guest blogger viscerals vincent napoli talks dantes infernos cross combat
(Σημείωμα του συντάκτη: Ο Vincent Napoli του Visceral Games είναι ο σχεδιαστής Lead Combat για τον επερχόμενο τίτλο του Dante's Inferno).
Ο Ντάντς ασκεί δύο βασικά όπλα εναντίον των εχθρών της Κόλασης. Ένας από αυτούς, ένας μαγικός σταυρός που τσαγιούσε με θεϊκές δυνάμεις, δίνεται ως δώρο διαχωρισμού από την Beatrice πριν καταλήξει στην Κόλαση. Για όλες τις προθέσεις και τους σκοπούς, ο σταυρός είναι το δευτερεύον όπλο του Δάντη - αλλά ο σταυρός εξυπηρετεί έναν πολύ διαφορετικό σκοπό από ό, τι το Scythe κατά τη διάρκεια της μάχης. Ο σταυρός προσφέρει μια εντελώς μοναδική εμπειρία για τους παίκτες που αποφασίζουν να ευνοήσουν το σταυρό πάνω από το πούλι όταν αναβαθμίζονται σε όλο το παιχνίδι.
Οι τρεις κύριοι στόχοι μας για το σχεδιασμό του Σταυρού του Dante:
- Το πρώτο και σημαντικότερο είναι ότι ο Σταυρός χρειάζεται να προσθέσει το παιχνίδι μέχρι στιγμής Η Κόλαση του Δάντη . Αυτό σημαίνει ότι δεν μπορούμε να έχουμε τον Σταυρό δεσμευμένο από κάποιο είδος ενέργειας ή μάνα.
- Ο Σταυρός πρέπει επίσης να είναι προσβάσιμος. Πρώτα πρωτότυπα του σχεδίου ελέγχου για το Σταυρό είχε ενεργοποιηθεί με το πάτημα του πλήκτρου αριστερού ώμου ή του R2 πριν πιέσει οποιοδήποτε από τα τέσσερα πλήκτρα προσώπου. Εντούτοις, διαπιστώσαμε ότι το σχέδιο πολλαπλών πιεστικών πλήκτρων, πλήκτρων αλλαγής ταχυτήτων κ.λπ. είναι πολύ δυσκίνητο.
- Τέλος, ο Σταυρός πρέπει να είναι το όπλο του Dante και να εξυπηρετεί μια τελείως διαφορετική λειτουργία από την Scythe. Το Scythe είναι ήδη ένα μεγάλο εργαλείο για όλα τα οτιδήποτε χρειάζεται να κάνει ο Dante κοντά, γι 'αυτό χρειαζόμαστε κάτι που να ελέγχει μια εντελώς διαφορετική χωρική περιοχή.
Παρόλο που οι στόχοι μας περιγράφηκαν σαφώς από το ξεκίνημα, χρειάστηκε πραγματικά αρκετό διάστημα για να φτάσουμε στο Σταυρό στο σημείο που βρισκόμαστε τώρα. Έχουμε περάσει από πολλές αναθεωρήσεις λειτουργικά και αισθητικά για να φτάσουμε τελικά σε ένα μέρος όπου είμαστε ευχαριστημένοι με αυτό.
Ένα από τα πρώτα στοιχεία σχεδιασμού που καρφώσαμε ήταν ότι δεν θέλαμε να είναι ο παίκτης ικανός να σκοτώνει στόχους ενώ χρησιμοποιεί το Σταυρό. Το στράγγισμα ενώ πυροβολείτε στους εχθρούς μπορεί να λειτουργήσει καλά σε άλλα παιχνίδια δράσης, αλλά δεν αισθάνθηκε σωστό Η Κόλαση του Δάντη . Μέρος της αίσθησης του αρχικού ποίηματος είναι ότι ο Dante βρίσκεται σε συνεχή κίνηση, κατεβαίνει προς τα κάτω μέσα από την κόλαση και ποτέ δεν επιστρέφει. Θέλαμε να διατηρήσουμε αυτή την αίσθηση και στις μάχες, γι 'αυτό αποφασίσαμε ότι κάθε σταυροειδής επίθεση θα λειτουργούσε σαν μια επίθεση κατά της μάχης και θα ώθησε τον Dante μπροστά. Αυτό όχι μόνο διατηρεί την επιθετικότητα σε όλο τον κόσμο, αλλά προσθέτει ένα εγγενές σενάριο κινδύνου έναντι ανταμοιβής, καθώς ο Dante μπορεί να ξεκινήσει σε μεγάλη απόσταση από τους εχθρούς του, αλλά κάθε επίθεση αυξάνει τον κίνδυνο του κινδύνου.
ποιο είναι το καλύτερο δωρεάν πρόγραμμα λήψης μουσικής;
Ένα άλλο στοιχείο που πήρε για πάντα το σωστό με το Σταυρό ήταν η στόχευση. Δεν θέλαμε να εισαγάγουμε την έννοια ενός συστήματος στόχευσης ή ενός συστήματος 'lock-on', αλλά προφανώς θέλουμε οι παίκτες να μπορούν να επιλέξουν τι στοχεύουν. Η λύση μας λαμβάνει υπόψη πολλά πράγματα. Για αρχάριους, ο Σταυρός εκρήγνυται πραγματικά σε ένα απίστευτα ευρύ τόξο και όχι απλά ένα βλήμα - είναι βασικά ένα εξάπλωμα. Επίσης, κάθε σταυροειδές βλήμα μπορεί πραγματικά να «τρυπηθεί» μέσα από τους εχθρούς, που σημαίνει ότι κάθε φορά που χτυπά έναν αντίπαλο δεν σταματάει να κινείται - το βλάπτει και στη συνέχεια φάσεις κατευθείαν μέσα από αυτά για να χτυπήσει κάποιον άλλο που έρχεται σε επαφή με. Τέλος, έχουμε εφαρμόσει ένα όμορφο εκλεπτυσμένο σύστημα μαλακής κλειδαριάς που στοχεύει το βλήμα σε αυτό που πιστεύουμε ότι είναι ο «σκόπιμος» στόχος του παίκτη.
Πολύ περίεργο, το πιο δύσκολο πράγμα που πρέπει να αναπτυχθεί για τον Σταυρό ήταν η εμφάνιση του πραγματικού βλήματος που πυρπολώντας. Το πρώτο πρωτότυπο ξεκίνησε με τον Dante κυνηγώντας κυριολεκτικά ένα μεγάλο λευκό σταυρό. Εκείνη τη στιγμή ήταν απλώς μια δοκιμή, αλλά οι άνθρωποι έμοιαζαν γενικά με την εμφάνιση του. Από εκεί, κάναμε ένα πρώτο πέρασμα στο 'Cross Bullet' μας. Αλλά για οποιοδήποτε λόγο, τα πράγματα απλά δεν έκαναν κλικ. Η θεραπεία δεν λειτούργησε και έτσι διαλύθηκε πριν την πάμε πολύ μακριά.
Η επόμενη προσπάθειά μας ήταν να προχωρήσουμε σε ένα λιγότερο κυριολεκτικό αντικείμενο και να πάμε με κάτι πιο παρόμοιο με μια έκρηξη ενέργειας. Αυτή η επανάληψη έφτασε ακόμη και στο demo μας E3 και μεταφέρθηκε σε σχετικά υψηλό επίπεδο ολοκλήρωσης.
Κάτι ακόμα δεν ήταν σωστό. Μαζί με την αισθητική που δεν αισθάνεται ακόμα τέλεια, η λειτουργικότητα των σφαιρών γυρίσματος απλά δεν λειτούργησε. Οι παίκτες θα χάνονταν συνεχώς από τον στόχο τους, γυρίζοντας πολύ μακριά προς τα αριστερά ή προς τα δεξιά, αλλά ποτέ στο στόχο. Όχι μόνο το ίδιο το αντικείμενο έπρεπε να αλλάξει, αλλά και το συνολικό σχήμα.
Προχωρώντας στον πλήρη κύκλο, αποφασίσαμε τελικά να επιστρέψουμε σε μια θεραπεία με τους «Cross Bullets», εκτός από αυτή τη φορά που επενδύσαμε λίγο περισσότερο σε μια τυποποιημένη ερμηνεία των αποτελεσμάτων του Σταυρού προσθέτοντας παγωμένα μονοπάτια και σφύζοντα στοιχεία που έμεναν από το ίδιο το σταυρό. Το μεγαλύτερο εμπόδιο σε αυτό το σημείο ήταν τώρα ρυθμός καρέ. Οι επιπτώσεις πρέπει να είναι εντυπωσιακές, αλλά όχι με κόστος 60 FPS. Ευτυχώς, η αστρική μας καλλιτεχνική καλλιτεχνική εταιρεία VFX, Sandy Lin, και η ομάδα γραφικών τεχνών ανταποκρίθηκαν στην πρόκληση.
Να πάρει το Σταυρό όπου είναι σήμερα πήρε, κυριολεκτικά, μήνες επανάληψης από σχεδόν κάθε τμήμα. Οι επιδράσεις έπρεπε να βελτιστοποιούνται συνεχώς, και η ζημιά και η απόσταση μεταξύ των διασταυρώσεων τρυπήθηκαν μετά από σχεδόν κάθε δοκιμασία.
Αλλά, το τελικό αποτέλεσμα είναι κάτι που τόσο η ομάδα όσο και οι παίκτες έχουν διαπιστώσει ότι είναι απίστευτα ικανοποιητική και διασκεδαστική στη χρήση. Εδώ ελπίζουμε όλοι οι άλλοι να αισθάνονται το ίδιο στις 9 Φεβρουαρίου!
(Είστε προγραμματιστής; Θέλετε να επισκεφθείτε το blog για το τελευταίο σας έργο ή απλώς να μιλήσετε για οτιδήποτε σχετίζεται με τα τυχερά παιχνίδια; Στείλτε ερωτήματα για να το nick στο destructoid dot com.)