final fantasy xiv boss shares lessons learned
«Τελικά, όλα συνδέονται με το πού είμαστε τώρα»
ερωτήσεις και απαντήσεις συνέντευξης επιχειρηματικών αναλυτών
Τελική Φαντασία XIV: Ένα Realm Αναγεννημένο είναι σχεδόν έξι ετών σε αυτό το σημείο. Αφήστε αυτό να βυθιστεί για μια στιγμή. Ο σκηνοθέτης / παραγωγός Naoki 'Yoshi P' Yoshida βρισκόταν σε αυτό για λίγο, στέλνοντας δύο επεκτάσεις για το τεράστιο έργο, ενώ περιοδεύοντας στον κόσμο και συναντώντας τους οπαδούς και παίζοντας το δικό του παιχνίδι. Είναι hella πολυάσχολος.
Έτσι, όταν είχα την ευκαιρία να του μιλήσω για τα διδάγματα που μάθαμε από την τελευταία καταιγίδα αίματος την επέκταση και τι σχεδιάζουν για την επερχόμενη Σκιάχτρες , Το πήρα.
Με καταιγίδα αίματος ουσιαστικά στην οπίσθια όψη, ήθελα να μάθω τι θεωρεί ο Yoshida το επίτευγμα του στέμματος, το βασικό του πιάτο από αυτή την αρκετά επιτυχημένη πορεία. Αφού ήταν αρκετά κακή για να δώσει μια απάντηση, ο Yoshida σημείωσε ότι αν έπρεπε να διαλέξει ένα πράγμα, θα ήταν η μάχη Tsukuyomi (μάχη βασιλιάς endgame βασισμένη στον πραγματικό θρύλο του θεού του φεγγαριού) από το Patch 4.3. Ο Yoshida λέει ότι «συνδυάζεται η ιστορία, η οπτική παρουσίαση και η μηχανική με τέτοιο τρόπο που πιστεύω ότι την καθιστά την καλύτερη μάχη μέσα Final Fantasy XIV επί του παρόντος. Τούτου λεχθέντος, θα συνεχίσουμε να εργαζόμαστε σκληρά για να ξεπεράσουμε ακόμη και αυτό και να φτάσουμε σε νέα ύψη ».
Χύνοντας πίσω τα πράγματα στην οπίσθια όψη του στούντιο, ρώτησα αν υπήρχε κάτι που η πλατεία Enix θα είχε κάνει διαφορετικά μέχρι σήμερα. Yoshida απάντησε κατηγορηματικά «το σύστημα στέγασης με το patch 2.1 (κοντά στην εκκίνηση του Realm Αναγεννημένος Έκδοση 2.0 που έσωσε το παιχνίδι '). Για όσους δεν γνωρίζουν υπήρχαν πολλά δράματα που περιβάλλουν τη στέγαση των παικτών, με βετεράνους παίκτες να αγοράζουν οικόπεδα σε δευτερόλεπτα επίπεδες, ενώ νέοι παίκτες ήταν εντελώς κλειδωμένοι από αυτό το πραγματικά διασκεδαστικό στοιχείο του παιχνιδιού. Η ομάδα της Yoshida προσπάθησε να «κλείσει το χάσμα μεταξύ των συνολικών gil παικτών που κατείχαν» με το finagling της τιμής της γης, αλλά υπήρξε χάος όταν οι νέοι παίκτες δημιούργησαν χαρακτήρες σε διακομιστές κληρονομιών, καθιστώντας τους δυσαρεστημένους. Δεν έχει λύση, αλλά αισθάνεται ότι «μπορεί να υπήρχε ένας καλύτερος τρόπος για να εκτελέσετε αυτό το συνολικό».
Ανοίγει επίσης για τη δυσκολία εξισορρόπησης, δηλώνοντας, 'Ένα άλλο πράγμα μπορεί να είναι το επίπεδο δυσκολίας ορισμένων από τα μπαλαντέρ και τα περιεχόμενα μάχης Ένα έθνος ξαναγεννηθεί : Ήταν πραγματικά πολύ δύσκολο. Από την άλλη πλευρά, πιστεύω ότι μπορεί να συνδεθεί με αυτό που έγινε Ένα έθνος ξαναγεννηθεί τόσο ελκυστική για κάποιες ... αυτή είναι μια πολύ δύσκολη ερώτηση! Στο τέλος, όλα συνδέονται με το πού βρισκόμαστε τώρα. Υπάρχουν πολλά πράγματα από τα οποία μπορούμε να μάθουμε, αλλά αισθάνομαι ότι τίποτα δεν ήταν σπατάλη. Είναι χάρη στην ενθάρρυνση και την υποστήριξη από τους παίκτες μας που μας πήρε πού είμαστε τώρα. Ποτέ δεν θα ξεχάσουμε αυτό και θα προσπαθήσουμε να το κάνουμε Σκιάχτρες την καλύτερη επέκταση ακόμα ».
Όσο για το μέλλον, την επόμενη επέκταση, Σκιάχτρες , πρόκειται να φτάσει στις 2 Ιουλίου (με μια περίοδο πρώιμης πρόσβασης λίγο πριν από αυτό). Αυτό είναι σύντομα! Ο Γιοσίντα και η ομάδα του προετοιμάζονται για εκείνη τη στιγμή και για άλλη μια φορά μας υπενθυμίζει ότι ποτέ δεν μπορείτε πραγματικά να είστε 100% προετοιμασμένοι. Όταν ρωτήθηκε αν έφτασαν ή όχι σκληροί χρόνοι για την εκτόξευση, ο Yoshida απάντησε: «Θα έπρεπε να πω όχι. Η έναρξη οποιασδήποτε μεγάλης ενημερωμένης έκδοσης, όχι μόνο επεκτάσεις, αλλά και σημαντικές ενημερώσεις ενημερώσεων κώδικα, είναι πάντα μια πρόκληση. Ενώ έχουμε μεγαλώσει, βελτιωθεί η τεχνολογία μας και βελτιώσουμε τη ροή εργασίας μας, μια εισροή παικτών που είναι κάτι περισσότερο από ό, τι έχουμε δει θα είναι πάντα μια απειλή για μια ομαλή εκτόξευση. Ταυτόχρονα, περισσότεροι παίκτες είναι κάτι που φυσικά είμαστε πολύ ευχαριστημένοι και θα συνεχίσουμε να εργαζόμαστε σκληρά για να κάνουμε όσο το δυνατόν πιο άνετα ένα περιβάλλον παιχνιδιού για τους παίκτες μας. Χωρίς κανένα λόξυγκο θα ήταν προτιμότερο, αλλά θέλω επίσης να παίξω τόσοι πολλοί άνθρωποι Final Fantasy XIV ότι μπορεί να προκαλέσει κάτι απροσδόκητο. Είναι τόσο δύσκολο'!
Επίσης, ήθελα να ασχοληθώ με μια ανησυχία για πολλούς παίκτες, τα αποκλεισμός των λεηλασιών. Βασικά, όπως πολλοί άλλοι MMOs ή MMO, οι άνθρωποι είναι κλειδωμένοι από το high-end πριγκίπισσα σε ορισμένα χρονικά διαστήματα ανά χαρακτήρα. Κάποιοι το βλέπουν σαν μια πύλη που τους εμποδίζει να παίζουν περισσότερο, και ο Yoshida είχε κάποια ενδιαφέροντα πράγματα να το πούμε. Ονομάζοντας μια «μακρόχρονη πρόταση από τότε που έπαιζα MMORPGs, πριν γίνω προγραμματιστής παιχνιδιών», λέει ότι δεν είναι σίγουρη ποια είναι η τέλεια λύση. Παρέχει κάποια γεύση από την πλευρά του, σημειώνοντας: «Νομίζω ότι οι παίκτες γενικά πιστεύουν ότι οι εβδομαδιαίοι αποκλεισμοί είναι σε θέση απλά ως ένας τρόπος για να επεκτείνουμε τη διάρκεια ζωής του παιχνιδιού. Θα ομολογήσω ότι ένιωσα τον ίδιο τρόπο όταν ήμουν παίκτης και όχι προγραμματιστής. Ωστόσο, το σύστημα αυτό έχει έναν σκοπό: πρόκειται να διατηρήσει την εμπλοκή τόσο των σκληρών όσο και των περιστασιακών παικτών και να γεφυρώσει το χάσμα μεταξύ αυτών των δύο ομάδων. Οι επιδρομείς θα έλεγαν ότι δεν τους νοιάζει: και δεν νομίζω ότι κάνουν λάθος επειδή το σκέφτονται '.
Συνεχίζει, λέγοντας ότι είναι «όλα σχετικά με την προοπτική» και ότι η πρόθεσή τους δεν είναι να επιβάλουν τα ιδανικά τους στους παίκτες, αλλά το σύστημα κλειδώματος είναι «απαραίτητο για την τρέχουσα κατάσταση του παιχνιδιού». Ο Γιοσίντα ζητά συγγνώμη για την αποτρίχωση της φιλοσοφίας, ακολουθώντας την απάντηση: «Θα μπορούσα να γράψω ένα ολόκληρο βιβλίο για αυτό, αν έπρεπε να θέσω τα πάντα κάτω από γραπτή μορφή. Ίσως πρέπει να δημοσιεύσω ένα, αν αποσυρθώ από την ανάπτυξη παιχνιδιών '.
Ομοίως, το σύστημα Eureka (ο σημερινός αδυσώπητος τρόπος για να πάρει τα έξοχα όπλα endgame super, και τώρα, πανοπλία) έχει αμφισβητηθεί, προκαλώντας επιχειρήματα μεταξύ των casual και hardcore παικτών. Ο Yoshida λέει ότι μερικοί άνθρωποι αντέδρασαν θετικά από τότε που παίρνουν «δύο φορές την αξία σε ένα κομμάτι περιεχομένου» τώρα που το Eureka είναι ουσιαστικά ένα νέο σύνολο ζωνών, αλλά για άλλους, ένιωθε σαν «βάρος». Εξηγεί ότι, ιδανικά, ήθελαν να έχουν «πολλαπλές διαδρομές» για την ενίσχυση όπλων endgame, αλλά οι περιορισμένοι πόροι προγραμματιστών τους έφεραν πίσω στη Γη. Όπως υπενθύμισε ότι η προθεσμία ολοκλήρωσης Shadowbringer το σύστημα των λειψάνων προσεγγίζει σταθερά, το αποκαλεί «αρκετά το δίλημμα».
Για τόσο ωραία όσο Final Fantasy XIV είναι (το παίζω σταθερά για τα έξι ολόκληρα χρόνια), είναι ενδιαφέρον να δούμε ότι ο Yoshida έχει ακόμα κάποια πράγματα για να δουλέψει. Είναι ένα MMO μετά από όλα, το 'μαζικό' είναι το όνομα του παιχνιδιού και η προσπάθεια να διαχειριστεί τα πάντα ταυτόχρονα είναι αναμφίβολα εξαντλητική. Θα δούμε σύντομα εάν Σκιάχτρες θα το φέρει, αλλά όπως πάντα, το παιχνίδι είναι σε καλά χέρια.