cards rpgs q with creative leads behind voice cards 119434

Πρέπει να στείλουμε ερωτήσεις στους δυνητικούς πελάτες δημιουργικού πίσω από το RPG που βασίζεται σε κάρτες της Square Enix
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars κυκλοφόρησε τον περασμένο μήνα ως ένα από τα δύο αρκετά ενδιαφέροντα και καινοτόμα παιχνίδια ρόλων από την Square Enix. Αναπτύχθηκε από την Alim, οι δημιουργικοί οδηγοί πίσω από αυτό είναι γνωστοί σε όσους απολαμβάνουν τα σύγχρονα RPG.
Αρνούμαι και Ντράκενγκαρντ Η κύρια Yoko Taro ενώθηκε από τον παραγωγό Yosuke Saito, τη σχεδιάστρια χαρακτήρων Kimihiko Fujisaka και τον συνθέτη Keiichi Okabe για να θέσουν τα δημιουργικά θεμέλια για Voice of Cards . Το αποτέλεσμα ήταν ένα μοναδικό RPG που χρησιμοποιούσε κάρτες με σχεδόν απτά τρόπους για τα πάντα, από μενού και χαρακτήρες μέχρι τον χάρτη του κόσμου.
Στη διαδικασία του παιχνιδιού για την κριτική μας, είχα την ευκαιρία να στείλω μερικές ερωτήσεις συνέντευξης για την ομάδα σχετικά με τη δημιουργία του Voice of Cards και τις εμπνεύσεις πίσω από αυτό. Δείτε το πλήρες Q&A παρακάτω.
Ποια ήταν η έμπνευση πίσω από το στυλ του Voice of Cards που αποτελείται από κάρτες και άνοιξε κάποιες ενδιαφέρουσες λεωφόρους σχεδιασμού παιχνιδιών για εξερεύνηση;
Yoko Taro, Creative Director:
Ο φίλος μου, Kimihiko Fujisaka, που απολάμβανε την τροπική ζωή του στη Χαβάη, είπε ξαφνικά, δεν έχω άλλη δουλειά! και δεν μπορούσα απλά να τον αφήσω. Λοιπόν, σκέφτηκα ότι ίσως εάν πήγαινα με ένα παιχνίδι που περιλαμβάνει εικονογραφημένες κάρτες, θα ήταν εύκολο για τον κ. Fujisaka να δημιουργήσει. και αν εκμεταλλευτήκαμε μια κερδοφόρα κατηγορία, όπως ένα κοινωνικό παιχνίδι, τότε ίσως η Square Enix να δεχτεί την πρότασή μου… και να υποβάλει το δικό μου παιχνίδι.
Αυτή ήταν η αρχή του. Τότε, ο παραγωγός της Square Enix, Yosuke Saito, είπε, οι τίτλοι Games as a Service είναι κουραστικοί! Έτσι, το μετατρέψαμε σε παιχνίδι κονσόλας… και είμαστε εδώ. Όσον αφορά τον σχεδιασμό του παιχνιδιού, το νεότερο προσωπικό στο Alim δούλεψε σκληρά για αυτό, ενώ εγώ κοιμόμουν.
Kimihiko Fujisaka, σχεδιαστής χαρακτήρων:
Με βάση την ιδέα του κυρίου Γιόκο και τον γενικό εμπειρικό κανόνα να απεικονίζουμε τα πάντα σαν να μπορούμε να τα αναδημιουργήσουμε όλα σε ένα πραγματικό τραπέζι, η γενική καλλιτεχνική μου διεύθυνση ήταν πολύ σύμφωνη με αυτήν την προϋπόθεση. Ως αποτέλεσμα, αισθάνομαι ότι μπόρεσα να δημιουργήσω έργα τέχνης που ήταν γεμάτα θαύματα—κάτι που μοιάζει σχεδόν οικείο, αλλά δεν έχει ξαναδει.
Ακριβώς όπως στην εποχή του Nintendo Entertainment System, σίγουρα δημιουργήθηκαν στοιχεία ίντριγκας λόγω των περιορισμών που είχαμε. και με περιβάλλοντα παραγωγής υψηλής τεχνολογίας, που έχουν σχετικά μειώσει τον αριθμό των περιορισμών, σκέφτηκα ότι ήταν μια ενθαρρυντική εμπειρία να βάλω εσκεμμένα περιορισμούς στον εαυτό μου όταν έρχομαι με ιδέες. Νιώθω ότι αυτό μου έδωσε κάποια νέα εικόνα για το πώς μπορώ να δημιουργήσω νέες ιδέες όταν εργάζομαι στην παραγωγή παιχνιδιών.
Είστε λάτρεις του επιτραπέζιου gaming και αν ναι, έχετε κάποια παιχνίδια ή εμπειρίες που ξεχωρίζουν;
Γιόκο Τάρο:
Έπαιζα επιτραπέζια RPG στο γυμνάσιο, αλλά έπαιζα μόνο λίγο. Εκείνη την εποχή, με εξέπληξε το επίπεδο ελευθερίας που πρόσφεραν, και ταυτόχρονα, με το πόσο φτωχή ήταν η ικανότητά μου να επικοινωνώ. Ένιωθα ότι η ανθρωπότητα δεν ήταν ακόμη έτοιμη για την πρόκληση των TTRPG… Τουλάχιστον, έτσι απάντησα σε άλλα μέσα σχετικά με την εμπειρία μου στο επιτραπέζιο παιχνίδι, όπως με ενημέρωσε ένα υπέροχο μέλος της Ομάδας Μάρκετινγκ της SQUARE ENIX.
Yosuke Saito, Εκτελεστικός Παραγωγός:
Τους αγαπούσα από τότε που ήμουν φοιτητής, οπότε είναι σαν ένα όνειρο που έγινε πραγματικότητα για μένα. Dungeons & Dragons , The Call of Cthulhu , Sword World , Δρόμοι προς τον Κύριο , Ταξιδιώτης , ούτω καθεξής και ούτω καθεξής… Τους έπαιξα στο καλό. Μετά από όλα, ήταν τόσο διασκεδαστικό να φανταστούμε και να δημιουργήσουμε αυτές τις διάφορες σκηνές και σενάρια μόνοι μας.
Kimihiko Fujisaka:
Αν και αυτό μπορεί να μην είναι επιτραπέζιο RPG, από μόνο του, μου άρεσε να φτιάχνω RPG κειμένου ως χόμπι όταν ήμουν στο δημοτικό σχολείο. Ήταν τόσο διασκεδαστικό να τα φτιάξεις, αλλά δεν τα έπαιξα ποτέ πραγματικά. Και, επίσης, δεν νομίζω ότι είχα ποτέ κάποιον να τα παίξει.
Αυτή η δημιουργική ομάδα έχει συνεργαστεί σε μια σειρά από παιχνίδια όλα αυτά τα χρόνια, οπότε τι έχει κάνει το Voice of Cards μοναδικό μεταξύ αυτών των συνεργασιών για εσάς; Προσπάθησες να το κάνεις να ξεχωρίζει και να νιώθει μοναδικό από παλαιότερες συνεργασίες και πώς;
Γιόκο Τάρο:
Αυτό δεν είναι ένα παιχνίδι δράσης, το οποίο είχα συνηθίσει περισσότερο να δημιουργώ, αλλά αντίθετα για ένα turn-based RPG. και έτσι, ήμουν κάπως διστακτικός. Καθώς έκανα κάποια έρευνα, μπόρεσα να επιβεβαιώσω πόσο ανώτερο turn-based RPG του παρελθόντος (όπως π.χ. Dragon Quest ) ήταν.
Kimihiko Fujisaka:
Πρώτον, το γεγονός ότι δεν είναι παιχνίδι δράσης είναι πολύ μοναδικό. Όσο για το έργο τέχνης, στόχευα σε μια υγρή και λαμπερή εμφάνιση, κάτι που είναι ασυνήθιστο για μένα.
Yosuke Saito:
Αυτό μπορεί να είναι προφανές με την πρώτη ματιά, αλλά, τα περισσότερα από τα στοιχεία που συνθέτουν αυτό το παιχνίδι είναι κάρτες. ίσως αυτό είναι το στοιχείο που έχει την περισσότερη πρωτοτυπία;
Ποια ήταν η έμπνευση πίσω από το σχεδιασμό των χαρακτήρων και υπήρχαν συγκεκριμένα θέματα ή έννοιες που θέλατε να αποτυπώσετε με την εμφάνισή τους; Ήταν μια ενδιαφέρουσα πρόκληση, να σχεδιάσουμε αυτούς τους χαρακτήρες ως κάρτες και όχι ως πλήρως τρισδιάστατους ανθρώπους;
Kimihiko Fujisaka:
Μπήκα σε αυτό με τη νοοτροπία να προσπαθήσω να βρω τη δική μας Dragon Quest I , και έκανε συνειδητή προσπάθεια να διατηρήσει τα σχέδια πολύ ορθόδοξα και εναρμονισμένα με την κλασική φαντασία. Υπάρχουν πολλά παιχνίδια που αναδημιουργούν κάρτες σε ψηφιακό μέσο, ειδικά αν συμπεριλάβετε παιχνίδια κοινωνικής δικτύωσης, οπότε με έκανε να προσπαθήσω ακόμη περισσότερο για μια εμφάνιση που μοιάζει με αναλογικές κάρτες.
Πειραματίστηκα με διάφορες συνθέσεις και προσθέτοντας/αφαιρώντας εικονογραφήσεις φόντου, και στο τέλος, μπόρεσα να αναδημιουργήσω την εμφάνιση του φύλλου χρυσού. Αυτό ώθησε σημαντικά την εμφάνιση πιο κοντά σε αυτό που ήθελα.
ερωτήσεις και απαντήσεις συνέντευξης για δοκιμές λογισμικού για έμπειρους
Ήταν διασκεδαστικό να καταλάβω πώς να απεικονίσω έναν χαρακτήρα στο παιχνίδι με μία μόνο απεικόνιση, αλλά ήταν επίσης μια πρόκληση γιατί δεν μπορούσα να τους δώσω περισσότερο εύρος, συμπεριλαμβανομένης της κίνησης, και με έκανε να θέλω να σχεδιάσω ξανά τρισδιάστατους χαρακτήρες.
Πώς αναπτύξατε την ιδέα των ιστοριών με κάρτες και τις αντίθετες πλευρές τους, και άνοιξε αυτό κάποιες ενδιαφέρουσες αφηγηματικές ευκαιρίες; Έχετε κάποια αγαπημένη κάρτα;
Yuuki Matsuo, Σεναριογράφος:
Η προσθήκη μιας μικρής ιστορίας σε χαρακτήρες και τέρατα ήταν κάτι που ήθελα να ενσωματώσω στη θέση των Ιστοριών όπλων, οι οποίες έχουν γίνει οικείο στοιχείο με οποιαδήποτε έργα του κ. Yoko Taro.
Θα ήθελα να απολαύσουν όλοι τα υπέροχα έργα τέχνης του κ. Fujisaka και ελπίζω ότι αυτές οι ιστορίες θα χρησιμεύσουν ως αφετηρία για μια βαθύτερη κατανόηση αυτού του κόσμου, όπως τα άγνωστα γεγονότα για το πώς ζουν τα τέρατα ή η δυαδικότητα του οι χαρακτήρες κ.λπ.
Όσο για την αγαπημένη μου κάρτα… Λοιπόν, μου αρέσουν όλα.
Masa Mimura, Σκηνοθέτης:
Από την ομάδα ανάπτυξης επίσης – υπήρξαν σχόλια σχετικά με την επιθυμία κάτι παρόμοιο με το Weapon Stories, αν πρόκειται για έναν τίτλο στον οποίο επρόκειτο να συμμετάσχει η Yoko Taro. Όταν σκεφτήκαμε πώς να το απεικονίσουμε καλύτερα στον τίτλο μας, φτάσαμε στο σκεφτήκαμε να έχουμε κείμενο στο μπροστινό και πίσω μέρος, το οποίο θεωρήσαμε ότι ήταν πολύ κατάλληλο, δεδομένου ότι όλες αυτές είναι κάρτες.
Μου αρέσουν αυτά που περιγράφουν πόσο μεγάλη απειλή είναι αυτοί οι εχθροί, και έτσι το αγαπημένο μου είναι το Slime.
Όσον αφορά τη μουσική, πώς προσεγγίσατε το soundtrack για αυτό το παιχνίδι, ως ένα σε επιτραπέζια κλίμακα και όχι στην πολύ μεγαλύτερη κλίμακα παιχνιδιών όπως το NieR;
Keiichi Okabe, Μουσικός Διευθυντής:
σε όλη την Αρνούμαι Σειρές, υπήρχαν πολλές σεκάνς γεμάτες δράση, και έτσι η μουσική ήταν πολύ έντονη μερικές φορές. Ωστόσο, με αυτό το παιχνίδι, το παιχνίδι κινείται με πολύ πιο ήρεμο ρυθμό, και έτσι πολλά από τα κομμάτια έχουν και ήρεμο τόνο. Σε σύγκριση με ένα παιχνίδι μεγάλης κλίμακας, υπάρχουν λιγότερα τραγούδια συνολικά, επιπλέον θα έπρεπε να ακούτε μερικά από τα τραγούδια για παρατεταμένες χρονικές περιόδους, οπότε είχα πολύ επίγνωση του ότι οι παίκτες δεν κουράζονταν να ακούνε το ίδιο τραγούδι και να μην κάνει τη μελωδία να ξεχωρίζει πάρα πολύ.
Ποια θέματα προσπαθήσατε να μεταφέρετε στη μουσική του Voice of Cards και ποιοι ήταν μερικοί από τους τρόπους με τους οποίους το κάνατε;
Keiichi Okabe:
Κοιτάζοντας τις εικονογραφήσεις του κ. Fujisaka και έλαβα τα αιτήματα του κ. Yoko, πήρα μια πολύ κελτική ατμόσφαιρα από αυτούς. και έτσι, ήθελα να το εκφράσω αυτό μέσω της μουσικής, προκειμένου οι άνθρωποι που παίζουν το παιχνίδι να βυθιστούν περαιτέρω σε αυτόν τον κόσμο.
Σε γενικές γραμμές, είχα επίγνωση της ιρλανδικής και κελτικής μουσικής, χρησιμοποιώντας όσους ήχους ακουστικών οργάνων ήταν το θεμέλιο μου, ενώ ενσωμάτωσα τις μοναδικές μουσικές μας ευαισθησίες για να δημιουργήσω την ατμόσφαιρα για Voice of Cards: The Isle Dragon Roars .
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars είναι προς το παρόν διαθέσιμο στο pc , Nintendo Switch , και PlayStation κονσόλες.