e anaptyxe paichnidion einai pio diaphanes apo oso nomizete
Οι προγραμματιστές δεν σας κρύβουν πράγματα, το υπόσχομαι
Στον απόηχο του GTA VI διαρροές την περασμένη εβδομάδα, πολλοί άνθρωποι στο διαδίκτυο κατέστησαν πολύ σαφές ότι δεν ξέρω τίποτα για το πώς γίνονται τα βιντεοπαιχνίδια και ντροπιάστηκαν διαδικτυακά. Ένα ιδιαίτερα κραυγαλέο σχόλιο ανέφερε ότι τα οπτικά στοιχεία είναι το πρώτο πράγμα που ολοκληρώνεται στην ανάπτυξη παιχνιδιών - κάτι που είναι απλώς γελοία ψευδές. Κοιτάξτε, ξέρω ότι κάνω ψευδείς υποθέσεις όπως ο επόμενος, αλλά οι «οπαδοί» που κάνουν τα πάντα για να παρενοχλήσουν τους προγραμματιστές παιχνιδιών επειδή αρνούνται να χρησιμοποιήσουν τις πιο βασικές λειτουργίες της Google δεν φταίνε κανένας αλλά δικό τους.
Δεν θέλω να γίνω σκληρός, και είναι αλήθεια ότι η ανάπτυξη παιχνιδιών μπορεί να είναι αποκλειστική και απρόσμενη — ειδικά για εκείνους με περιθωριοποιημένο υπόβαθρο. Αλλά όταν πρόκειται για καταστάσεις όπου οι προσδοκίες των παικτών συγκρούονται με την πραγματικότητα του πώς είναι να φτιάχνεις παιχνίδια, οι παίκτες συχνά φαίνεται να επιστρέφουν στο επιχείρημα ότι οι προγραμματιστές παιχνιδιών είναι πολύ μυστικοπαθείς σχετικά με το τι συμβαίνει στα παρασκήνια.
ποιο είναι το καλύτερο λογισμικό κλωνοποίησης σκληρού δίσκου
Υπάρχει μια ατελείωτη λίστα με λόγους για τους οποίους οι διαρροές είναι χάλια, αλλά οι παίκτες που βλέπουν πρώιμα πλάνα ενός πολυαναμενόμενου τίτλου προτού οι προγραμματιστές είναι έτοιμοι να δείξουν κάτι υπάρχει εκεί. Είναι σαν να έχεις κάποιον να σε μπαίνει ενώ αλλάζεις. Γι' αυτό όλες αυτές οι απόψεις σχετικά με το παιχνίδι που φαίνεται 'ημιτελές' είναι τόσο ανόητες - κυριολεκτικά είναι ημιτελής.
Έπειτα, υπάρχει το θέμα με τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης να κάνουν όλους να αισθάνονται ειδικοί και να νιώθουν ότι πρέπει να μοιραστούν τις αδικαιολόγητες απόψεις τους – κάτι στο οποίο κανείς από εμάς δεν έχει ανοσία. Αναζητώντας προγραμματιστές παιχνιδιών στο Διαδίκτυο με μερικά σχόλια με τίτλο κρυμμένα για κάτι για το οποίο δεν γνωρίζουν απολύτως τίποτα, ωστόσο, οι παίκτες ξεπερνούν πραγματικά τα όρια.
Ακριβώς όπως ο τρόπος με τον οποίο η εργασία στο σέρβις φαγητού ή στο λιανικό εμπόριο σας βοηθά να έχετε πολύ περισσότερη ενσυναίσθηση για τους ανθρώπους που εργάζονται σε δύσκολες καταστάσεις, η εκπαίδευση του εαυτού μας σχετικά με τον τρόπο κατασκευής των παιχνιδιών μπορεί να βοηθήσει τους παίκτες να καταλάβουν τι πραγματικά συμβαίνει και θα γλυτώσει από πονοκέφαλο σε όλους μακροπρόθεσμα .
Τι συμβαίνει με το απόρρητο;
Θα πω ότι τα μεγαλύτερα στούντιο που εργάζονται σε πολύ αναμενόμενα έργα μπορούν να παρακρατηθούν ιδιαίτερα — όχι μόνο είναι εμπιστευτικό το περιεχόμενο των παιχνιδιών τους, αλλά και πολλά ιδιόκτητα εργαλεία όπως κινητήρες ή περιουσιακά στοιχεία είναι εμπορικά μυστικά που δεν θέλουν κανέναν να τα περάσει. Εάν ολόκληρη η επωνυμία σας βασίζεται στο κύρος, δεν θέλετε να δει κανείς σπασμένες κατασκευές του παιχνιδιού σας, ξέρετε; Ωστόσο, μόλις βγει ένα παιχνίδι, πολλά πράγματα γίνονται δίκαιο παιχνίδι με έναν αναδρομικό τρόπο «έτσι φτιάξαμε το αριστούργημά μας».
Αλλά αυτό που πραγματικά εκνευρίζει τον τράγο μου είναι ότι ενώ οι παίκτες γκρινιάζουν για τις λατρείες των προγραμματιστών που τους κρύβουν σκόπιμα μυστικά, υπάρχουν πολλοί πόροι που περιγράφουν λεπτομερώς κάθε πτυχή του τρόπου με τον οποίο λειτουργεί η ανάπτυξη κάτω από τη μύτη τους - και κανένα από αυτά δεν είναι τόσο δύσκολο να εύρημα.
Δεδομένου ότι τα γραφικά είναι το πρώτο πράγμα που ολοκληρώνεται σε ένα βιντεοπαιχνίδι και το CONTROL κέρδισε πολλά βραβεία αριστείας στα γραφικά, εδώ είναι πλάνα από την αρχή της ανάπτυξης 🙂
Ολόκληρο το βίντεο εδώ: https://t.co/l2g7oPhtk7
???? pic.twitter.com/cGnmJZXF5E— Paul Ehreth ???? (@bacon_sanwich) 20 Σεπτεμβρίου 2022
Ας ξεκινήσουμε με το γεγονός ότι πολλοί προγραμματιστές έγραψε στο Twitter ως απάντηση στις διαρροές (και η αντίδραση στις διαρροές) για να διαβεβαιώσει τους εμπόλεμους παίκτες ότι η ύπαρξη ελλιπών γραφικών είναι πράγματι το χαρακτηριστικό ενός παιχνιδιού στο οποίο εξακολουθούν να εργάζονται. Ενώ αυτού του είδους τα πράγματα είναι λιγότερο συνηθισμένα με μεγαλύτερα στούντιο λόγω όλης της εταιρικής γραφειοκρατίας, οι indie προγραμματιστές κάνουν αυτές τις σκατά για διασκέδαση όλη την ώρα .
Αν γίνετε μέλος οποιουδήποτε είδους κοινότητας ανεξάρτητων παιχνιδιών, είτε στο Twitter, στο Reddit, στο Discord, στο Tumblr κ.λπ., οι μικροί προγραμματιστές και οι ομάδες δημοσιεύουν συνεχώς ενημερωμένα πλάνα για την πρόοδό τους στη δημιουργία των παιχνιδιών τους. Αυτό περιλαμβάνει οτιδήποτε, από τέχνη και κινούμενα σχέδια, φωτισμό, εφαρμογή νέων χαρακτηριστικών παιχνιδιού και πολλά άλλα.
Το να μοιράζεσαι σημαίνει ότι νοιάζεσαι
Παίρνω Σκίουρος με όπλο , για παράδειγμα — η ιδέα για τον γελοίο indie τίτλο ξεκίνησε ως αστείο επειδή κάποιος θεώρησε ότι θα ήταν αστείο να δώσεις σε έναν φωτορεαλιστικό σκίουρο ένα όπλο (παρεμπιπτόντως, είναι πολύ αστείο). Ο Dan DeEntremont συνέχιζε να αναπτύσσει την ιδέα σε ένα πλήρες παιχνίδι και σε κάθε βήμα της πορείας, έδειχνε στους οπαδούς του ενημερώσεις για τις νέες δυνατότητες που πρόσθετε. Όταν το παιχνίδι τελειώσει και βγει, του προγραμματιστή Ροή Twitter θα χρησιμεύσει ως ένα δροσερό είδος χρονοκάψουλας όπου μπορείτε να δείτε την πρόοδο της ιδέας από την αρχή έως την πλήρη εφαρμογή και κυκλοφορία.
Δοκιμάζοντας γαμπρούς μέσα #UnrealEngine5 ! ????????️ Το Squirrel εξακολουθεί να είναι μια εξέδρα του Blender, αλλά ο Houdini χειρίζεται τη γούνα. Αυτό ήταν εξαιρετικά προκλητικό, αλλά πολύ διασκεδαστικό για εξερεύνηση! #indiedev #gamedev #UnrealEngine #blender3d #Χουντίνι #screenshotsaturday pic.twitter.com/dyLfZGkH0W
— Squirrel with a Gun (Dan DeEntremont) (@QuiteDan) 15 Μαΐου 2022
Στη συνέχεια, υπάρχει ο πλούτος των συζητήσεων και των παρουσιάσεων που δίνουν οι ίδιοι οι προγραμματιστές. Υπάρχει ένα τεράστιο συνέδριο βιομηχανίας κάθε χρόνο την άνοιξη που ονομάζεται Συνέδριο προγραμματιστών παιχνιδιών , ή GDC, όπου προγραμματιστές από κάθε είδους στούντιο, υπόβαθρο, ακόμη και χώρες συγκεντρώνονται για να μιλήσουν για το πώς φτιάχνουν παιχνίδια. Αυτό δεν είναι κάτι σε στυλ E3 όπου κάνουν μια παράσταση για να διασκεδάσουν τους υποψήφιους παίκτες - είναι μια εκδήλωση με επίκεντρο τη βιομηχανία για τους επαγγελματίες να παρουσιάσουν τα ευρήματά τους σε ένα από τα πιο ακαδημαϊκά περιβάλλοντα που μπορείτε να έχετε με τα παιχνίδια.
ποια είναι η καλύτερη αφαίρεση ιών
Οι συνομιλίες καλύπτουν κάθε θέμα κάτω από τον ήλιο, από σε βάθος συζητήσεις για το πώς υλοποίησε μια ομάδα προγραμματισμού υπερσύγχρονο εχθρικό AI , προς την καλλιτέχνες φωτισμού μιλώντας για καινοτομίες στον τομέα τους, να αφηγηματογράφοι παρουσιάζοντας πιθανά νέα πλαίσια για να φέρει επανάσταση στις τεχνικές διαδραστικής αφήγησης.
Οι ομιλίες του GDC είναι γεμάτες από τα πιο έξυπνα μυαλά στα παιχνίδια που βάζουν όλη τη δουλειά τους στο τραπέζι για να τη δουν όλοι, και ενώ το πλήρες αρχείο σχεδόν κάθε ομιλίας του GDC που έχει δοθεί ποτέ είναι δυστυχώς κλειδωμένο πίσω από ένα τεράστιο paywall (κάτι που καταλαβαίνω, αλλά θα πρέπει να είναι εντελώς δωρεάν κατά τη γνώμη μου), υπάρχουν ακόμη εκατοντάδες από αυτά διαθέσιμα για οποιονδήποτε να τα παρακολουθήσει δωρεάν στο YouTube αυτήν τη στιγμή.
Αν δεν έχετε ακούσει Ντοκιμαντέρ Noclip , είναι επίσης απαραίτητο να τα παρακολουθήσετε. Μαζί με δημοσιογράφους παιχνιδιών όπως ο Jason Schreier, κάνουν μερικές από τις πιο σημαντικές ερευνητικές εργασίες στον κλάδο αυτή τη στιγμή. Έχουν κάποιο από το περιεχόμενο που θα περιμέναμε, όπως λήψη συνεντεύξεων με προγραμματιστές και κάλυψη διασκεδαστικών ειδήσεων, όπως ένας παίκτης απαιτητικός Bloodborne να μοιάζει με παιχνίδι PS1 .
Αλλά αυτό για το οποίο είναι περισσότερο γνωστοί είναι μερικά από τα πιο σκληρά κομμάτια τους, όπως μια έρευνα σε στυλ ντοκιμαντέρ για το τι συνέβη τις τελευταίες ώρες του Telltale που οδήγησε στο κλείσιμό του, ή μια έκθεση για κακοποίηση σε μερικά από τα μικρότερα indie στούντιο της Annapurna . Η Noclip κάνει πάντα καταπληκτική έρευνα και έχει συνεντεύξεις με όσους ασχολούνται πραγματικά με αυτό που καλύπτουν — συνολικά, είναι απλώς καλή δημοσιογραφία.
Πλήρης αποκάλυψη
Μερικά στούντιο κάνουν απλά ντοκιμαντέρ για το πώς φτιάχνουν τα παιχνίδια τους. Ένα αγαπημένο μου είναι Grounded: The Making of The Last of Us , το οποίο περιλαμβάνει συνεντεύξεις με σχεδιαστές σχεδόν από κάθε κλάδο που περιγράφουν λεπτομερώς πώς έφεραν το δικό τους πάθος για να κάνουν το παιχνίδι αυτό που είναι.
Είμαι επίσης μεγάλος θαυμαστής των σχολίων προγραμματιστών που έχει προσθέσει η Valve Πύλη 2 , το οποίο σας επιτρέπει να ακούτε ιστορίες για τη δημιουργία του παιχνιδιού ενώ παίζετε πραγματικά στο παιχνίδι. Το Studio MDHR κυκλοφόρησε επίσης μερικά σε βάθος πλάνα της διαδικασίας κατασκευής τους Cuphead , το αγαπημένο μου από τα οποία είναι μια ματιά σε μια ηχογράφηση για το soundtrack του παιχνιδιού.
Πιστεύετε ότι είναι περισσότερο από αρκετό για να ξεκινήσουν οι παίκτες; Λανθασμένος. Δεν έχουμε αγγίξει ακόμη τα έντυπα πράγματα. Υπάρχουν τόσα πολλά υπέροχα βιβλία για την ανάπτυξη παιχνιδιών εκεί έξω. The Art of Game Design: A Book of Lenses από τον Jesse Schell είναι ένα εξαιρετικό ανάγνωσμα για όποιον ενδιαφέρεται να μπει στις βασικές αρχές του σχεδιασμού παιχνιδιών.
του Jason Schreier Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories of How Movie Games Are Made και Πατήστε Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry είναι μερικοί από τους πιο προσιτούς πόρους για τους παίκτες για να κατανοήσουν πώς λειτουργούν πραγματικά τα στούντιο παιχνιδιών.
Πρώην προγραμματιστές του Naughty Dog συγκεντρώθηκαν για να δημοσιεύσουν ένα ολόκληρο το βιβλίο για το πώς δημιούργησαν το AI για Ο τελευταίος από εμάς , το οποίο περιλαμβάνει πολλές λεπτομέρειες — συμπεριλαμβανομένων και ορισμένων τρομακτικών μαθηματικών. Υπάρχουν βιβλία από τους δημιουργούς κλασικών όπως Tomb Raider και Μοίρα , και οι συγγραφείς παιχνιδιών συνέταξαν μια σειρά από γραπτά για το ομάδα που έφτιαξε το SEGA Dreamcast .
Υπάρχουν μερικά φοβερά podcasts εκεί έξω που αρέσουν και οι προγραμματιστές συνεντεύξεων Game Maker’s Notebook ή Game Dev Advice: The Game Developer’s Podcast — Το GDC μάλιστα έχει το δικό του podcast επισης. Το θέμα είναι ότι εάν ενδιαφέρεστε να μάθετε περισσότερα για το πώς ένα συγκεκριμένο στούντιο έφτιαξε ένα συγκεκριμένο παιχνίδι, υπάρχει κάτι στο Διαδίκτυο για εσάς.
'Τα γραφικά είναι το πρώτο πράγμα που τελειώνει σε ένα βιντεοπαιχνίδι'
FYI, να πώς έμοιαζε το IMMORTALITY για τα πρώτα 2 χρόνια όπου ήμασταν επικεντρωμένοι στο να αποκτήσουμε το A.I. και το παιχνίδι μάχης ισορροπημένο έναντι του τρόπου αποστολής του pic.twitter.com/lXoBQeKYUOqa ερωτήσεις και απαντήσεις συνεντεύξεων αναλυτών pdf— Σαμ Μπάρλοου, που προσφέρει την ΑΘΑΝΑΤΟΤΗΤΑ (@mrsambarlow) 20 Σεπτεμβρίου 2022
Συνοπτικά: κάντε την έρευνά σας και μην παρενοχλείτε τους ανθρώπους
Τίποτα δεν συγκρίνεται με το να είστε πραγματικά σε ένα στούντιο και να συνεργάζεστε με άλλους προγραμματιστές, αλλά οι παίκτες δεν έχουν το δικαίωμα να παραπονιούνται ότι τα στούντιο τους κρατούν στο σκοτάδι όταν πρόκειται για τη διαδικασία ανάπτυξης. Εάν ένα στούντιο δεν μας λέει κάτι, είναι συνήθως επειδή θέλουν να βεβαιωθούν ότι όλες οι πάπιες του είναι σε μια σειρά πριν βγουν στο κοινό. Η δημιουργία παιχνιδιών είναι τόσο ασταθής και τα πράγματα αλλάζουν πολύ γρήγορα, που αν είστε πολύ πρόωροι να δημοσιεύσετε τις πληροφορίες σας, μπορεί εύκολα να έχει μπούμερανγκ. Το βλέπουμε συνεχώς με καθυστερήσεις ή παιχνίδια που υπόσχονται περισσότερα από όσα μπορούν πραγματικά να προσφέρουν.
Καταλαβαίνω ότι το να περιμένεις υπομονετικά παιχνίδια μπορεί να είναι ένα δύσκολο πράγμα, αλλά μέρος της πραγματικότητας του να είσαι σε αυτόν τον κλάδο, είτε είναι επαγγελματίας είτε ως θαυμαστής, μετριάζει τις προσδοκίες στην κατανόηση ότι η δημιουργία παιχνιδιών διαρκεί πολύ, πολύ. χρόνο και ότι οι προγραμματιστές δεν μας χρωστάνε τίποτα κατά τη διάρκεια του κύκλου ανάπτυξης.
Ξέρω ότι φωνάζω μόνο σε μια μικρή, δυνατή μειοψηφία εδώ, αλλά αν μη τι άλλο, η αναζήτηση πόρων όπως αυτοί μπορεί να είναι πολύ διασκεδαστική για κάθε χομπίστα που απλώς ενδιαφέρεται να μάθει περισσότερα για το τι συμβαίνει στα παιχνίδια που αγαπάμε να παίζουμε .