c concepts constructor
Αυτό το σεμινάριο εξηγεί μερικές από τις σημαντικές έννοιες στον προγραμματισμό C # όπως Κατασκευαστής, Καταστροφές, Στατική Κατηγορία, Δομές και Αθροίσματα:
Σε ένα από τα προηγούμενα μαθήματά μας για αντικείμενα και τάξεις, μάθαμε τι είναι μια τάξη και ένα αντικείμενο.
Ένα αντικείμενο είναι παρόμοιο με ένα πραγματικό αντικείμενο και μια κλάση είναι μια λογική συλλογή παρόμοιων αντικειμένων. Είναι ένας από τους πιο θεμελιώδεις τύπους που υπάρχουν στο C #. Σε αυτό το σεμινάριο, θα εμβαθύνουμε στις άλλες σχετικές έννοιες C #.
=> Εξερευνήστε την πλήρη σειρά εκπαιδευτικών C # εδώ
Σε αυτό το σεμινάριο, θα μάθουμε για ορισμένες σημαντικές πτυχές των τάξεων και πώς μπορούμε να τις χρησιμοποιήσουμε στα προγράμματά μας. Θα προσπαθήσουμε να δημιουργήσουμε απλά προγράμματα C # με βάση τις έννοιες που μάθαμε στα προηγούμενα σεμινάρια μας.
Τι θα μάθετε:
- Τι είναι ένας κατασκευαστής στο C #;
- Καταστροφείς σε C #
- Στατικά μέλη σε μια τάξη
- Στατική τάξη σε C #
- Δομές σε C #
- Διαφορά μεταξύ δομής και κλάσης
- Δομή: Ορισμός
- Αριθμητικά σε C #
- Ιδιότητες σε C #
- συμπέρασμα
- Συνιστώμενη ανάγνωση
Τι είναι ένας κατασκευαστής στο C #;
Ο κατασκευαστής είναι ένας ειδικός τύπος μεθόδου στη γλώσσα προγραμματισμού C # που καλείται ή καλείται αυτόματα όταν δημιουργείται ένα αντικείμενο της συγκεκριμένης κλάσης.
Η κύρια λειτουργία του είναι να προετοιμάσει τα μέλη δεδομένων του νέου αντικειμένου. Ένα από τα πιο χαρακτηριστικά χαρακτηριστικά του κατασκευαστή είναι το όνομά του. Έχει το ίδιο όνομα με την τάξη.
Οι κατασκευαστές είναι βασικά δύο τύπων:
- Προκαθορισμένο
- Παράμετρος
C # Προεπιλεγμένος κατασκευαστής
Όπως υποδηλώνει το όνομα, ο προεπιλεγμένος κατασκευαστής είναι ο βασικός κατασκευαστής μιας κλάσης. Δεν έχει κανένα επιχείρημα και καλείται άμεσα κατά τη στιγμή της δημιουργίας αντικειμένων.
public class Program { public Program(){ Console.WriteLine('Constructor has been invoked'); } public static void Main(string() args) { Program p = new Program(); } }
Το αποτέλεσμα του ακόλουθου προγράμματος θα είναι:
Έχει γίνει επίκληση του κατασκευαστή
Εξήγηση
Έχουμε ορίσει έναν κατασκευαστή «Πρόγραμμα» μέσα στην τάξη «Πρόγραμμα». Τώρα, όταν αρχικοποιούμε την τάξη μέσα στην κύρια μέθοδο, ο κατασκευαστής καλείται αυτόματα.
Ως εκ τούτου, οποιοδήποτε απόσπασμα κώδικα έχουμε κρατήσει μέσα στον κατασκευαστή θα επικαλεσθεί. Εδώ, έχουμε εκτυπώσει ένα μήνυμα 'Ο κατασκευαστής έχει κληθεί' εντός των σγουρών τιράντες του κατασκευαστή, οπότε όταν αρχικοποιούμε την τάξη, ο κατασκευαστής από προεπιλογή θα αρχικοποιηθεί και το μήνυμα θα εκτυπωθεί ως έξοδος.
Παράμετρος Κατασκευαστής
Όπως υποδηλώνει το όνομα παραμετροποιημένοι κατασκευαστές είναι ο κατασκευαστής με παραμέτρους. Αυτοί οι κατασκευαστές χρησιμοποιούνται για τη μετάδοση διαφορετικών τιμών στα αντικείμενα.
public class Details { public Details(int a, int b){ int c = a+b; Console.WriteLine('The sum is: '+ c); } } public class Program { public static void Main(string() args) { Details d = new Details(2, 3); } }
Το αποτέλεσμα του ακόλουθου προγράμματος θα είναι:
c ++ απροσδιόριστη αναφορά στην κλάση
Το άθροισμα είναι: 5
Εξήγηση
Στο προηγούμενο παράδειγμα με τον προεπιλεγμένο κατασκευαστή, έχουμε την κύρια μέθοδο μας στην ίδια τάξη. Σε αυτό το παράδειγμα, έχουμε την κύρια μέθοδο σε μια διαφορετική τάξη.
Έχουμε μια κλάση με το όνομα 'Λεπτομέρειες' που περιέχει έναν παραμετροποιημένο κατασκευαστή που δέχεται δύο ακέραιες τιμές. Μέσα στον κατασκευαστή, εκτυπώνουμε το άθροισμα των ακεραίων. Έχουμε μια άλλη τάξη που ονομάζεται «Πρόγραμμα» που περιέχει την κύρια μέθοδο μας. Μέσα στην κύρια μέθοδο, έχουμε αρχικοποιήσει την κατηγορία 'Λεπτομέρειες'.
Όπως εξηγήθηκε νωρίτερα, όταν μια τάξη αρχικοποιείται, οι κατασκευαστές της καλούνται αυτόματα. Έτσι, σε αυτήν την περίπτωση, χρησιμοποιήθηκε η μέθοδος κατασκευαστή «Λεπτομέρειες» και όταν περάσαμε την παράμετρο κατά την αρχικοποίηση, εκτυπώνει την έξοδο.
Καταστροφείς σε C #
Οι καταστροφείς είναι ακριβώς το αντίθετο των κατασκευαστών. Είναι μια ειδική μέθοδος της κλάσης που επικαλείται όταν ένα αντικείμενο κλάσης εξαντλείται. Παρόμοια με έναν κατασκευαστή, ένα όνομα καταστροφέα είναι επίσης ακριβώς το ίδιο με αυτό του ονόματος τάξης αλλά με ένα πρόθεμα του «~» (tilde).
Το Destructor ούτε δέχεται καμία παράμετρο, δεν επιστρέφει καμία τιμή. Το Destructor καταστρέφει τα αντικείμενα της κλάσης, ως εκ τούτου χρησιμοποιείται κυρίως για την απελευθέρωση μνήμης μετά την εκτέλεση του προγράμματος. Ένα άλλο σημαντικό πράγμα που πρέπει να σημειωθεί για τον καταστροφέα είναι ότι δεν μπορεί ούτε να υπερφορτωθεί ούτε να κληρονομηθεί.
Παράδειγμα καταστροφών:
public class Program { public Program(){ Console.WriteLine('Constructor has been invoked'); } ~Program(){ Console.WriteLine('Destructor has been invoked'); } public static void Main(string() args) { Program p = new Program(); } }
Το αποτέλεσμα του ακόλουθου προγράμματος θα είναι:
Έχει γίνει επίκληση του κατασκευαστή
Έχει γίνει επίκληση του καταστροφέα
Εξήγηση
Χρησιμοποιήσαμε το ίδιο παράδειγμα που χρησιμοποιήσαμε για να μάθουμε τον κατασκευαστή. Μόλις προσθέσαμε έναν καταστροφέα στην τάξη προγράμματος (~ Πρόγραμμα). Όταν αρχικοποιούμε το αντικείμενο της κλάσης, ο κατασκευαστής καλείται και δημιουργείται το αντικείμενο της τάξης. Αυτό εκτυπώνει τη φράση 'Ο κατασκευαστής έχει κληθεί' στην κονσόλα.
Όταν η εκτέλεση έχει ολοκληρωθεί και το αντικείμενο της κλάσης βγει από το πεδίο εφαρμογής, το πρόγραμμα κινείται προς τον καταστροφέα. Στη συνέχεια καλείται ο καταστροφέας, ο οποίος με τη σειρά του καταστρέφει το αντικείμενο. Εδώ, έχουμε εκτυπώσει ένα μήνυμα μέσα στον καταστροφέα, το οποίο τυπώνεται στην κονσόλα μετά την επίκληση του καταστροφικού.
Στατικά μέλη σε μια τάξη
Τα μέλη της τάξης μπορούν να δηλωθούν στατικά χρησιμοποιώντας τη στατική λέξη-κλειδί. Όταν ένα αντικείμενο δηλώνεται ως στατικό, ανεξάρτητα από τον αριθμό των αντικειμένων που δημιουργούνται, θα υπάρχει μόνο ένα αντίγραφο του στατικού αντικειμένου.
Το να είναι στατικό σημαίνει ότι θα υπάρχει μια μοναδική παρουσία του μέλους που θα υπάρχει για μια συγκεκριμένη τάξη. Σημαίνει ότι η τιμή της στατικής συνάρτησης ή των μεταβλητών μέσα στην τάξη μπορεί να γίνει επίκληση χωρίς να δημιουργηθεί ένα αντικείμενο για αυτές.
Οι στατικές μεταβλητές χρησιμοποιούνται για να δηλώσουν τις σταθερές, καθώς οι τιμές τους μπορούν να ληφθούν απευθείας με την επίκληση της τάξης και όχι με τη δημιουργία μιας παρουσίας αυτής.
Παράδειγμα:
public class Details { public static void stat(){ Console.WriteLine('Static method invoked'); } } public class Program { public static void Main(string() args) { Details.stat(); } }
Το αποτέλεσμα του ακόλουθου προγράμματος θα είναι:
Επικαλέστηκε στατική μέθοδος
Εξήγηση
Στο παραπάνω παράδειγμα, έχουμε δημιουργήσει μια κατηγορία 'Λεπτομέρειες' που περιέχει μια στατική μέθοδο 'stat'. Έχουμε μια άλλη τάξη «Πρόγραμμα» που περιέχει την κύρια μέθοδο. Στα προηγούμενα θέματα, είδαμε πώς μπορούμε να προετοιμάσουμε μια τάξη για πρόσβαση σε μεθόδους. Όμως, όπως συζητήσαμε, τα στατικά μέλη της τάξης μπορούν να έχουν πρόσβαση με αρχικοποίηση αντικειμένων κλάσης.
Έτσι, στην κύρια μέθοδο, χρησιμοποιήσαμε τη μέθοδο χρησιμοποιώντας την κλάση απευθείας χωρίς να δημιουργήσουμε κανένα αντικείμενο. Η έξοδος του προγράμματος εκτέλεσε τον κώδικα γραμμένο μέσα στη στατική μέθοδο. Σε αυτήν την περίπτωση, έχουμε εκτυπώσει ένα μήνυμα στην κονσόλα.
Στατική τάξη σε C #
Μια στατική τάξη είναι παρόμοια με μια κανονική τάξη στο C #. Η στατική τάξη μπορεί να έχει μόνο στατικά μέλη και δεν μπορεί να τεκμηριωθεί. Μια στατική τάξη χρησιμοποιείται για να βεβαιωθείτε ότι η τάξη δεν είναι instantiated. Μια στατική τάξη δηλώνεται χρησιμοποιώντας τη λέξη-κλειδί στατική πριν από την κατηγορία λέξεων-κλειδιών κατά τη δήλωση.
Παράδειγμα:
public static class Details { public static void multiply(int a, int b){ int c = a*b; Console.WriteLine('Multiplication result is: '+c); } } public class Program { public static void Main(string() args) { Details.multiply(2,8); } }
Το αποτέλεσμα του ακόλουθου προγράμματος θα είναι:
Το αποτέλεσμα πολλαπλασιασμού είναι: 16
Εξήγηση
Στο παραπάνω παράδειγμα, έχουμε δημιουργήσει μια στατική τάξη 'Λεπτομέρειες' και μέσα στη στατική τάξη έχουμε δημιουργήσει μια άλλη στατική μέθοδο 'πολλαπλασιασμός'. Μέσα στη μέθοδο, έχουμε μερικά αποσπάσματα κώδικα που θέλουμε να εκτελέσουμε. Έχουμε επίσης μια άλλη τάξη «Πρόγραμμα» με την κύρια μέθοδο.
Μέσα στην κύρια μέθοδο, χρησιμοποιήσαμε τη μέθοδο πολλαπλασιασμού που υπάρχει μέσα στη στατική τάξη. Αν κοιτάξετε την κύρια μέθοδο μας, θα δείτε ότι δεν έχουμε αρχικοποιήσει ή δημιουργήσει ένα αντικείμενο για τη στατική τάξη, αντ 'αυτού έχουμε καλέσει απευθείας την κλάση από την κύρια μέθοδο.
ερωτήσεις και απαντήσεις συνέντευξης για δοκιμή βάσης δεδομένων
Έτσι, όταν επικαλούμαστε άμεσα τη μέθοδο πολλαπλασιασμού χρησιμοποιώντας το όνομα κλάσης και παρέχοντας παραμέτρους, εκτελεί τον κώδικα και εκτυπώνει την έξοδο.
Δομές σε C #
Η οντότητα τύπου τιμής στο C # ονομάζεται δομή. Βοηθά το χρήστη να αποθηκεύει σχετικά δεδομένα πολλών διαφορετικών τύπων δεδομένων σε μία μόνο μεταβλητή. Όπως δηλώθηκε, μια δομή είναι μια οντότητα τύπου τιμής που περιέχει πεδία, μεθόδους, κατασκευαστές, τελεστές, συμβάντα, κ.λπ. Μια δομή δηλώνεται χρησιμοποιώντας τη λέξη-κλειδί «struct».
Χαρακτηριστικά των δομών:
- Μπορεί να περιλαμβάνει σταθερές, μεθόδους, ιδιότητες, ευρετήριο, χειριστές, κατασκευαστές κ.λπ.
- Δεν μπορεί να έχει προεπιλεγμένο κατασκευαστή.
- Μπορεί να εφαρμόσει μια διεπαφή αλλά δεν μπορεί να κληρονομήσει με άλλες δομές ή τάξεις.
- Οι δομές πρέπει να αρχικοποιηθούν χρησιμοποιώντας μια νέα λέξη-κλειδί για χρήση.
Διαφορά μεταξύ δομής και κλάσης
Η δομή και η τάξη μπορεί να μοιάζουν μεταξύ τους με κάποιο τρόπο, αλλά έχουν πολλές διαφορές.
Οι διαφορές περιλαμβάνουν:
- Το struct είναι τύπος τιμής, ενώ η κλάση είναι τύπος αναφοράς.
- Η νέα λέξη-κλειδί απαιτείται για την προετοιμασία των δομών.
- Οι δομές μπορούν να έχουν μόνο παραμετροποιημένο κατασκευαστή και από την άλλη πλευρά, μια κλάση μπορεί να έχει τόσο προεπιλεγμένους όσο και παραμετροποιημένους κατασκευαστές.
Δομή: Ορισμός
Μια δομή μπορεί να οριστεί χρησιμοποιώντας τη λέξη-κλειδί struct. Μια δομή μπορεί να ορίσει έναν νέο τύπο δεδομένων με πολλά διαφορετικά μέλη για το πρόγραμμα.
Μια δομή μπορεί να αρχικοποιηθεί με τρόπο παρόμοιο με αυτόν της αρχικοποίησης αντικειμένου, δηλαδή χρησιμοποιώντας τη νέα λέξη-κλειδί. Καθώς η δομή είναι μια οντότητα τύπου τιμής, είναι ταχύτερη η λειτουργία από ένα αντικείμενο κλάσης. Όπου υπάρχει ανάγκη αποθήκευσης δεδομένων, πρέπει να χρησιμοποιήσουμε μια δομή. Από την άλλη πλευρά, εάν χρειαστεί να μεταφέρετε δεδομένα, τότε συνιστάται η χρήση κλάσης παρά μια δομή.
Παράδειγμα:
public struct Cuboid { public int length; public int width; public int height; } public class Program { public static void Main(string() args) { Cuboid cb = new Cuboid(); cb.length = 10; cb.width = 20; cb.height = 30; Console.WriteLine('The volume of cuboid is: {0}', (cb.length*cb.width*cb.height)); } }
Το αποτέλεσμα του ακόλουθου προγράμματος θα είναι:
Ο όγκος του κυβοειδούς είναι: 6000
Εξήγηση
Στο παραπάνω παράδειγμα, ορίσαμε ένα δομημένο κυβοειδές μέσα στο οποίο αποθηκεύσαμε τύπους δεδομένων για μήκος, πλάτος και ύψος του κυβοειδούς. Έχουμε ένα άλλο πρόγραμμα τάξης όπου έχουμε την κύρια μέθοδο μας.
Στην κύρια μέθοδο, αρχικοποιούμε τη δομή 'Cuboid' χρησιμοποιώντας τη νέα λέξη-κλειδί. Στη συνέχεια χρησιμοποιήσαμε το αντικείμενο για να καλέσουμε και να αντιστοιχίσουμε τιμές στους τύπους δεδομένων που είναι αποθηκευμένοι στη δομή. Στη συνέχεια πραγματοποιήσαμε μια λειτουργία στις μεταβλητές από το δομή και εκτυπώσαμε το αποτέλεσμα στην κονσόλα.
Επομένως, εάν θέλετε να χρησιμοποιήσετε οποιαδήποτε ιδιότητα, συμβάντα ή μεθόδους, η δομή πρέπει να αρχικοποιηθεί χρησιμοποιώντας τη νέα λέξη-κλειδί αλλιώς θα σας δώσει σφάλμα συλλογής.
Αριθμητικά σε C #
Το Enum είναι ένα σύνολο ακέραιων σταθερών και παρόμοιο με ένα δομή, είναι επίσης μια οντότητα τύπου τιμής. Χρησιμοποιείται κυρίως για να δηλώσει μια λίστα ακεραίων χρησιμοποιώντας τη λέξη-κλειδί 'enum' μέσα σε ένα χώρο ονομάτων, μια τάξη ή ακόμα και μια δομή. Στο enum, παρέχουμε ένα όνομα σε καθεμία από τις ακέραιες σταθερές, έτσι ώστε να μπορούμε να τις αναφέρουμε χρησιμοποιώντας τα αντίστοιχα ονόματά τους.
Το Enum μπορεί να έχει σταθερό αριθμό σταθερών. Βοηθά στη βελτίωση της ασφάλειας και μπορεί επίσης να διασχίσει.
Χαρακτηριστικά του Enum
- Το Enum βελτιώνει την αναγνωσιμότητα και τη συντηρησιμότητα του κώδικα παρέχοντας ουσιαστικά ονόματα στις σταθερές.
- Το Enum δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί με τις σταθερές τύπου συμβολοσειράς.
- Το Enum μπορεί να περιλαμβάνει σταθερές όπως int, long, short, byte κ.λπ.
- Από προεπιλογή, η τιμή των σταθερών enum ξεκινά με μηδέν
Κηρύσσοντας ένα enum
Η σύνταξη για τη δήλωση enum δίνεται παρακάτω.
enum { list of integer constants };
Όλες οι σταθερές enum έχουν προεπιλεγμένες τιμές. Η τιμή ξεκινά από το 0 και κινείται προς τα πάνω ένα προς ένα.
Παράδειγμα:
public enum Cuboid{ length, width, height } public class Program { public static void Main(string() args) { int l = (int)Cuboid.length; int w = (int)Cuboid.width; int h = (int)Cuboid.height; Console.WriteLine('The length is :{0}”, l); Console.WriteLine('The width is :{0}”, w); Console.WriteLine('The height is :{0}”, h); } }
Το αποτέλεσμα του ακόλουθου προγράμματος θα είναι:
Το μήκος είναι: 0
Το πλάτος είναι: 1
Το ύψος είναι: 2
Εξήγηση
Δουλέψαμε με ένα παρόμοιο παράδειγμα που μάθαμε κατά τη διάρκεια της δομής. Σε αυτό το παράδειγμα, δημιουργήσαμε ένα enum με το όνομα Cuboid. Αυτό το enum περιέχει τρία μέλη, δηλαδή μήκος, πλάτος και ύψος.
Έχουμε ένα άλλο πρόγραμμα τάξης μέσα στο οποίο έχουμε την κύρια μέθοδο μας. Χρησιμοποιήθηκε ένα ρητό cast για τη μετατροπή των μεταβλητών τύπου enum σε ακέραιο τύπο, και στη συνέχεια έχουμε αποθηκεύσει τις τιμές τους σε διαφορετικές μεταβλητές μέσα στην κύρια μέθοδο και τις εκτυπώσαμε στην κονσόλα.
Από προεπιλογή, η τιμή του πρώτου enum θα είναι μηδέν, η δεύτερη θα έχει 1 και ούτω καθεξής. Ως εκ τούτου, όταν εκτυπώσαμε τις τιμές λάβαμε την προαναφερθείσα έξοδο.
Αλλαγή της αξίας του Enum
Το Enum επιτρέπει επίσης στους χρήστες να αλλάζουν τον προεπιλεγμένο ευρετήριο εκκίνησης των μελών. Μόλις αλλάξετε το αρχικό ευρετήριο της μεταβλητής, τα επόμενα μέλη θα ενημερώσουν τις τιμές τους με τη σταδιακή ακολουθία.
Ας αντιστοιχίσουμε μια τιμή στο πρώτο μέλος του enum που ορίσαμε στο προηγούμενο παράδειγμα και να δούμε τι θα συμβεί:
public enum Cuboid { length = 10, width, height } public class Program { public static void Main(string() args) { int l = (int)Cuboid.length; int w = (int)Cuboid.width; int h = (int)Cuboid.height; Console.WriteLine('The length is :{0}”, l); Console.WriteLine('The width is :{0}”, w); Console.WriteLine('The height is :{0}”, h); } }
Το αποτέλεσμα του ακόλουθου προγράμματος θα είναι:
Το μήκος είναι: 10
Το πλάτος είναι: 11
Το ύψος είναι: 12
Εξήγηση
Όταν εκχωρήσουμε στο πρώτο μέλος του enum μια τιμή, τότε όλα τα επόμενα μέλη του enum θα ανατεθούν με την αύξηση αυτής της τιμής. Όπως έχουμε ορίσει, η πρώτη τιμή ως 10, η επόμενη τιμή γίνεται 11 και η επόμενη τιμή 12.
Ο χρήστης μπορεί να εκχωρήσει οποιαδήποτε τιμή σύμφωνα με την επιλογή του και όλα τα μέλη του enum θα εκχωρηθούν αυτόματα με την αύξηση των τιμών που ορίζονται από τον χρήστη.
Ιδιότητες σε C #
Οι ιδιότητες στο C # είναι βασικά το ονομαζόμενο μέλος της διεπαφής, των τάξεων και της δομής. Οι ιδιότητες αποτελούν επέκταση των μεταβλητών μέλους / μεθόδου δομής ή κλάσης. Χρησιμοποιούνται για να διαβάζουν, να γράφουν ή να αλλάζουν την αξία των ιδιωτικών πεδίων.
Οι ιδιότητες έχουν πρόσβαση όπως τα πεδία. Έχουν αξεσουάρ που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη λήψη, τον ορισμό και τον υπολογισμό των τιμών. Μπορούμε επίσης να βάλουμε λογική ενώ ορίζουμε τιμές στις ιδιότητες. Μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί με την ιδιωτική τάξη που περιορίζει την πρόσβαση από έξω, αλλά ταυτόχρονα επιτρέπει στον χρήστη να χρησιμοποιεί ιδιότητες για τη λήψη ή τον καθορισμό τιμών.
Τι είναι οι προσβάτες;
Οι προσβάτες ιδιοκτησίας αποτελούν τις δηλώσεις που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την ανάγνωση, τη σύνταξη ή τον υπολογισμό μιας δεδομένης ιδιότητας. Η δήλωση ιδιοκτησίας μπορεί να περιέχει get, set ή και τα δύο.
Παράδειγμα:
public class Cube { private int side; //Declare a Side property of type integer public int Side{ get{ return side; } set{ side = value; } } } public class Program { public static void Main(string() args) { Cube cb = new Cube(); cb.Side = 5; Console.WriteLine('The volume of cube is :{0}', (cb.Side * cb.Side* cb.Side)); } }
Όταν το παραπάνω απόσπασμα κώδικα μεταγλωττιστεί και εκτελεστεί επιτυχώς, παρατηρείται η ακόλουθη έξοδος.
Ο όγκος του κύβου είναι: 125
Εξήγηση
Στο παραπάνω παράδειγμα, έχουμε μια τάξη 'Cube' μέσα στην οποία έχουμε δηλώσει μια ιδιότητα 'Side' τύπου ακέραιου. Μετά από αυτό, έχουμε πάρει και ορίσουμε την ιδιοκτησία όπου έχουμε επιστρέψει και παρέχουμε την τιμή στη μεταβλητή πλευρά.
qa ερωτήσεις και απαντήσεις συνεντεύξεων αναλυτών pdf
Έχουμε μια άλλη τάξη «Πρόγραμμα» με την κύρια μέθοδο μέσα στην οποία έχουμε αρχικοποιήσει την κλάση Cube και παρέχουμε την τιμή για την ιδιότητα Side, και στη συνέχεια έχουμε εκτυπώσει το υπολογιστικό αποτέλεσμα στην κονσόλα.
συμπέρασμα
Σε αυτό το σεμινάριο, μάθαμε για τις λειτουργίες των μελών της τάξης. Μια συνάρτηση μέλους μπορεί να λειτουργήσει σε οποιοδήποτε αντικείμενο της κλάσης όπου υπάρχει. Μάθαμε επίσης για τους κατασκευαστές και τους καταστροφείς.
Οι κατασκευαστές αρχικοποιούνται αυτόματα τη στιγμή της δημιουργίας αντικειμένων κλάσης, ενώ οι καταστροφείς καταστρέφουν την τάξη και χρησιμοποιούνται κυρίως για την αφαίρεση της κατανομής μνήμης μετά την ολοκλήρωση της εκτέλεσης. Οι κατασκευαστές μπορούν να είναι δύο τύπων, δηλαδή προεπιλεγμένοι και παραμετροποιημένοι.
Ο καταστροφέας δεν δέχεται καμία παράμετρο ούτε επιστρέφει καμία τιμή. Τόσο ο Κατασκευαστής όσο και οι Καταστροφείς έχουν ονόματα που είναι ακριβώς τα ίδια με το όνομα της τάξης. Μάθαμε επίσης για τις στατικές μεταβλητές και τη στατική τάξη και πώς μπορούν να προσεγγιστούν χωρίς τη χρήση παρουσιών τάξης. Γνωρίσαμε ότι μια στατική τάξη μπορεί να έχει μόνο στατικά μέλη.
Συζητήσαμε επίσης δομές ή δομές. Οι δομές είναι οντότητες τύπου τιμής και πρέπει να προετοιμαστούν για πρόσβαση.
Συζητήθηκαν επίσης το πλήθος και οι ιδιότητες του C #. Το Enum είναι ένα σύνολο ονομαστικής ακέραιας σταθεράς. Παρόμοια με τη δομή, είναι επίσης μια οντότητα τύπου τιμής. Το enum θα έχει τα μέλη του και κάθε μέλος θα έχει τη δική του προεπιλεγμένη τιμή.
Στο τέλος, συζητήσαμε ιδιότητες, που αποτελούν επέκταση των μεταβλητών μέλους / μεθόδου δομής ή κλάσης. Χρησιμοποιούνται για τη λήψη, τον ορισμό ή την αλλαγή της αξίας των ιδιωτικών πεδίων.
=> Δείτε την πλήρη σειρά C # Training εδώ
Συνιστώμενη ανάγνωση
- Στατικό σε C ++
- Κληρονομικότητα σε C ++
- Μαθήματα και αντικείμενα σε C ++
- Χρήση του Selenium Select Class για το χειρισμό των αναπτυσσόμενων στοιχείων σε μια ιστοσελίδα - Selenium Tutorial # 13
- Πολυμορφισμός χρόνου εκτέλεσης σε C ++
- Λειτουργίες φίλων στο C ++
- Χλευάσουμε ιδιωτικές, στατικές και άκυρες μεθόδους χρησιμοποιώντας το Mockito
- C # Τάξεις και αντικείμενα: Ένας σε βάθος οδηγός με παραδείγματα