c classes objects
Αυτό το σεμινάριο εξηγεί C # τάξεις και αντικείμενα. Θα μάθετε για τα μέλη της τάξης C #, την βασική τάξη, τις μεθόδους, τους τύπους παραμέτρων και παραμέτρων με παραδείγματα:
Οι μετατροπές τύπου δεδομένων στο C # εξηγήθηκαν λεπτομερώς στο προηγούμενο σεμινάριό μας. Σε αυτό το σεμινάριο, θα διερευνήσουμε αναλυτικά τα μαθήματα και τα αντικείμενα στο C #.
Παρόμοια με τις περισσότερες από τις αντικειμενοστρεφείς γλώσσες προγραμματισμού, το C # έχει επίσης ενσωματωμένη υποστήριξη για τάξεις και αντικείμενα.
=> Παρακολουθήστε την πλήρη σειρά C # Training εδώ
Τι θα μάθετε:
Σε τι χρησιμοποιείται το c ++;
Μαθήματα και αντικείμενα σε C #
Ένα αντικείμενο σε μια γλώσσα προγραμματισμού είναι παρόμοιο με ένα πραγματικό αντικείμενο. Ο Προσανατολισμένος Προγραμματισμός είναι μια έννοια όπου τα προγράμματα σχεδιάζονται χρησιμοποιώντας σύνολα τάξεων και αντικειμένων για να απλοποιήσουν την ανάπτυξη και τη συντήρηση του προγράμματος.
Μια τάξη είναι μια λογική συλλογή παρόμοιων αντικειμένων. Είναι ένας από τους πιο βασικούς τύπους στο C #. Είναι βασικά μια δομή δεδομένων που είναι ένας συνδυασμός μεθόδων, συναρτήσεων και πεδίων. Παρέχει τον ορισμό για τις δυναμικές παρουσίες, δηλαδή αντικείμενα που πρέπει να δημιουργηθούν για την τάξη.
Για παράδειγμα, εάν συλλέγετε δεδομένα για έναν μαθητή σε μια εφαρμογή. Μπορεί να υπάρχουν πολλές ιδιότητες ενός μαθητή, όπως ένας αριθμός, μια κατηγορία, ένα τμήμα, ένα θέμα κ.λπ. Κάθε μία από αυτές τις ιδιότητες μπορεί να χαρακτηριστεί ως ιδιοκτησία της τάξης των μαθητών και ο μαθητής μπορεί να θεωρηθεί ως συλλογή όλων αυτών των ιδιοτήτων.
Έτσι, εδώ μια τάξη αντιπροσωπεύει μαθητή, δηλαδή η συλλογή αντικειμένων και ιδιότητες / ιδιότητες μαθητή μπορεί να ονομαστεί ως αντικείμενό της. Θα τα μελετήσουμε λεπτομερώς σε προσεχή θέματα.
Τι είναι μια τάξη στο C #;
Τα μαθήματα δημιουργούνται χρησιμοποιώντας δήλωση τάξης. Μια δήλωση τάξης ξεκινά με την κεφαλίδα που δηλώνει χαρακτηριστικά, τροποποιητές, το όνομα της τάξης κ.λπ. Η δήλωση ακολουθείται από το σώμα της κλάσης που περιέχει ορισμούς μελών μεταξύ των σγουρών τιράντες '{' και '}'.
Μια τάξη μπορεί επίσης να έχει μεθόδους. Μια μέθοδος καθορίζει τις λειτουργίες που μπορούν να εκτελεστούν μέσα σε μια τάξη.
Ας δημιουργήσουμε μια λειτουργία για να εκτελέσουμε την απλή άθροιση των σημάτων. Για να το κάνουμε αυτό θα δημιουργήσουμε μια κύρια μέθοδο μέσα στην τάξη.
Τι κάναμε στο απόσπασμα του παραπάνω κώδικα;
Δημιουργήσαμε μια τάξη με το όνομα 'Student'. Στη συνέχεια, δημιουργήσαμε μερικές μεταβλητές δεδομένων με διαφορετικές τιμές. Στη συνέχεια, δημιουργήσαμε μια ακέραια μεταβλητή 'total_marks' όπου αποθηκεύσαμε το άθροισμα των σημείων και των δύο θεμάτων.
Αντικείμενο και τάξη
Μερικές φορές οι όροι κλάση και αντικείμενο χρησιμοποιούνται εναλλακτικά αλλά και οι δύο είναι διαφορετικές οντότητες. Μια κλάση είναι ο ορισμός του αντικειμένου αλλά δεν είναι το ίδιο το αντικείμενο. Το αντικείμενο είναι επίσης γνωστό ως παρουσία της κλάσης. Οι παρουσίες τάξης δημιουργούνται χρησιμοποιώντας το 'νέο' τελεστή. Ένας νέος χειριστής εκχωρεί μνήμη για μια παρουσία και καλεί έναν κατασκευαστή να την προετοιμάσει και να επιστρέψει ένα αντικείμενο αναφοράς.
Για παράδειγμα,αν θέλουμε να δημιουργήσουμε μια παρουσία για τον μαθητή της τάξης τότε,
Student stu = new Student();
Εδώ έχουμε δημιουργήσει μια παρουσία της τάξης «Μαθητής» και έχουμε ορίσει το «stu» ως αντικείμενο αναφοράς.
πώς θα δοκιμάσετε ένα στυλό
Μέλη τάξης
Τα μέλη μιας τάξης μπορεί να είναι στατικού ή τύπου παρουσίας. Τα μέλη παρουσίας είναι μέρος του αντικειμένου, ενώ τα στατικά μέλη είναι μέρος της τάξης.
Ας ρίξουμε μια ματιά σε μερικά από τα μέλη της τάξης:
- Πεδία: Οι μεταβλητές που υπάρχουν μέσα σε μια τάξη ονομάζονται πεδία.
- Σταθερές: Οι σταθερές τιμές υπάρχουν μέσα στην τάξη.
- Μέθοδοι: Λογικές ενέργειες που εκτελούνται από την τάξη.
- Κατασκευαστές: Απαιτείται για την προετοιμασία της τάξης ή της παρουσίας της τάξης.
Τι είναι μια βασική τάξη;
Η βασική κλάση είναι μια τάξη που χρησιμοποιείται για τη δημιουργία ή την παραγωγή άλλης τάξης. Η κλάση που προέρχεται από μια βασική κλάση ονομάζεται υποκατηγορία ή παράγωγη κλάση. Παρόλο που μια βασική τάξη δεν κληρονομεί καμία άλλη τάξη, η κλάση που προέρχεται από μια βασική τάξη λαμβάνει όλα τα δεδομένα και τη συμπεριφορά από την βασική τάξη.
Μια βασική κλάση μπορεί να καθοριστεί χρησιμοποιώντας την κατηγορία λέξεων-κλειδιών ακολουθούμενη από το όνομα της κατηγορίας και τις παραμέτρους του τύπου μαζί με ένα άνω και κάτω τελεία ακολουθούμενη από την κατηγορία βάσης.
Έτσι, στο παραπάνω πρόγραμμα, ο μαθητής της παραγόμενης τάξης κληρονόμησε τα αντικείμενα και τις ιδιότητες της βασικής κλάσης, δηλ. Όνομα κλάσης. Καθώς η παράγωγη κλάση περιέχει όλα τα μέλη μιας βασικής τάξης σιωπηρά, μπορέσαμε να εκτυπώσουμε τη μεταβλητή 'className' από την βασική κλάση χωρίς να δημιουργήσουμε καμία παρουσία.
Θα συζητήσουμε περισσότερα για την κληρονομιά στα επερχόμενα σεμινάρια μας.
Μέθοδοι
Οι μέθοδοι είναι τα μέλη της κλάσης που εφαρμόζουν μια λογική ή υπολογιστική ενέργεια που προορίζεται να εκτελεστεί από το αντικείμενο ή την κλάση. Οι στατικές μέθοδοι, εάν ορίζονται, είναι προσβάσιμες μέσω της κλάσης και όλες οι μέθοδοι παρουσίας είναι προσβάσιμες χρησιμοποιώντας μια παρουσία της κλάσης.
Οι μέθοδοι μπορούν επίσης να περιέχουν παραμέτρους που σημαίνουν μεταβλητές αναφορές που μεταβιβάζονται στη μέθοδο. Μια μέθοδος μπορεί επίσης να περιέχει έναν τύπο επιστροφής που δηλώνει το υπολογιστικό τελικό προϊόν / αξία της μεθόδου που μπορεί να επιστραφεί.
Μερικά σημεία που πρέπει να θυμάστε ενώ εργάζεστε με τη μέθοδο είναι:
- Εάν μια μέθοδος δεν επιστρέφει καμία τιμή, τότε οι τύποι επιστροφής πρέπει να είναι άκυροι.
- Η υπογραφή ή το όνομα της μεθόδου πρέπει να είναι μοναδική μέσα σε μια τάξη. Η υπογραφή μιας μεθόδου σημαίνει το όνομα της μεθόδου μαζί με τις παραμέτρους, τους τροποποιητές και τον τύπο δεδομένων των παραμέτρων.
Τι είναι οι παράμετροι;
Οι παράμετροι είναι οι τιμές ή οι μεταβλητές αναφοράς που μεταβιβάζονται στη μέθοδο. Οι παράμετροι λαμβάνουν τις τιμές τους από ορίσματα που καθορίζονται κατά την επίκληση μιας συγκεκριμένης μεθόδου.
Διαφορετικοί τύποι παραμέτρων είναι:
- Παράμετροι αναφοράς
- Παράμετροι τιμής
- Παράμετροι εξόδου
- Παράμετροι συστοιχίας
Στα περισσότερα από τα παραδείγματα μας, θα χρησιμοποιούμε είτε τύπο αναφοράς είτε τύπο τιμής.
Ας τα δούμε λεπτομερώς.
ΠΡΟΣ ΤΗΝ παράμετρος αναφοράς χρησιμοποιείται όταν θέλετε να περάσετε ένα όρισμα μέσω αναφοράς. Αυτό σημαίνει ότι το όρισμα που περνά ως παράμετρος στη μέθοδο θα πρέπει να είναι μια μεταβλητή με τιμή και κατά την εκτέλεση, θα πρέπει να αντιπροσωπεύει τη θέση αποθήκευσης της τιμής της μεταβλητής.
ο παράμετρος τιμής χρησιμοποιείται για τη μετάδοση των τιμών εισαγωγής σε ένα όρισμα. Η παράμετρος τιμής αναφέρεται σε μια τοπική μεταβλητή που μεταβιβάζεται ως αρχική τιμή στο όρισμα που στη συνέχεια μεταδίδεται ως παράμετρος.
Δίνεται παρακάτω ένα παράδειγμα για την καλύτερη κατανόηση της κλάσης, του αντικειμένου, των μεθόδων και των παραμέτρων.
Τι κάναμε στο απόσπασμα του παραπάνω κώδικα;
Στο παραπάνω απόσπασμα κώδικα, έχουμε ορίσει δύο κατηγορίες, δηλαδή 'Marks' και 'Student'. Τα σήματα πρώτης κατηγορίας περιέχουν τη μέθοδο 'marksRecieved'. Σε αυτήν τη μέθοδο, έχουμε περάσει 'Παράμετροι αναφοράς' που υποδηλώνονται με τη λέξη-κλειδί 'ref'. Σε αυτήν τη μέθοδο, εκτελέσαμε την απλή άθροιση δύο σημείων που αποκτήθηκαν και στη συνέχεια εκτυπώσαμε το αποτέλεσμα στην κονσόλα.
Στη συνέχεια, έχουμε έναν μαθητή τάξης που περιέχει την κύρια μέθοδο από την οποία θα καλούμε τη μέθοδο από την τάξη Marks. Πριν πραγματοποιήσουμε μια κλήση στη μέθοδο πρέπει να δημιουργήσουμε μια παρουσία της τάξης Marks.
Marks m = new Marks();
Μόλις δημιουργήσουμε μια παρουσία για την τάξη, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε αυτήν την παρουσία για να καλέσουμε οποιαδήποτε μέθοδο υπάρχει στην προηγούμενη τάξη. Καθώς έχουμε δηλώσει μια παράμετρο αναφοράς στη μέθοδο θα χρειαστεί να περάσουμε μια μεταβλητή αναφοράς. Για να το κάνουμε αυτό, χρησιμοποιούμε το αντικείμενο που δηλώθηκε ακολουθούμενο από μια τελεία και μετά το όνομα της μεθόδου στην οποία θέλετε να αποκτήσετε πρόσβαση από την παρουσία κλάσης.
Οι παράμετροι περνούν μέσα στο βραχίονα που τοποθετείται αμέσως μετά το όνομα της μεθόδου. Ένα ερωτηματικό βρίσκεται στο τέλος για να δηλώσει το τέλος της γραμμής.
m.marksRecieved(ref english, ref maths);
συμπέρασμα
Οι τάξεις είναι το προσχέδιο ενός τύπου δεδομένων που καθορίζεται από το χρήστη. Χρησιμοποιείται για την ομαδοποίηση παρόμοιων αντικειμένων. Τα αντικείμενα είναι οντότητες που ορίζουν δεδομένα και λειτουργικότητα. Τα αντικείμενα είναι η οντότητα χρόνου εκτέλεσης και δημιουργούνται για πρόσβαση σε όλα τα μέλη της τάξης.
Η νέα τάξη δηλώνεται χρησιμοποιώντας τη δήλωση κλάσης που ξεκινά με τη λέξη-κλειδί «κλάση» ακολουθούμενη από το όνομα της τάξης. Μπορεί επίσης να καθορίσει τροποποιητές ή χαρακτηριστικά της κλάσης. Όλα τα μέλη της τάξης δηλώνονται μεταξύ δύο σγουρών τιράντες '{' και '}'.
στη συνάρτηση κύρια απροσδιόριστη αναφορά στο
Μια παρουσία ενός αντικειμένου δημιουργείται χρησιμοποιώντας τον «νέο» τελεστή. Υποδηλώνεται χρησιμοποιώντας το όνομα κλάσης για το οποίο δημιουργείται η παρουσία ακολουθούμενη από μια μεταβλητή για να αποθηκεύσετε την αναφορά της παρουσίας, στη συνέχεια, το σύμβολο '=' ισούται με το σύμβολο που ακολουθείται από τη λέξη-κλειδί 'νέα' και, στη συνέχεια, το όνομα της τάξης αγκύλες τόσο ανοιχτές όσο και κλειστές «()
Δείγμα κώδικα:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.Collections; namespace ConsoleApplication4 { class Marks { public void marksRecieved(ref int eng, ref int math) { //logical operations int total = eng + math; Console.WriteLine('Total mark is' + ' ' + total); Console.ReadLine(); } } class Student { public static void Main(string() args) { /* local variable definition */ int english = 90; int maths = 85; //defining the object for the class marks Marks m = new Marks(); //calling marks total method for calculation m.marksRecieved(ref english, ref maths); } } }
=> Αναζητήστε τον εύκολο οδηγό εκπαίδευσης C # εδώ
Συνιστώμενη ανάγνωση
- Εκμάθηση Python DateTime με παραδείγματα
- Java Interface και Abstract Class Tutorial με παραδείγματα
- Εκμάθηση έκλειψης σε βάθος για αρχάριους
- Unix Shell Scripting Tutorial με παραδείγματα
- Selenium Find Element By Text Tutorial με παραδείγματα
- Μαθήματα και αντικείμενα σε C ++
- Εκπαιδευτικό πρόγραμμα Python Main Function με πρακτικά παραδείγματα
- Έννοιες Python OOPs (Μαθήματα Python, Αντικείμενα και Κληρονομικότητα)