how make agile estimation process easy with planning poker
Μια τέχνη της εκτίμησης είναι γνωστή σε όλους.
κορυφαίες 10 εταιρείες έρευνας αγοράς στον κόσμο
Εκτιμούμε κάθε μέρα στη ζωή μας. Οι περισσότεροι από εμάς μπορούν να εκτιμήσουν το βάρος των λαχανικών κρατώντας τα. μπορούμε επίσης να μετρήσουμε την ωριμότητα ενός φρούτου από το άρωμά του.
Στο σημερινό άρθρο, θα μάθουμε για το Planning Poker γνωστό και ως Scrum Poker Cards, μια ευέλικτη τεχνική εκτίμησης και σχεδιασμού, η οποία είναι πολύ δημοφιλής, εύκολη και απλή τεχνική στις τρέχουσες μέρες.
Για ένα πραγματικό παράδειγμα εκτίμησης, ας πάρουμε ένα σενάριο 3 φίλων:
Ο Tim, ο Bob και ο John που θέλουν να οδηγήσουν σε τεχνικό συνέδριο μετά τη δουλειά. Ο χώρος είναι 60 χλμ. Και έχει ένα λοφώδες έδαφος. Ο Tim, ο Bob και ο John συζητούν το ταξίδι για το μεσημεριανό γεύμα.
Ο Μπομπ λέει , «Έχω πάει και σε αυτό το συνέδριο πέρυσι. Ξέρω τον τρόπο και θα χρειαστούν 2 ώρες για να οδηγήσω εκεί ».
Ο Τιμ λέει , «Είμαι νέος οδηγός και δεν έχω πάει ποτέ σε αυτήν την περιοχή. Εάν οδηγώ, θα χρειαστούν 4 ώρες. '
Ο John λέει , «Είμαι εντάξει με οδήγηση σε μια λοφώδη περιοχή αλλά δεν έχω πάει εκεί πριν. Άρα μπορεί να με πάρει 3 ώρες για να μας οδηγήσει όλους εκεί »
Αυτό φαίνεται σαν μια συνηθισμένη συνομιλία, αλλά αυτοί οι φίλοι απλώς υπολόγισαν πόσο καιρό θα χρειαστεί ο καθένας από αυτούς να οδηγήσει στο Τεχνικό Συνέδριο με βάση την εμπειρία του παρελθόντος, τις ικανότητες οδήγησης και την εξοικείωση με το έδαφος.
Ομοίως στην ανάπτυξη λογισμικού, παρέχουμε εκτιμήσεις με βάση τις παρελθούσες εμπειρίες μας , τεχνικές δεξιότητες και εξοικείωση / πεδίο γνώσης των τεχνικών πτυχών της εργασίας που ανατέθηκε.
Τι θα μάθετε:
- Γιατί πρέπει να εκτιμήσουμε;
- Κατανόηση μονάδων εκτίμησης
- Τι είναι το πόκερ προγραμματισμού ή το Scrum Poker;
- Προτεινόμενο εργαλείο
- Πότε έγινε ο προγραμματισμός του πόκερ;
- Διεξαγωγή προγραμματισμού συνεδρίας πόκερ
- Περίληψη των βημάτων
- Μερικές χρήσιμες συμβουλές
- συμπέρασμα
- Συνιστώμενη ανάγνωση
Γιατί πρέπει να εκτιμήσουμε;
Το πρόγραμμα παράδοσης έργου λογισμικού βασίζεται στις επιχειρηματικές ανάγκες. Για να δεσμευτεί η ομάδα στις προθεσμίες, είναι σημαντικό η ομάδα να έρθει μαζί και να παράσχει μια ρεαλιστική εκτίμηση.
Νωρίς στο έργο, η απαίτηση μπορεί να μην είναι καλά καθορισμένη, η λεπτομερής μεθοδολογία ανάπτυξης μπορεί να μην περιγράφεται, οι εξαρτήσεις μπορεί να μην έχουν εντοπιστεί, κ.λπ. Ωστόσο, είναι σημαντικό να καθοριστεί μια εκτίμηση υψηλού επιπέδου, ώστε να μπορεί να προγραμματιστεί το έργο αναλόγως.
Για παράδειγμα, εάν η εκτίμηση υψηλού επιπέδου είναι κάτι παραπάνω από αυτό που μπορεί να επιτύχει η ομάδα σε μια δεδομένη διάρκεια, μπορούν να ληφθούν αποφάσεις εάν πρέπει να αποκτηθεί ένας πρόσθετος πόρος, πρέπει να παραταθούν οι προθεσμίες κ.λπ.
Έτσι, η εκτίμηση είναι ένα πολύ κρίσιμο βήμα στον κύκλο ζωής ανάπτυξης λογισμικού.
Κατανόηση μονάδων εκτίμησης
Οι μονάδες εκτίμησης μπορούν να είναι σε ώρες, ημέρες ή σημεία ιστορίας. Οι εκτιμήσεις σε ώρες και ημέρες είναι κατανοητές και συσχετίζονται εύκολα. Η έννοια των σημείων ιστορίας είναι πιο αφηρημένη.
Τα σημεία ιστορίας χρησιμοποιούνται ως μέτρο πολυπλοκότητας και άγνωστων στοιχείων που σχετίζονται με μια εργασία. Η τιμή του σημείου ιστορίας υπολογίζεται σύμφωνα με μια υπολογιζόμενη γραμμή βάσης. Αυτή η βασική γραμμή καθορίζεται από την ίδια την ομάδα με βάση το ταχύτητα της ομάδας σε προηγούμενα έργα. Όσο υψηλότερη είναι η αξία του ιστορικού, απαιτείται περισσότερη προσπάθεια για την υλοποίηση μιας συγκεκριμένης εργασίας.
Ωστόσο, είναι σημαντικό να κατανοήσουμε ότι τα σημεία ιστορίας δεν αντιστοιχούν σε ώρες, επομένως είναι δύσκολο να συγκρίνουμε τα σημεία ιστορίας και την εκτίμηση της προσπάθειας σε ώρες. Επομένως 1 σημείο ιστορίας; 1 ώρα.
Τι είναι το πόκερ προγραμματισμού ή το Scrum Poker;
Όπως ορίζεται στο Βικιπαίδεια :
'Το πόκερ σχεδιασμού, που ονομάζεται επίσης Scrum poker, είναι μια βασισμένη σε συναίνεση τεχνική για την εκτίμηση, που χρησιμοποιείται κυρίως για την εκτίμηση της προσπάθειας ή του σχετικού μεγέθους των στόχων ανάπτυξης στην ανάπτυξη λογισμικού'
Η λέξη «Πόκερ» θυμίζει σε όλους για το παιχνίδι καρτών του Πόκερ και είναι περιττό να πούμε ότι αυτές οι τεχνικές εκτίμησης κάνουν τη χρήση καρτών για να παρέχουν εκτιμήσεις. Θα συζητήσουμε
Θα συζητήσουμε περισσότερα για τις κάρτες και τον τρόπο διεξαγωγής μιας συνεδρία προγραμματισμού πόκερ στις επόμενες ενότητες του άρθρου.
Προτεινόμενο εργαλείο
# 1) Agile Poker
Ευκίνητο πόκερ είναι μια γνωστή εφαρμογή για την Jira για γρήγορο και βολικό σχεδιασμό και εκτιμήσεις τόσο για απομακρυσμένες όσο και για συνεργαζόμενες ομάδες.
Το ξεκίνημα με το Agile Poker είναι απλό και εύκολο, καθώς εμπνεύστηκε από τρεις τυποποιημένες μεθοδολογίες εκτίμησης της βιομηχανίας: Planning Poker®, Wideband Delphi και Magic Estimation (επίσης γνωστή ως Silent Grouping, Affinity Estimation, Swimlanes Sizing ή Relative Estimations).
=> Κατεβάστε το εργαλείο Agile Poker εδώΠότε έγινε ο προγραμματισμός του πόκερ;
Το Planning Poker είναι μια τεχνική εκτίμησης και όπως όλες οι συνεδρίες που παρέχουν εκτίμηση, πρέπει να πραγματοποιούνται πριν από το επανάληψη / σπριντ ξεκινά.
Οι ιστορίες των χρηστών μπορούν να ληφθούν από τα ζητήματα καθυστέρησης και να προεπιλεγούν πριν από τη συνάντηση του προγραμματισμού πόκερ. Με βάση τις εκτιμήσεις που παρέχονται για τις ιστορίες των χρηστών, μπορεί να ληφθεί η απόφαση σχετικά με τις ιστορίες που θα συμπεριληφθούν σε κάθε επανάληψη.
Για παράδειγμα, με βάση την προηγούμενη ταχύτητα και απόδοση της ομάδας, ο Διαχειριστής Έργου γνωρίζει ότι η ομάδα είναι σε θέση να παραδώσει 20 πόντους ιστορίας σε 2 εβδομάδες. Εάν κατά τη διάρκεια της περιόδου προγραμματισμού πόκερ, η συνολική εκτίμηση των προεπιλεγμένων ιστοριών χρηστών υπερβαίνει το 20 σημείο ιστορίας, τότε ο Διαχειριστής Έργου θα λάβει αποφάσεις σχετικά με τις ιστορίες χρηστών που θα συμπεριληφθούν ή / και θα παραλείψουν στον επόμενο επαναληπτικό έλεγχο, ώστε η ομάδα να μπορεί να παραδώσει με επιτυχία το αφοσιωμένες ιστορίες χρηστών εγκαίρως.
Διεξαγωγή προγραμματισμού συνεδρίας πόκερ
Ας διεξαγάγουμε μια πλαστή συνεδρία πόκερ σχεδιασμού για να πάρουμε μια καλύτερη ιδέα για τη διαδικασία.
Για τη διεξαγωγή της συνεδρία προγραμματισμού πόκερ θα χρειαστείτε πολλά αντίγραφα τράπουλας με κάρτες προγραμματισμού scrum. Δεν είναι απαραίτητο να έχετε κάρτες με βάση το χαρτί. Υπάρχουν πολλές διαδικτυακές εφαρμογές όπως το Scrum Poker (android) ή το Scrum Poker planning (IOS) κ.λπ. που μπορούν να χρησιμοποιηθούν.
Οι κάρτες θα έχουν κοινές εκτιμήσεις σε αυτά, π.χ. 0, 0,5,1, 2, 3, 5, 8, 13, 20 κ.λπ. Αυτή η αλληλουχία θα φαίνεται οικεία στους περισσότερους αναγνώστες και είναι η σειρά Fibonacci.
πώς μπορώ να γίνω δοκιμαστής προϊόντος
Ορισμένες άλλες προαιρετικές κάρτες είναι:? - για να δείξει ότι ο εκτιμητής είναι αβέβαιος, σύμβολο Infinity - για να δείξει ότι η εργασία δεν μπορεί να ολοκληρωθεί και κάρτα φλιτζανιού καφέ - για να δείξει ότι ο εκτιμητής πρέπει να κάνει ένα διάλειμμα.
Το παρακάτω σχήμα δείχνει μια τράπουλα καρτών σχεδιασμού πόκερ:
Εάν το επιθυμείτε, μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε μια συσκευή χρονομέτρου για να παρακολουθείτε και να περιορίζετε το χρόνο που αφιερώνεται σε κάθε συζήτηση
Για αυτήν τη συνεδρία προγραμματισμού πόκερ, εξετάστε μια διαδικτυακή αίτηση εγγραφής στο Πανεπιστήμιο. Ακολουθούν οι ιστορίες από το backlog που πρόκειται να εφαρμοστούν σε ένα επερχόμενο σπριντ:
Ιστορία χρήστη 1: Ως χρήστης, δεν θα πρέπει να μπορώ να εγγραφώ χωρίς να παρέχω αριθμό κινητού τηλεφώνου
Περιγραφή: Κάντε υποχρεωτικό το πεδίο κινητού τηλεφώνου. Ο χρήστης θα λάβει μήνυμα σφάλματος 'Ο αριθμός τηλεφώνου είναι υποχρεωτικός' εάν το πεδίο παραμένει κενό. Θα πρέπει να υπάρχει κουμπί «Κλείσιμο» σε αυτό το αναδυόμενο μήνυμα σφάλματος. Η διεπαφή χρήστη του πλαισίου διαλόγου και το μέγεθος της γραμματοσειράς και το στυλ του κειμένου του μηνύματος σφάλματος πρέπει να είναι ίδια με άλλα αναδυόμενα μηνύματα στη φόρμα. Αυτό το μήνυμα θα ενεργοποιηθεί όταν ένας χρήστης προσπαθεί να αποθηκεύσει την εφαρμογή.
Ιστορία χρήστη 2: Ως χρήστης, δεν θα πρέπει να μπορώ να εγγραφώ χωρίς να παρέχω αριθμό κινητού τηλεφώνου σε σωστή μορφή
Περιγραφή: Προσθέστε επικύρωση για τον αριθμό κελιού (θα πρέπει τώρα να είναι στη μορφή 111-111-1111). Ο χρήστης θα λάβει 'Η μορφή του αριθμού κινητού τηλεφώνου πρέπει να είναι 111-111-1111' εάν η μορφή είναι λανθασμένη. Θα πρέπει να υπάρχει κουμπί «Κλείσιμο» σε αυτό το αναδυόμενο μήνυμα σφάλματος. Η διεπαφή χρήστη ενός πλαισίου διαλόγου και το μέγεθος της γραμματοσειράς και το στυλ του κειμένου του μηνύματος σφάλματος πρέπει να είναι ίδια με άλλα αναδυόμενα μηνύματα στη φόρμα. Αυτή η επικύρωση θα ενεργοποιηθεί όταν ο χρήστης προσπαθεί να αποθηκεύσει την εφαρμογή
Εργασία 3: Αλλαγή λογότυπου πανεπιστημίου σε νέο λογότυπο και στις 75 σελίδες της εφαρμογής ιστού
Θα υποθέσουμε ότι ο διαμεσολαβητής είναι η Tia, Αναλυτής προϊόντων για το έργο. Οι εκτιμητές είναι οι Tony (Developer), Maria (σχεδιαστής UI) και Gavin (Tester). Ο Χοσέ, ο Διαχειριστής Έργου θα είναι παρών στη συνάντηση, αλλά δεν θα συμμετάσχει στην εκτίμηση.
Βήμα 1 : Η Tia προγραμματίζει μια συνεδρία προγραμματισμού πόκερ και κυκλοφορεί τις πιθανές ιστορίες χρηστών που θα συμπεριληφθούν στο επόμενο σπριντ με την ομάδα.
Βήμα 2: Όλοι οι συμμετέχοντες παρευρίσκονται στη συνάντηση. Όταν ξεκινά η συνάντηση, η Tia μοιράζει τη τράπουλα των καρτών σε κάθε εκτιμητή ή κάθε εκτιμητής ανοίγει την εφαρμογή κάρτας πόκερ προγραμματισμού στα smartphone τους.
πώς γράφετε δοκιμαστικές περιπτώσεις
Βήμα # 3 : Η Tia δίνει μια επισκόπηση της Ιστορίας χρηστών 1. Οι εκτιμητές ζητούν διευκρινίσεις, συζητούν εν συντομία τους τομείς επιπτώσεων, τη μεθοδολογία ανάπτυξης κ.λπ.
Βήμα # 4: Όταν ρωτήθηκε από την Tia, κάθε εκτιμητής καλεί τον αριθμό τους. Η Μαρία, ο Τόνι και ο Γκάβιν επέλεξαν 2 σημεία ιστορίας ως εκτίμηση.
Βήμα # 5: Αφού επιτευχθεί συναίνεση, η ομάδα προχωρά στην επόμενη απαίτηση.
Βήμα # 6: Η Tia παρέχει μια επισκόπηση της Απαίτησης 2. Όλοι επέλεξαν 1 σημείο ιστορίας ως εκτίμηση, επιτυγχάνεται η συναίνεση, η ομάδα προχωρά στην επόμενη απαίτηση.
Βήμα # 7: Η Tia παρέχει μια επισκόπηση της Εργασίας 3. Η Μαρία και ο Τόνι επέλεξαν 1 και ο Γκάβιν επέλεξε 2 σημεία ιστορίας ως εκτίμηση. Δεδομένου ότι δεν επιτυγχάνεται συναίνεση, ο Τόνι και ο Γκάβιν καλούνται να αιτιολογήσουν την επιλογή τους. Ο Τόνι λέει ότι, δεδομένου ότι το λογότυπο του Πανεπιστημίου εμφανίζεται από μία τοποθεσία σε κάθε ιστοσελίδα, χρειάζεται μόνο να ενημερώσει το λογότυπο σε μια συγκεκριμένη τοποθεσία και πιστεύει ότι 1 σημείο ιστορίας είναι μια επαρκής εκτίμηση για ανάπτυξη και δοκιμή και των δύο.
Ο Gavin, από την άλλη πλευρά, υποστηρίζει ότι παρόλο που η τοποθεσία του λογότυπου είναι συγκεντρωτική, όλες οι ιστοσελίδες χρησιμοποιούν διαφορετικά φύλλα στυλ, ο υπεύθυνος δοκιμών θα πρέπει να πλοηγηθεί σε κάθε ιστοσελίδα και να ελέγξει εάν το λογότυπο εμφανίζεται σωστά (δεν πρέπει να εμφανίζεται κομμένο, δεν πρέπει να φαίνεται τεντωμένο κ.λπ.).
Επίσης, ο έλεγχος θα πρέπει να γίνει για πολλά προγράμματα περιήγησης. Έτσι, σύμφωνα με τον Gavin, 2 σημεία ιστορίας είναι μια ρεαλιστική εκτίμηση για ανάπτυξη και δοκιμή.
Βήμα # 8: Η Tia ζητά την επανεκτίμηση των εκτιμήσεων. Τώρα, η Μαρία, ο Τόνι και ο Γκάβιν συμφωνούν και επέλεξαν 2 σημεία ιστορίας ως εκτίμηση.
Όλες οι ιστορίες χρηστών υπολογίζονται τώρα, με την επόμενη συνολική τιμή σημείου ιστορίας ως 2 + 1 + 2 = 5 σημεία ιστορίας. Έπειτα ο Διαχειριστής έργου / Αναλυτής έργου δημιουργεί επίσημα ένα νέο σπριντ και προγραμματίζει την ημερομηνία έναρξης και την ημερομηνία λήξης του σπριντ.
Περίληψη των βημάτων
(Κάντε κλικ στο μεγέθυνση εικόνα)
Σχεδιασμός διαδικτυακών εργαλείων πόκερ:
Μερικές χρήσιμες συμβουλές
# 1. Οι εκτιμητές πρέπει να ετοιμαστούν και να ακολουθήσουν τις απαιτήσεις εκ των προτέρων. Αυτό μπορεί να γίνει σε συνεδρίες Backlog Grooming. Η προετοιμασία είναι απαραίτητη επειδή οι εκτιμήσεις πρέπει να παρέχονται με βάση την κατανόηση των απαιτήσεων.
Για παράδειγμαΠροκειμένου να παρέχει μια ακριβή εκτίμηση, ο προγραμματιστής πρέπει να είναι σαφής σχετικά με τη μεθοδολογία που θα ακολουθήσει για την εφαρμογή των απαιτήσεων. Εάν υπάρχουν κάποια άγνωστα, ή η εργασία έχει υψηλή πολυπλοκότητα, το σημείο της ιστορίας μια εκτίμηση που συνδέεται με την εργασία θα είναι υψηλότερη.
#δύο. Ο προγραμματισμός της συνάντησης πόκερ είναι μια χρονικά δεσμευμένη δραστηριότητα και σκοπός της είναι να συγκεντρωθούν ως ομάδα και να παρέχουν εκτιμήσεις. Το επίκεντρο πρέπει να είναι η παροχή εκτιμήσεων με βάση τις προηγούμενες επιδόσεις των ομάδων (ή την ταχύτητα). Αυτή η συνάντηση δεν πρέπει να συγχέεται με άλλες συσκέψεις, όπως Daily Scrum, Backlog Grooming ή Retrospective.
# 3. Οι εκτιμήσεις πρέπει να παρέχονται από τα άτομα που θα εργαστούν πραγματικά στο έργο. Με ομάδες που βρίσκονται σε διαφορετικές τοποθεσίες γεωγραφικά, οι πραγματικοί άνθρωποι που εργάζονται στο έργο πρέπει να συνεργαστούν και να παρέχουν εκτιμήσεις. Η συνάντηση μπορεί να πραγματοποιηθεί διαδικτυακά για τη διευκόλυνση ομάδων από όλες τις παγκόσμιες τοποθεσίες.
# 4. Θυμηθείτε να διασκεδάσετε!
(εικόνα πηγή )
συμπέρασμα
- Ο προγραμματισμός της εκτίμησης πόκερ λειτουργεί πολύ καλά ευέλικτη μεθοδολογία .
- Αυτή η τεχνική είναι επεκτάσιμη και οι εκτιμήσεις βασίζονται στην ταχύτητα της ομάδας
- Ο προγραμματισμός του πόκερ είναι επίσης πολύ επιτυχής λόγω του γεγονότος ότι λαμβάνουμε εκτιμήσεις απευθείας από άτομα που πρόκειται να εργαστούν για την εργασία και έτσι είναι πιο ρεαλιστικό.
- Εάν ο Διευθυντής Έργου παρέχει οι ίδιοι τις εκτιμήσεις, χωρίς να συμβουλευτεί την ομάδα ή να οριστικοποιήσει τις τεχνικές λεπτομέρειες, μπορεί ουσιαστικά να θέσει σε κίνδυνο το έργο λόγω παραδοχών, παραμέτρων που παραβλέπονται κ.λπ.
- Όλο και περισσότερες εταιρείες μεταβαίνουν τώρα στο Agile και χρησιμοποιούν τέτοιες μη παραδοσιακές τεχνικές εκτίμησης.
Η εκτίμηση είναι ουσιαστικό μέρος του Προγραμματισμός Έργου . Η προσέγγιση για την εκτίμηση πρέπει να είναι συνεπής, ευέλικτη, πρέπει να είναι επεκτάσιμη και να λειτουργεί καλά για μικρότερες εργασίες και ιστορίες χρηστών. Επίσης, δεν πρέπει να καταναλώνει πολύ χρόνο και πόρους ομάδας.
Το τελευταίο πράγμα που χρειάζεστε είναι μια εργασία εκτίμησης για Εκτίμηση!
Για το συντάκτης: Αυτό το χρήσιμο άρθρο γράφτηκε από τη Neha B. Είναιεργάζεται επί του παρόντος ως Διαχειριστής Διασφάλισης Ποιότητας και ειδικεύεται στην καθοδήγηση και διαχείριση ομάδων εσωτερικών και υπεράκτιων QA.
Ενημερώστε μας εάν έχετε απορίες χρησιμοποιώντας την τεχνική προγραμματισμού πόκερ για την εκτίμηση και τον προγραμματισμό του Agile.
Συνιστώμενη ανάγνωση
- 4 βήματα προς την ανάπτυξη της ευέλικτης νοοτροπίας δοκιμών για επιτυχημένη μετάβαση σε ευέλικτη διαδικασία
- Τεχνικές εκτίμησης ευκίνητων: μια πραγματική εκτίμηση σε ένα έργο ευκίνητο
- Πώς να παρέχετε δυνατότητες λογισμικού υψηλής αξίας σε σύντομο χρονικό διάστημα χρησιμοποιώντας τη διαδικασία Agile Scrum
- 6 πιο συνηθισμένοι λόγοι που πρέπει να υιοθετήσετε ευέλικτη στον οργανισμό σας (Μέρος 1)
- JIRA Agile Tutorial: Πώς να χρησιμοποιήσετε αποτελεσματικά το JIRA για τη διαχείριση έργων Agile
- Agile Manifesto: Κατανόηση των ευέλικτων αξιών και αρχών
- Η αλλαγή νοοτροπίας ενός Agile Tester: Ευθυγράμμιση με το Agile Manifesto
- SAFe Agile Tutorial: Τι είναι το Scale Agile Framework