίκτη για το πώς να δρα αδέσποτα από αυτή την καθοδήγηση, η ψευδαίσθηση θρυμματίζεται κάτω από ένα αποκαλυπτόμενο ντετερμινιστικό σχεδιασμό παιχνιδιών. Με τις ενέργειες του παίκτη κυριαρχούν σε μεγάλο βαθμό από τις ιδιοτροπίες του προγραμματιστή, το πρακτορείο παικτών γίνεται ένα πρόβλημα.
ΠΡΟΕΙΔΟΠΟΙΗΣΗ : Αυτό το άρθρο περιέχει ελαφρύ spoilers.
πώς να ταξινομήσετε έναν πίνακα στην Java
Αν και πιο γνωστό ως πνευματικό προκάτοχό του Σκιά του κολοσσού και το επερχόμενο Ο τελευταίος φύλακας , Ico είναι ένα παιχνίδι με κάποια φήμη. Ο παίκτης παίρνει το ρόλο του χαρακτήρα Ico τίτλου στην προσπάθειά του να ξεφύγει από ένα μυστηριώδες κάστρο αφού εξορίστηκε και φυλακίστηκε εκεί για την αμαρτία των αυξανόμενων κέρατων. Πριν από πολύ καιρό, το νεαρό αγόρι βρίσκει τον εαυτό του συνοδευόμενο από την αιθέρια Yorda, ένα μεγαλύτερο κορίτσι που υποβλήθηκε στην αιχμαλωσία της μητέρας της, της βασίλισσας του κάστρου. Το παιχνίδι είναι μινιμαλιστικό σε αφηγηματικό στυλ, που σημαίνει ότι ο αραιός χαρακτηρισμός προέρχεται κυρίως από την απόχρωση και το συμπέρασμα.
Το gameplay αποτελείται από δύο γενικές λειτουργίες: πλατφόρμα παζλ, όπου το Ico διασχίζει το έδαφος και λύνει τα περιβάλλοντα παζλ για να δημιουργήσει ένα μονοπάτι για τον Yorda να πάρει από το Α στο Β και να καταπολεμήσει ποια είναι η λειτουργία του παίκτη με την απόκρυψη των φανών, Yorda για τη Βασίλισσα. Παρόλο που ο παίκτης μπορεί να πηδήξει, να ανέβει, να κολυμπήσει, να κουνήσει, να σπρώξει κιβώτια, να πάρει αντικείμενα, να χρησιμοποιήσει μοχλούς, να επιτεθεί σε τέρατα κ.λπ., οι ικανότητες του Yorda περιορίζονται στην στοιχειώδη κίνηση και το άνοιγμα θυρών. Δεδομένου ότι αυτή η τελευταία λειτουργία είναι διαφορετικά μη διαθέσιμη στο Ico, γι 'αυτό ο παίκτης πρέπει να την τραβήξει.
Παρά την κύρια λειτουργία της στο παιχνίδι, ο Γόρντα ανοίγει τις πόρτες μόνο μέσα από την εγγύτητα, προσφέροντας κάποιες μαγικές ιδιότητες που είναι εγγενείς σε αυτήν. Αυτό είναι το ίδιο για τον χαρακτήρα - η απουσία της Yorda από τη βούληση καθορίζει τα πάντα γι 'αυτήν, από την ανικανότητά της να εκτελεί βασικές εντολές που εκδίδει ο παίκτης στην ανικανότητά της να καταγράψει τον κίνδυνο των υπηρέτρων της βασίλισσας. Ακόμη και όταν έρχεται η στιγμή για την Yorda να επιτελέσει το πιο χρήσιμο (και μόνο) καθήκον της, είναι μια παθητική ικανότητα που απαιτεί από αυτήν να κάνει απολύτως τίποτα αλλά να χαμογελά και να φανεί όμορφο. Ο Γόρντα είναι επαχθής, αδύναμος και αδύναμος. είναι το αρχέτυπο με λυοτομοποιημένο μοντέλο της γυναίκας που αγωνίζεται.
πώς να ανοίξετε αρχεία .jnlp στα Windows 10
Δυστυχώς, η Yorda καθορίζει ένα σημαντικό ποσοστό Ico . Οι μηχανικοί του παιχνιδιού πλαισιώνονται από την αδυναμία του Yorda και την ανάγκη της Ico για τη συνεχή επιβίωσή της. Δεδομένου ότι ένας γλωσσικός φραγμός μειώνει την επικοινωνία στα βασικά, η σχέση τους αποτελείται κατά ένα μεγάλο μέρος από τη δυναμική που περιγράφεται από αυτούς τους μηχανικούς. Μια πρωταρχική έκφραση αυτού είναι η μέθοδος της Ico να την κατευθύνει για το κάστρο, είτε με κοίλωμα στην κοπέλα για να τραβήξει την προσοχή της ή κρατώντας το χέρι της και φυσικά μετακινώντας την επιθυμητή θέση. Ο πρώτος, όμως, τείνει να είναι μάλλον χρονοβόρος καθώς ο Yorda συχνά δυσκολεύεται να επικεντρωθεί στο θέμα, ενώ το τελευταίο αισθάνεται μάλλον ότι το Ico μεταφέρει το φορτίο με ένα ελαστικό σχοινί. Εν τω μεταξύ, η αφηρημένη αφήγηση επηρεάζει τον παίκτη που αναπτύσσεται συναισθηματικά με το Yorda με βάση αυτή τη φυσική αλληλεπίδραση.
Όπως αποδεικνύεται από την κενό της θέλησής της και την ανικανότητά της να δράσει, ο Γόρντα στερείται σοβαρού παράγοντα. Αν δεν διασωθεί από την Ico, ο Yorda τον περιμένει να κάνει ένα μονοπάτι που ταιριάζει στη σχετική ακινησία του. Αντίθετα, ο σταθερός πρωταγωνιστής μας ξοδεύει το χρόνο του σε εκούσια δραστηριότητα, επιλύοντας γρίφους και μάχες τέρατα όπως απαιτεί η κατάσταση. Παρόλο που είναι φυσικά πολύ εύκολο να εμπλουτίσουμε έναν χαρακτήρα με την πρακτορεία, αντλώντας μια σύγκριση με τον Yorda, το Ico προωθείται από πράξεις από μόνο του, στο δικό του τέλος. Το Ico θέλει να ξεφύγει από το κάστρο και θα κάνει τα πάντα για να επιτύχει αυτόν τον στόχο.
Ομοίως, ο παίκτης, λόγω της θέλησης να παίξει και να προχωρήσει στο παιχνίδι. Το γραφείο της Ico είναι συμβατό με τον παίκτη, κάνοντας το γέμισμα των παπουτσιών του ακόμα πιο άνετο. Οι λειτουργίες παιχνιδιού του παίκτη-χαρακτήρα ικανοποιούν τις προσδοκίες και τις επιθυμίες του παίκτη, εμπλέκοντάς τον / της με το παιχνίδι κάτω από μια χαλαρή προπόνηση ρόλων. Ως επί το πλείστον, αυτό γίνεται όλο και πιο εύκολο Ico μέσω του μινιμαλιστικού ύφους - όσο λιγότερο πρέπει να αντιπαθούμε έναν χαρακτήρα, τόσο πιο ανεκτό βρίσκουμε αυτόν τον χαρακτήρα και τις ενέργειές του.
Δυστυχώς, σε πολλά σημεία στο Ico , οι οργανισμοί αποκλίνουν απότομα. Εφόσον ο χαρακτήρας του παίκτη αναμένεται να μετακομίσει γύρω από το Yorda ως μια δοξασμένη κάρτα κλειδιού, η εταιρεία της είναι ένα απαραίτητο βάρος για χάρη της εξέλιξης του παιχνιδιού. Έρχεται όμως καιρός όταν η ελευθερία είναι στο χέρι και οι ικανότητές της δεν χρειάζονται πλέον, αλλά ο παίκτης είναι υποχρεωμένος από την αφήγηση να επανενωθεί με τον Yorda και να θυσιάσει τυχόν νέα ευκαιρία στην ελευθερία. Οι προσπάθειες του παίκτη να αντιμετωπίσει το κυριολεκτικό σκάνδαλο του Γόρντα στο τελευταίο εμπόδιο που προορίζεται να γίνει (ή στην περίπτωσή μου, ως ευκαιρία να ευχαριστήσω τα τυχερά αστέρια μου) αντιμετωπίζεται με μια αποφασιστική οθόνη παιχνιδιού.
Αυτό που αναπτύσσεται είναι μια περίεργη εμπλοκή των φορέων του παίκτη, του προγραμματιστή και του χαρακτήρα παίκτη. Ο προγραμματιστής απαιτεί από τον παίκτη να θέλει ενστικτωδώς να δώσει προτεραιότητα στον Yorda για να ξεφύγει από το κάστρο. Ο παίκτης-χαρακτήρας του Ico θέλει να επιστρέψει στην πλευρά του Yorda με τον ίδιο τρόπο, είμαστε αναδρομικά. Αυτό που θέλει ο παίκτης, από την άλλη πλευρά, είναι πολύ εξαρτημένο.
Το εάν ο παίκτης θέλει να επανενωθεί με τον Yorda εξαρτάται από το πόσο ανεκτό βρίσκουν το χαρακτήρα του. Στην πιθανότητα ότι ο παίκτης βρίσκει την εταιρεία του να είναι πολύ μεγαλύτερη επιβάρυνση από ότι αξίζει, καθώς είναι πολύ πιθανό να δοθεί η χρόνια άσκοπη χρήση του Yorda, ο παίκτης θα ενεργήσει αντίθετα με τις επιθυμίες του προγραμματιστή και η αφήγηση θα χτυπήσει αδιέξοδο. Η επόμενη οθόνη 'Game Over' δεν είναι αποτέλεσμα μιας έλλειψης δεξιοτήτων εκ μέρους του παίκτη ή λόγω ατυχίας αλλά μιας άρνησης του οργανισμού του παίκτη.
Αλλά η υπηρεσία του παίκτη δεν είναι παρά μια ψεύτικη προσποίηση, μια ψευδαίσθηση που διατηρείται από την επιτυχή χειραγώγηση του παίκτη από τους κατασκευαστές του παιχνιδιού. Οι ενέργειες ενός παίκτη, και επομένως η εκπληρωμένη υπηρεσία ενός παίκτη, υπάρχουν μόνο στο μέτρο που διασκεδάζουν και επιτρέπονται από τον κύριο του έργου. Ομοίως, η υπηρεσία του προγραμματιστή πραγματοποιείται μόνο με τις ενέργειες του παίκτη. Αυτή είναι μια καθολική αρχή σε όλα τα βιντεοπαιχνίδια κάθε φορά που ένας προγραμματιστής δημιουργεί έναν εικονικό κόσμο και καλεί έναν παίκτη να συμμετάσχει σε αυτό.
Αυτή η αμοιβαία χαρακτηριστική σχέση μεταξύ του παίκτη και των δημιουργών του παιχνιδιού παράγει μια εκπληκτική εμπειρία που γεννήθηκε από τις συνεργαζόμενες υπηρεσίες του δύο κόμματος. Ο οργανισμός που παίζεται κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού δεν είναι ούτε ο παίκτης ούτε ο δημιουργός, αλλά οι δύο συνδυασμοί. Μιλάμε πάντα για τις προσωπικές μας εμπειρίες με ένα παιχνίδι, σαν να τους είχαμε συντάξει, και στο βαθμό που ο κύριος του έργου μας δίνει τη δυνατότητα, είμαστε όντως οι συγγραφείς. Όντως, η συγγραφική ταυτότητα δεν είναι αρχή. Αυτός που φέρνει στη ζωή μια πράξη δεν είναι πλέον αυτόματα η υψηλότερη αρχή στην πράξη του από ό, τι ο παίκτης είναι της απόφασής του να πάρει το χέρι του Yorda.
καλύτερη ιδέα python για windows 10
Όχι ότι κάτι τέτοιο ακυρώνει την αυθεντικότητα των εμπειριών ενός παίκτη. Υπάρχουν εκατοντάδες χιλιάδες ιστορίες βιντεοπαιχνιδιών που είναι οικείες για τον παίκτη που τους ανέπτυξε ψευδο-συντάκτης, κάθε παραμύθι προσφέρει αναμφισβήτητα τη δική του ιστορία για το ποιος παίκτης αντιπροσωπεύει. Ο ύπνος είναι θάνατος είναι ένα παιχνίδι ειδικότερα που σχετίζεται με αυτό το φαινόμενο, όπως και τα παραπάνω Μισή ζωή 2 κατά Το Stanley παραβολή . Τελικά, η εμπειρία του παιχνιδιού είναι κοινόχρηστη, όπως κάθε οργανισμός που ασκεί σε ένα παιχνίδι είναι συνεργατική.
Εφ 'όσον διατηρείται η ψευδαίσθηση της επιλογής, η δυσφορία μιας μη υπάρχουσας υπηρεσίας παίκτη μπορεί να ασβεστωθεί. Σε περίπτωση που Ico , το πρόβλημα δεν είναι γραμμικότητα αλλά ότι η ανατροφοδότηση δεν ανταποκρίνεται επαρκώς στις φυσικές κλίσεις του παίκτη. Η λύση, όπως πάντα, είναι να επιβραδυνθεί με επιτυχία ο παίκτης μέχρι να αγνοεί ευτυχώς ότι οι χορδές του τραβιούνται.