breaking down why breath wild is highly overrated
Προειδοποίηση σπόιλερ σε σειρά
Έχουν περάσει μόλις πέντε μήνες από τότε Ο θρύλος του Zelda: Αναπνοή της άγριας φύσης άνοιξε σε μια κατολίσθηση τέλειων βαθμολογιών από τα μέσα μαζικής ενημέρωσης γενικότερα. Αρχίζω να σκέφτομαι ότι εμείς σαν μια κοινότητα τυχερών παιχνιδιών είχαμε περάσει από υπερβολή, αλλά πολλοί έσπευσαν να δηλώσουν αυτό το καλύτερο Ο θρύλος του Zelda το παιχνίδι, το καλύτερο παιχνίδι ανοικτού κόσμου και το συνολικό καλύτερο παιχνίδι όλων των εποχών.
Είναι δεδομένο ότι θα κερδίσει πολλά παιχνίδια του έτους βραβεία λαμβάνοντας υπόψη την αγάπη υπόθεση που έχει ο τύπος με αυτό το παιχνίδι. Αυτό ώθησε την Nintendo να προτείνει όλα αυτά Zelda τα παιχνίδια που θα προχωρήσουν θα είναι «ανοιχτά» Αναπνοή της άγριας φύσης . Αρκετά .
Η δουλειά μου εδώ είναι πολύ απλή. Δεν χρειάζεται να πείσω κανέναν ότι είναι κακό παιχνίδι γιατί δεν είναι. Απλώς πρέπει να το εξηγήσω αυτό δεν είναι κάποιο τέλειο αριστούργημα που όλα τα παιχνίδια πρέπει να φιλοδοξούν να είναι? ότι αυτό δεν είναι το καλύτερο παιχνίδι όλων των εποχών.
Αν Αναπνοή της άγριας φύσης είναι το αγαπημένο σας αγαπημένο παιχνίδι ή το αγαπημένο σας Zelda παιχνίδι, δεν σας μιλώ. Είναι οι άνθρωποι που αφρίζουν στο στόμα πώς είναι αντικειμενικά καλύτερα από άλλα παιχνίδια, αντικειμενικά καλύτερα από άλλα Zelda παιχνίδια, άνοιξε τον κόσμο καλύτερα από άλλα παιχνίδια και θέλω να το κατοχυρώσω ότι απευθύνομαι. Αυτό το παιχνίδι είναι πάρα πολύ ελάττωμα για να πάρει αυτό το επίπεδο της επαίνους.
Θεσω απλα, Αναπνοή της άγριας φύσης στερείται γοητείας, χαρακτήρα, προσωπικότητας ή ότι ' Zelda μαγεία'.
Η ιστορία είναι τόσο ελαφριά που ίσως δεν είναι καν εκεί. Σίγουρα, όλα τα παιχνίδια δεν χρειάζονται μια ισχυρή ιστορία ή λαϊκή λογοκρισία, όπως Tetris , αλλά αυτό δεν είναι Tetris Αυτό είναι Ο θρύλος του Zelda , και ένα μεγάλο μέρος του Zelda Η εμπειρία είναι η ιστορία και οι χαρακτήρες.
Ξυπνάς με ένα απλό στόχο που δίνεται από τη φτωχή φωνή του Zelda: ήττα τον Ganon. Υπάρχει μια σύντομη έκθεση στο Κακάρικο από τον Impa για το πώς ο Γκανόν ανέλαβε και νίκησε όλους πριν από 100 χρόνια, ενώ ανέλαβε τέσσερα θεϊκά θηρία. Στη συνέχεια, δεδομένου ότι όλοι θέλουν να ονομάσουν αυτά τα Divine Beasts και οι αναμνήσεις «προαιρετικές», το μόνο που έχει απομείνει είναι να πάει να σκοτώσει τον Ganon και να παρακολουθήσουν Link και ο Zelda προσπαθούν να αποκαταστήσουν τη γη.
Δεν είναι σαν να επρόκειτο να πάρετε κάποια εξέλιξη με την επίσκεψη στα τέσσερα χωριά, νικώντας τα Divine Beasts, ή συλλέγοντας όλες τις μνήμες όμως. Η βασική ιδέα του «όλα συνέβησαν εδώ και πολύ καιρό εδώ είναι μόνο ερείπια» είναι ένα κλισέ που είναι σπάνια ενδιαφέρον (εξαιρέσεις είναι Fallout και BioShock ).
Οι μνήμες, που μοιάζουν πολύ με τα αρχεία ήχου, δείχνουν ένα απόσπασμα του Link και τα ταξίδια του Zelda πριν από 100 χρόνια. Ωστόσο, λόγω του παιχνιδιού που μανδαλώνεται σε αυτή την ιδέα της ελευθερίας, μπορείτε να τα παραλάβετε με οποιαδήποτε σειρά. Έτσι, κανένας από αυτούς δεν παρέχει καμία σχετική ανάπτυξη ούτε ανάπτυξη χαρακτήρα. Ξέρεις ποιο είναι το τελικό αποτέλεσμα και ακόμα και σε αυτές τις μνήμες, ο Link και ο Zelda είναι ήδη εξοικειωμένοι με τους Daruk, Urbossa, Revali και Mipha. Συναντούν, αλλά δεν αναπτύσσεται τίποτα μεταξύ κάποιας από αυτές.
Σίγουρα, αν πάτε στο Βουνό Θάνατος, την κοιλάδα Gerudo κ.λπ. και νικήστε τα Divine Beasts, θα μάθετε περισσότερα για αυτούς τους χαρακτήρες, σωστά; Όχι. Τα χωριά είναι εξορθολογισμένα χωρίς αίσθηση περιπέτειας ή ιστορίας. Περπατάτε μέχρι τον πρεσβύτερο, ο οποίος σας λέει να πάτε να βρείτε κάποιον μάγκα και στη συνέχεια να κάνετε μια καμπύλη προς κάποια εκδήλωση σε τροχιά για να μπείτε στο Θείο Θηρίο. Δεν υπάρχει αναπτυσσόμενο οικόπεδο εντός των περιοχών που επισκέπτεστε, όπως ένας πίθηκος κατηγορούμενος για απαγωγή πριγκίπισσας ή ηγέτης κιθάρας μιας μπάντας που προσπαθεί να σώσει τα αυγά φίλων του, απλώς μεταφέρουν τη ζώνη σας στο «μπουντρούμι» όσο το δυνατόν γρηγορότερα. Δεν υπερβαίνω την απλοποίηση. μπορείτε να είστε στο Θείο Τέρας μέσα σε πέντε λεπτά από την είσοδο σε ένα χωριό. Το χωριό Rito είναι ιδιαίτερα αδύναμο, με την πόλη του Gerudo το πιο κοντινό το παιχνίδι παίρνει ένα μίνι οικόπεδο.
Οι πρώην νεκροί πρωταθλητές σας μιλάνε ως φάντασμα στα Θείο Θηρίδια και έχετε μια σύντομη σκηνή αφού νικήσετε το αφεντικό που προσπαθεί να κλέψει το συναίσθημα από εσάς με τη συγκινητική μουσική, παρόλο που δεν το κέρδισε απολύτως. Δεν μπορώ να αισθάνομαι άσχημα για το θάνατό τους, να αντλούν πάνω τους γυρίσματα Ganon, ή οτιδήποτε άλλο, όταν ποτέ δεν ξόδεψα ποτέ μαζί τους. Μας ξοδεύουμε ένα σύντομο χρονικό διάστημα με αυτό που μπορώ να καλέσω μόνο πρωταθλητές αντικατάστασης, το μόνο όνομα του οποίου μπορώ να θυμηθώ χωρίς Googling είναι η Sidon. Έχουν ακόμα λιγότερη ανάπτυξη και δεν χρειάζεται να σας πω ότι η αγγλική φωνή που ενεργεί είναι ατρόμητος.
Όταν ο νεαρός Γκόρον αναβοσβήνει στο Daruk και στο Link μετά την νίκη του Θείου Θηρίου του Θάνατος, δεν νιώθω τίποτα καθόλου, γιατί μόλις τον γνώρισα δυο λεπτά πριν εισέλθω στον τόπο και έχω μηδενική ανάπτυξη χαρακτήρων. Ο Sidon έχει γίνει κάπως ένας αγαπημένος χαρακτήρας από τον ανεμιστήρα, μόνο και μόνο επειδή έχει λίγο περισσότερο από αυτόν από τους άλλους, επειδή κάνει τη χαριτωμένη μικρή χειρονομία thumbs-up και wink. Αυτό είναι το πιο κοντινό αυτό το παιχνίδι έρχεται ποτέ στην προσωπικότητα. Ένα μπράβο και το κλείδωμα. Πέρα από αυτό δεν γνωρίζουμε τίποτα για τη Σιδώνα. Είναι δυνατός και ευγενής;
Δεν είναι τίποτα σε σύγκριση με τους Makar και Medli, για παράδειγμα, που παίζουν παρόμοιο ρόλο Wind Waker . Μπορείτε να τους βοηθήσετε να μεγαλώσουν ως χαρακτήρες, να παίξουν μουσική μαζί τους, και ακόμη να ολοκληρώσουν τα πλήρη μπουντρούμια μαζί τους. Και εγώ, θυμάμαι τα ονόματά τους. Ομοίως στο Ocarina of Time , συμπληρώνετε ένα μπουντρούμι με την Princess Ruto και αυτή μεγαλώνει να αρέσει το Link. Δεν μιλούν ξαφνικά σαν εραστές σε ένα τυχαίο κομμάτι όπως το Link και η Mipha κάνουν Αναπνοή της άγριας φύσης .
Ο Zelda παρουσιάζεται περισσότερο και έχει την πιο 'ανάπτυξη' οποιουδήποτε χαρακτήρα στο παιχνίδι, αλλά εξακολουθεί να είναι ένα ραβδί στη λάσπη. Όπως προαναφέρθηκε, το άνοιγμα του παιχνιδιού αποκλείει τη γραμμική πρόοδο για την εξέλιξη του ή του χαρακτήρα του (κάτι που συνιστάται καθώς αυτό δεν είναι Ενθύμιο ). Έχετε ένα περιοδικό που μπορείτε να διαβάσετε επίσης. Θέλει να σώζει την Hyrule και το κάνει. Ο πατέρας της, ο βασιλιάς Ρόμα, θέλει το βασίλειο να σώζεται και αυτό είναι για αυτό.
Συγκρίνετε τα με το Zelda / Tetra και το King of Hyrule / Red Lions στο Wind Waker . Μήπως χρειάζεται να διευκρινίσω πόσο ενδιαφέρουσα είναι η Tetra και ο βασιλιάς των κόκκινων λιονταριών; Είναι ένας γαμημένος πειρατής και ο μπαμπάς της είναι το σκάφος σου. Αναπνοή των Άγριων επιθυμεί να έχει ακόμη μια σταγόνα αυτού του είδους προσωπικότητας.
Μιλώντας για την Tetra και το βασιλιά των κόκκινων λιονταριών, χρησιμεύουν ως λειτουργικοί οδηγοί, αλλά και ως τρόπος για να αντανακλούν τα κίνητρα του Link. Εξυπηρέτησαν τον ίδιο ρόλο με τα Navi, Tatl, Midna, και Fi από άλλα παιχνίδια. Οι άνθρωποι παραπονούνται για τα διαφορετικά επίπεδα παρεμβολής τους για να σας δώσουν μαθήματα ή πληροφορίες, αλλά επίσης χρησίμευαν ως σύντροφοι ιστορίας και φωνή για το Link. Έπαιξαν σταδιακά πιο σημαντικούς ρόλους στην ιστορία. Αναπνοή της άγριας φύσης δεν έχει τέτοιο πράγμα.
Γύρω από το γενικό go-to Ο θρύλος του Zelda το cast είναι ο Ganon, ο οποίος δεν έχει καμία απολύτως παρουσία στο παιχνίδι. Μας λένε ότι πρέπει να τον νικήσουμε και σε μερικά κοψίματα βλέπετε τον εαυτό του με τα χείλη του δράκου. Αλλά ποτέ δεν τον βλέπει κανείς να κάνει τίποτα κακό, και ποτέ δεν βλέπουμε πραγματικά τον Zelda σε κίνδυνο, για αυτό το θέμα. Δεν υπάρχει ποτέ η αίσθηση «θέλω / πρέπει να τον νικήσω»! όπως υπήρχε Ocarina of Time όπου τον βλέπετε να προδίδει το βασίλειο και να απαγάγει το Ζέλντα. Δεν έρχεται να κλωτσήσει την πόρτα σε μια στιγμή, όπως ο Ghirahim. Ακόμα και το Skull Kid και το Ganondorf στο Wind Waker εμφάνιση για να σας υπενθυμίσω ποιος είναι αφεντικό περιστασιακά.
Ποια είναι η διαφορά μεταξύ του σχεδίου δοκιμών και της στρατηγικής δοκιμής
Κανένα από τα NPC του παιχνιδιού δεν επηρεάζεται πραγματικά από αυτό που συμβαίνει και καμία από τις πλευρικές αναζητήσεις δεν είναι να βοηθήσουμε κάποιον που επηρεάζεται αρνητικά από τον Ganon ή το purple goo του. Το χωριό Hateno ήταν εντελώς αβλαβές, αλλά το Κακάρικο, το Zora Domain, το Death Mountain, η πόλη Gerudo και το RIto Village φαίνεται επίσης ανεπηρέαστα. Ορισμένα από τα NPC σε αυτές τις πόλεις μιλούν για το πώς τα Θείο Θηρίσματα κάνουν τη ζωή σκληρή, αλλά δεν την βλέπετε πραγματικά. Τα παιδιά γκρινιάζουν σε άθικτες πόλεις, ενώ έχουν πολλά να φάνε και να πίνουν.
Βλέπετε κάποια ερείπια ή νεκρούς Κηδεμόνες εδώ και έξω έξω από τις πόλεις, αλλά αισθάνεται μόνο παλιά ερείπια και όχι τα επακόλουθα κάποιου παγκόσμιου απειλητικού πολέμου. Σε Ocarina of Time είστε μάρτυρας από πρώτο χέρι πώς εξοργίζεται η Hyrule. Σε Μάσκα της Majora το φεγγάρι εναέρια σέρνεται ολοένα και πιο κοντά, ενώ οι άνθρωποι μιλούν συνεχώς για την άρνηση και τον φόβο, ενώ πολλές από τις sidequests για να βοηθήσουν τους ανθρώπους είναι ένα άμεσο αποτέλεσμα του Skull Kid και της μάσκας Majora. Πριν πέσει η Σελήνη, υπάρχουν άνθρωποι γεμάτοι με φόβο ακόμη.
Μάσκα της Majora έχει παρόμοια προϋπόθεση Αναπνοή της άγριας φύσης με τέσσερις μεγάλες περιοχές να επηρεάζονται από το μεγάλο κακό το οποίο, όταν εκκαθαριστεί, απελευθερώνει έναν γίγαντα που σας βοηθά να σταματήσετε το φεγγάρι και να νικήσετε το τελικό αφεντικό. Μόνο ο κόσμος επηρεάζεται σαφέστερα από ό, τι μέσα Αναπνοή της άγριας φύσης, και βλέπετε τους ανθρώπους να επηρεάζονται αρνητικά.
Στο βάλτο, δεν μιλάτε μόνο σε έναν γέροντα και παραλείπετε στο μπουντρούμι. Προσπαθείτε να σώσετε έναν πίθηκο από την εκτέλεση, ύποπτο ότι απήγαγε την πριγκίπισσα. Τα νερά είναι δηλητηριασμένα. Η εκκαθάριση του ναού καθαρίζει τα νερά, ελευθερώνει τον πίθηκο και ανοίγει νέο gameplay. Νικώντας το θείο θηρίο στην έρημο Gerudo του Αναπνοή της άγριας φύσης αφαιρεί την αμμουδιά γύρω από αυτήν που δεν επηρεάζει κανέναν (αλλά καμία από τις άλλες αμμοθύελλες).
Στο Snowhead, οι Γκόρονες που αγαπούν τη θερμότητα παγώνουν μέχρι θανάτου. Ίσως να μην ζουν πάνω σε ένα βουνό αν αγαπούν τη θερμότητα, αλλά σε κάθε περίπτωση σώζετε κυριολεκτικά αρκετές από αυτές από τον πάγο και δοκιμάστε το θάρρος για να αποκτήσετε τον φακό της αλήθειας που σας επιτρέπει να δείτε το φάντασμα της Δαρούνιας. Μπορείτε να θεραπεύσετε την ψυχή του και να τον κλείσετε υποσχόμενος να βοηθήσετε τον λαό του στη θέση του, συμπεριλαμβανομένου ενός μωρού που χάνει πολύ τον πατέρα του. Η εκκαθάριση του ναού φέρνει την άνοιξη στο βουνό, ώστε οι Gorons να μπορούν να ζήσουν άνετα και να ανοίξουν και πάλι περισσότερο gameplay, όπως η προσπάθεια να αναβαθμίσετε το σπαθί σας. Σε Αναπνοή της άγριας φύσης , μιλάτε με έναν γέροντα, μιλήστε με ένα παιδί Γκόρον, χτυπήστε το Θείο Θηρίο και στη συνέχεια μερικές βόμβες μαγματικών σταματώντας που έχουν μεγαλύτερη επίπτωση από τα άλλα θεϊκά θηρία γιατί μπορούν να σας βλάψουν έξω από την πόλη και να παγιδεύσουν τον νεαρό πρωταθλητή αντικατάστασης υποθέτω . Είναι κάτι, καλύτερο από το τίποτα, αλλά εξακολουθεί να παραπαίει σε σύγκριση με την επίδραση που είχε στο Snowhead.
Στο Μεγάλο Κόλπο προσπαθείτε να σώσετε έναν πεθαμένο Mikau, ο οποίος τραυματίστηκε θανάσιμα προσπαθώντας να σώσει τα αυγά της φίλης του από ένα κρησφύγετο Gerudo. Τους αποστέλλετε, εισβάλλετε στο φρούριο Gerudo για να ανακτήσετε τα αυγά και καθαρίστε το ναό του Great Bay για να τερματίσετε το επικίνδυνο κλίμα που απειλεί τον κόλπο και το σκοτεινό νερό καθαρίζει. Και ναι, ανοίγει περισσότερο παιχνίδι, το Zora Domain μέσα Αναπνοή της άγριας φύσης έχει ασταμάτητη βροχή, αλλά με συγχωρείτε αν δεν το βρίσκω ιδιαίτερα απειλητικό για τους ανθρώπους που αλιεύουν.
Τέλος, στην Ικάνα σώζετε τον μπαμπά ενός κοριτσιού που είναι ένα βδέλυγμα μισού Gibdo κλειδωμένο στο υπόγειο τους, ενώνοντας τα, προτού να μάθετε το τραγούδι των καταιγίδων για να φέρετε νερό στην κοιλάδα και να τερματίσετε την εισβολή της μούμιας. Στον Πύργο του Πέτρου πολεμάς το φάντασμα του παρελθόντος βασιλιά της Ικάνας. Η εκκαθάριση του ναού θα θεραπεύσει τον μπαμπά του κοριτσιού αν δεν είχατε ήδη μαζί με Sharp και Flat. Φαντάσματα αφήνουν και ο ουρανός καθαρός. Διορθώστε με, αν κάνω λάθος, αλλά προφανώς τίποτα δεν αλλάζει πριν και μετά το Θείο Θηρίο στο Rito Village, ούτε υπάρχουν στιγμές χαρακτήρων ακόμη και ένα τέταρτο ως συγκινητικό. Λένε ότι «αν πετάξουμε πολύ ψηλά, οι κανόνιοι θα μας πυροδοτήσουν» αλλά κανείς δεν κινδυνεύει αν αφήσει το πράγμα μόνο του. Σίγουρα δεν βλέπετε κανένα κίνδυνο.
Όλα σε όλο Μάσκα του Μάριγας υπάρχουν σύνθετες και αλληλεπικαλυπτόμενες πλευρικές αναζητήσεις με χαρακτήρες συνδεδεμένους με διάφορους τρόπους. Προσπαθώντας να επανασυνδέσετε τον Anju και τον Kafei, πρέπει να επισκεφτείτε το δημαρχείο για να μιλήσετε με τη μητέρα του Kafei και να τον αναζητήσετε μόνοι σας, μαθαίνοντας τη διαδρομή του ταχυδρόμου. Κοντά στο τέλος της αναζήτησης μπορείτε να βοηθήσετε τον ταχυδρομείο να βρει ένα νέο ψήφισμα, να κλείσει τη μαμά του Kafei και να πάρει υπόβαθρο στη σύνδεση του Kafei με τον ιδιοκτήτη του καταστήματος περιέργειας και τον κλέφτη Saikon. Και μπορείτε μόνο να καεί το σκίνο του Saikon, αν δεν σώσετε την ηλικιωμένη κυρία που παραδίδει μάσκα βόμβας στη μέση της νύχτας.
Αναπνοή των Άγριων έχει NPCs, αλλά είναι ήρεμοι και αξέχαστοι όπως τα γενέθλια των πρώην φίλων μου. Δεν έχουν μοναδικά χαρακτηριστικά, σχέδια ή προβλήματα. Κοιτώντας σαν να έχουν γεννηθεί από κάποια γεννήτρια παρά από έναν άνθρωπο, σας στέλνουν σε ρηχές αναζητήσεις φέουδο. Συλλέξτε 55 rushrooms. Βάλτε το άλογο εκείνο. Οι ανταμοιβές είναι σχεδόν πάντα μόνο ρουπίες, συστατικά, ή πιο γενικά σπαστά όπλα. Ω, μόνο τρέμει με τον ενθουσιασμό!
Αλλά μπορείτε να συναντήσετε τυχαία γεγονότα! Όπως με την εξοικονόμηση γενικών NPCs σπάζοντας τα όπλα σας στους εχθρούς για να πάρετε κάποια ανταμοιβή τροφίμων. Ή μπορεί να συναντήσετε μερικά NPC που δέχονται επίθεση από εχθρούς. Είναι πραγματικά επαναστατικό και αλλάζει τη βιομηχανία! Κανένα άλλο ανοιχτό παγκόσμιο παιχνίδι δεν έχει τόσο ενδιαφέρον τυχαία γεγονότα που πραγματικά βοηθούν τον κόσμο να αισθάνεται ζωντανός, σίγουρα όχι Κόκκινη νεκρή αποπληρωμή ή Μεγάλος Κλέφτης Αυτοκινήτων 5 . Σιγουρα οχι Fallout 4 ή Skyrim.
Οι μόνο δύο σχετικά ενδιαφέρουσες αναμετρήσεις του παιχνιδιού, το Tarrey Town και το Eventide Island, είναι συναρπαστικές μόνο στο ότι «αυτό είναι καλύτερο από μια άλλη αναζήτηση fucking quest». Το Eventide Island είναι ένα από τα πολλά «ρίχνει αυτές τις μπάλες στους στόχους των τρυπών», με ένα τέχνασμα που έχει πάρει όλο τον εξοπλισμό σας. Είναι ωραία, θα μπορούσε να ήταν καλύτερη, αλλά τίποτα για να γράψει το σπίτι για.
Η πόλη του Τάρεϊ χτίζει μόνο μια πόλη, η οποία γίνεται καλύτερα σε άλλα παιχνίδια - ειδικά σε παιχνίδια όπου είναι η πόλη που μπορείτε πραγματικά να ζήσετε στο ότι αναβαθμίζετε. Περιλαμβάνει κουραστική ανάκτηση τόνων ξύλου για μικρή ανταμοιβή. Δημιουργία μιας πόλης είναι δροσερός. Αλλά είναι λιγότερο δροσερό όταν αυτό δεν είναι όπου το σπίτι μου είναι. Είναι λιγότερο δροσερό όταν οι πωλητές των καταστημάτων απλώς πωλούν τα ίδια πράγματα που μπορώ και έχω ήδη αγοράσει αλλού ή δεν χρειάζομαι. Εκτός από την μία ή τις δύο πλευρικές αναζητήσεις, η ολοκλήρωσή του ξεκλειδώνει, δεν επέστρεψα ποτέ εκεί. Ούτε περνούσα ποτέ χρόνο στο άγονο χωριό Lurelin.
Θα ήταν εντάξει αν ορισμένα από τα NPC ήταν γενικά αν υπήρχαν κάποιες αξέχαστες που έπαιζαν ρόλο μεγαλύτερο από το τίποτα. Θα ήταν υπέροχο αν οι διοργανωτές μίνι-παιχνιδιών, οι ιδιοκτήτες των καταστημάτων και οι inn-keepers είχαν κάποια αξέχαστη γοητεία γι 'αυτά ότι κάθε φορά που ένα όνομα αναφέρεται στο quest menu δεν νομίζω «ποιος»; Συγκρίνετε τους άντρες που ασχολούνται μπόουλινγκ χιόνι Αναπνοή της άγριας φύσης και το Θωρηκτό knockoff in Wind Waker .
Εκτός από τα κουμπιά NPC και τις θαμπός αναζητήσεις πλευρά, τα εν λόγω μίνι-παιχνίδια είναι ήπια και άσκοπη. Δεδομένου ότι άλλαξαν τα κομμάτια της καρδιάς σε νόμισμα σφαίρας και τα περιορίστηκαν στα ιερά, το μόνο που μπορείτε να κερδίσετε από μίνι παιχνίδια όπως το μπόουλινγκ χιονιού, το αλεξιπτωτισμό ενός βουνού ή το αλεξίπτωτο, όσο μπορείτε, είναι 100-300 ρουπίες.
Κανένας από αυτούς δεν προχωρεί ή αυξάνεται σε δυσκολίες. δεν υπάρχει δεύτερη κούρσα με μια μακρύτερη και πιο ύπουλη διαδρομή πάνω στο βουνό ή έναν ταχύτερο αντίπαλο, ούτε υπάρχει σταδιακά καλύτερη ανταμοιβή. Δεν υπάρχει πιο δύσκολη πρόκληση μπόουλινγκ χιονιού με περισσότερες καρφίτσες, είναι πιο μακριά ή ανταγωνίζονται με το NPC. Μαντέψτε ποιο παιχνίδι τους προωθεί και σας δίνει διάφορα βραβεία και αναβαθμίσεις, όπως κομμάτια καρδιάς, τρεξίματα, τσάντες με βόμβα κ.λπ .; Είσαι λάθος να είναι Μάσκα της Majora .
Η έλλειψη προόδου σε δυσκολία και ανταμοιβή είναι ένα κοινό θέμα που πλήττει Αναπνοή της άγριας φύσης . Από το get-go, σας δίνεται όλες οι runes και ποτέ δεν πρέπει να βρείτε ή να αναβαθμίσετε τα πράγματα, όπως τσιμπήματα, τσάντες βολών, τσάντες δόλωμα, mailbags, πορτοφόλια, ή μπουκάλια. Δεν αποκτάτε νέες ικανότητες ή αντικείμενα (όπως μπότες σιδήρου, μάσκες ή τραγούδια) που σας επιτρέπουν να εξερευνήσετε νέα μέρη ή να κάνετε περισσότερες αποστολές. Η δυνατότητα τηλεμεταφοράς δίνεται στην αρχή, και κάνουν νεράιδες μόνο να ανακτήσουν ένα μικρό ποσό για να δικαιολογήσουν τη χάρη του Mipha.
Δεν υπάρχει καμία στιγμή «πρέπει να επιστρέψω εδώ αργότερα», η οποία ακούγεται βολική, αλλά απομακρύνεται από την αίσθηση της εξέλιξης και γίνεται ισχυρότερη που αυτό το παιχνίδι και οι οπαδοί του ισχυρίζονται ότι έχει. Δεν υπάρχει ενθουσιασμός να αποκτήσετε μια νέα μάσκα, νέο τραγούδι, μπούμερανγκ, μπουκάλι ή στοιχείο του εξοπλισμού που με αφήνει να κάνω περισσότερα. Όπου κι αν βρίσκεστε, ξέρετε ότι θα είστε επαρκώς εξοπλισμένοι και αυτό θα σας κάνει να το ξεκουράσετε.
Δεδομένου ότι οι προγραμματιστές είναι τόσο παντρεμένοι με την ιδέα να πάει οπουδήποτε ανά πάσα στιγμή, το μέγεθος της κλίμακας έτσι όλα είναι σχετικά η ίδια δυσκολία, και το παιχνίδι δεν είναι πολύ δύσκολο σε όλα. Η δυσκολία είναι άσχετη με την ποιότητα του παιχνιδιού σε πολλές περιπτώσεις, αλλά όταν τόσοι πολλοί ισχυρίζονται ' Αναπνοή της άγριας φύσης είναι δύσκολο'! ως ένας λόγος για τον οποίο είναι εκπληκτικό, πρέπει να μιλήσω. Το παιχνίδι παρουσιάζει δυσκολίες τις πρώτες ώρες (μόνο όσον αφορά την μάχη, όχι παζλ). Αλλά πολύ γρήγορα, όπως συνηθίσετε με τους ελέγχους και τη μηχανική, μπορείτε να πάρετε κάποιον από τους επαναλαμβανόμενους εχθρούς και τα κρανία Bokoblin εκτός από τα Lynels. Αλλά σταματάτε γρήγορα τα στρατόπεδα επιδρομών και απλά αποφύγετε τους εχθρούς εν γένει, ακριβώς όπως σιγά σιγά χάσετε το ενδιαφέρον σας για να εξερευνήσετε κάθε ερείπιο, επειδή δεν υπάρχει κατάλληλη ανταμοιβή. Εξαντλείτε τα εύθραυστα όπλα, τα βέλη και τα τρόφιμα που καταπολεμούν τους εύκολους εχθρούς για να αποκτήσετε περισσότερα σπαστά όπλα. πιθανότατα ασθενέστερες από εκείνες που έσπασε για να φτάσετε σε αυτό. Ο μόνος λόγος για την καταπολέμηση της είναι να αλέσετε τις σταγόνες για την αναβάθμιση της πανοπλίας, για να σας βοηθήσουμε να κάνετε πιο άχρηστες μάχες; Ας σπάσουμε τα όπλα να αλέθουμε τα μέρη των κηδεμόνων για να αγοράσουμε σπαστά όπλα κηδεμόνων στην Ακκάλα;
Οι μίνι φύλακες στις μεγάλες δοκιμασίες αντοχής μαζί με τα Lynels είναι πιο δύσκολο από τους άλλους εχθρούς ως αποτέλεσμα των σφουγγαριών που προκαλούν πολλές ζημιές. Ακόμη και οι αρχάριοι είναι σε θέση να αποστέλλουν τους Κηδεμόνες στις Μεγάλες Δοκιμές Αντοχής, ενώ τα σφουγγάρια είναι ο χειρότερος τρόπος για να δημιουργήσουν δυσκολία και 'πρόοδο'. Οι φύλακες είναι ο καλύτερος εχθρός του παιχνιδιού επειδή είναι εκφοβιστικοί, αλλά μπορούν να καταληφθούν εύκολα μόλις μάθεις να τους προσεγγίζεις.
Τα παζλ του Shrine είναι όλα σχετικά με το ίδιο επίπεδο δυσκολίας, όπως όλα τα Divine Beasts και τα αφεντικά τους. Και πάλι, επειδή θέλουν να σας αφήσουν να πάτε οπουδήποτε, δεν υπάρχει πρόοδος δυσκολίας ούτε στα αφεντικά ούτε στα παζλ. Δεν μαθαίνετε νέα πράγματα και τα συνδυάζετε καθώς το παιχνίδι συνεχίζεται, όπως το Super Mario σειρά κάνει τέλεια. Κάνετε ακριβώς τα ίδια πράγματα με τα ίδια ρουάκια ξανά και ξανά.
Οι ρούνες δεν είναι καθόλου ενδιαφέρουσες. Πέρασαν οι μπότες σιδήρου, οι μπότες του hover, οι μάσκες μετασχηματισμού και οι αγκίστριες. Τώρα έχουμε άπειρες βόμβες γιατί ... ήθελαν να φανεί ότι υπάρχουν περισσότερες ικανότητες από ότι υπάρχουν; Έτσι, οι άνθρωποι δεν κολλάνε ποτέ λόγω έλλειψης βόμβας; Τότε γιατί να μην μας δώσει άπειρα βέλη; Είναι ένα ακόμα πράγμα που πρέπει να έχετε στα ήδη άγονα και άχρηστα καταστήματα. Το ρουλεμάν νερού είναι μόνο ένα βέλος πάγου εκτός από το που το χρησιμοποιείτε για να ανοίξετε μια πύλη μερικές φορές, ενώ είναι το λιγότερο χρησιμοποιημένο ρούνι μακράν. Έτσι έχουμε μαγνήτη και στάση, τα μόνα χρήσιμα ρούνια και που αποτελούν την πλειοψηφία των παζλ στο παιχνίδι. Δύο. Παίρνουν μαγεία πάρα πολύ, έτσι ένα λιγότερο πράγμα για να αναβαθμίσετε, να ψωνίσετε και να αναπτύξετε.
Αλλά ακόμη και οι ρούνες έχουν απογυμνωθεί από οποιαδήποτε ιστορία ή προσωπικότητα. Το στοιχείο σκαθάρι στο Skyward Sword είναι ένα αναβαθμίσιμο σκαθάρι, το όνομα, που συλλέγει στοιχεία μεταξύ άλλων χρήσεων. Δεν είναι μόνο ένα πολυγωνικό κουτί που ονομάζεται 'Ανάκτηση'. Ομοίως, οι καταιγίδες ριπών ή το Oocoo από πριγκίπισσα του λυκόφωτος δεν είναι απλώς «Vacuum» και «Teleport» επειδή οι προγραμματιστές πρόσθεσαν κάποια φωτοβολίδα και προσωπικότητα στον κόσμο, η οποία λείπει όταν δίνεις μόνο τα γυμνά κόκαλα «Stasis», «Magnet» και «Cryosis» (γνωστή και ως βαρετή έκδοση των βέλη πάγου) σε εξίσου παλιές τοποθεσίες ιερού που μοιάζουν με εργαστήρια επιστήμης. Το Aperture Science δουλεύει στο Πύλη επρόκειτο για αυτή την πολύ αισθητική, επειδή η ρύθμιση του παιχνιδιού, σε αντίθεση με το Αναπνοή της άγριας φύσης όπου τα αποστειρωμένα τετράγωνα δωμάτια δεν προκαλούν συναισθηματικά τίποτα. Όταν δεν ντύσετε τους μηχανικούς σας καθόλου, δεν είναι μόνο βαρετό, αλλά δυσκολεύει να το εφαρμόσετε με δημιουργικούς τρόπους.
Τα θεϊκά θηρία είναι επίσης σχεδόν αδιάφορα μεταξύ τους. Λατρεύω να ακούω τους ανθρώπους να ρωτούν ο ένας τον άλλον ποιο ήταν το πιο δύσκολο ή πιο διασκεδαστικό και αυτοί ποτέ θυμηθείτε ποια είναι η οποία και ακόμη και παραδέχονται ότι όλα είναι αρκετά παρόμοια. Αντί για περίτεχνα μπουντρούμια με μίνι-αφεντικά και μοναδικά αφεντικά μπουντρουμιών, είναι όλα τα ίδια θαμπό καφέ χρώματα με τον ίδιο γοητευτικό αφεντικό Xblight Ganon και με τον ίδιο ακριβώς στόχο: βρείτε πέντε τερματικά. Δεν υπάρχουν εχθροί σε κανένα από αυτά, μόνο εκείνα τα πράγματα που δεν είναι πραγματικά εχθρούς και δεν εξυπηρετούν καθόλου. Αν θέλετε μια επιτομή, μια σύγκριση που δείχνει ακριβώς πώς νιώθω γι 'αυτό το παιχνίδι, τότε συγκρίνετε τα αφεντικά των Divine Beasts με άλλα παιχνίδια.
- Ocarina of Time: Gohma, βασιλιάς Dodongo, Barinade, Phantom Ganon, Volvagia κ.α.
- Μάσκα της Majora: Παραγγελίες, Goht, Gyorg, Twin Mold.
- Wind Waker: Gohma, Kalle Demos, Gohdan, Κουκλοθέατρο Gannon, Helmorac King, κλπ.
- Πριγκίπισσα του λυκόφωτος: Diababa, Fyrus, Morpheel, Argorok κ.λπ.
- Skyward Sword: Γκιραχίμ, Μολδαράχ, Κολοκτός, Λεβιάς, κλπ.
- Αναπνοή της άγριας φύσης: Fireblight Ganon, Windblight Ganon, Waterblight Ganon, Thunderblight Ganon
Εννοώ έλα λοιπόν! Πόσο βαρετή μπορείς να είσαι; Είναι σαν όταν πηγαίνετε στο Hunchback της Notre Dame κόσμο στον κόσμο Βασιλικές Καρδιές: Απόσταση από το Drop Dream και αναρωτιέστε πώς ο αγώνας του αφεντικού Frollo θα παίξει έξω, αλλά τότε συνειδητοποιείτε ότι απλά έκαναν έναν γενικό εχθρό Heartless αντ 'αυτού. Όλα τα αφεντικά στο Αναπνοή της άγριας φύσης με αφήνει μια υπόθεση μπλε μπάλες. Και παρά την ελευθερία της διαφήμισης του παιχνιδιού και τα πάντα είναι προαιρετικά, αυτά τα γενικά σκασίματα είναι υποχρεωτικά. Παρόλα αυτά, δεν εξυπηρετούν καμία λειτουργία ιστοριών όπως οι προϊστάμενοι σε προηγούμενα παιχνίδια και δεν εξυπηρετούν λειτουργία παιχνιδιού επειδή, αντίθετα από τα περισσότερα αφεντικά όπου πρέπει να κατακτήσετε δεξιότητες ή αντικείμενα που έχετε αποκτήσει για να τα νικήσετε, . Αυτό συμβαίνει επειδή δεν υπάρχει τίποτα για να αποκτήσετε σε όλο το παιχνίδι που δίνει στους προϊσταμένους οποιουσδήποτε λόγους να υπάρχουν, επομένως ίσως όχι.
Ο καθένας συνεχίζει και πάλι για το πόσο cool είναι ότι μπορείτε να πολεμήσετε τον τελικό αφεντικό αμέσως μετά το σεμινάριο. Το θα να είναι δροσερό εάν θα μπορούσατε να αντιμετωπίσετε απλώς το τελικό αφεντικό, αλλά είναι πολύ ισχυρός και πρέπει να επιστρέψετε όταν είστε καλύτερα προετοιμασμένοι (δηλαδή παίζετε περισσότερο από το παιχνίδι). Αλλά όχι, σας αρνείται τη χαρά να δοκιμάσετε το χέρι σας στο τελικό αφεντικό. Η μόνη δυσκολία έρχεται στο να σε αναγκάσει να περάσεις από το πλήθος των Xanel Ganons που δεν νίκησες ακόμα. Ενώ κανένας από αυτούς ή το τελευταίο αφεντικό δεν είναι τόσο δύσκολο, κάνοντας όλα αυτά το ένα μετά το άλλο είναι πιθανό να πάει πάρα πολύ έξω από την πύλη για έναν casual παίκτη που δεν τρέχει ταχύτητα, αρνούμενος σας την πρόκληση να δοκιμάσετε το πραγματικό τελικό αφεντικό από η αρχη. Πάνω από αυτό, το τελικό αφεντικό αισθάνεται σχεδόν τόσο ανέγγιχτο όσο οι μαυρισμοί. Δεν υπάρχει παιχνίδι για τις προσδοκίες ή για οποιαδήποτε αίσθηση θεάτρου ή οποιουδήποτε είδους ομιλία. είναι απλά ένα περίεργο πλάσμα που θα περίμενε κανείς. Δεν κρατάει ένα κερί Wind Waker 's ούτε Ocarina of Time του Ganondorf / Ganons, της μάσκας της Majora, του Zant ή του Demise.
Ο κόσμος είναι πλατύς ως ωκεανός, αλλά βαθιά σαν μια λακκούβα που δεν αξίζει τίποτα εκτός των μεγάλων ζωνών που θα βρισκόταν στο παιχνίδι, ακόμα κι αν δεν ήταν ανοιχτός κόσμος (Κακάρικο, Οικόπεδο Ζόρας, Γερουδό, Βουνό Θάνατος, Ρίτο Χάιτε, Χάτενο). Υπάρχουν 10-15 διαφορετικοί τύποι μικρών προκλήσεων Korok, οι οποίοι όπως και όλοι οι άλλοι στο παιχνίδι είναι σε συνεπή επίπεδο δυσκολίας και γίνονται πολύ βαρετοί πολύ γρήγορα. Ξοδεύοντας αρκετά λεπτά για να ανεβείτε στην κορυφή μιας οροσειράς μόνο για να βρείτε κάποιο βράχο με ένα Korok κάτω από αυτό αισθάνεται σαν το μεγαλύτερο «fuck you» από τότε που η Nintendo έκανε την ανταμοιβή για την εύρεση όλων των 900 collectibles ένα κυριολεκτικό σωρό σκατά. Ω περιμένω, αυτό είναι και αυτό το παιχνίδι.
δωρεάν εφαρμογή μετατροπέα youtube σε mp3
Σας προσβάλλουν για να τους πάρουν όλα, αν το επιλέγετε γιατί «δεν πρέπει να τα πάρετε όλα», καθώς δεν μπορείτε να έχετε και τις δύο μέγιστες καρδιές και μέγιστη αντοχή, που προδίδει τη φιλοσοφία του παιχνιδιού «παίζετε όπως θέλετε» και επίσης το γεγονός ότι υπάρχει ένας μετρητής ποσοστού ολοκλήρωσης που περιλαμβάνει την εύρεση όλων των τοποθεσιών.
Ακόμη και το μεγαλύτερο Αναπνοή της άγριας φύσης οι υπερασπιστές δεν μπορούν να μου πουν με ένα ευθεία πρόσωπο ότι μια δέσμη σπόρων Κορόκ είναι αυτό που κάνει τον κόσμο τόσο «γεμάτο περιεχόμενο» και συναρπαστικό. Είναι βαρετό, επαναλαμβανόμενο και οι περισσότεροι σταματούν να τις συλλέγουν μετά από 30-50. Τι είναι αυτό που γεμίζει όλο αυτό το ανοιχτό χώρο; Μερικά μη προοδευτικά μίνι παιχνίδια για να κερδίσετε 100 ρουπίες; Κόκκος σπόρους; Ω, ιερά. Φυσικά 120 ταυτόσημα ιερά.
Ακριβώς όπως τα τέσσερα θεία κτήνη είναι όλα τα ίδια με τον ίδιο τρόπο, τόσο και τα 120 ιερά, τα οποία οι άνθρωποι επαινούν καλύτερα από τα θεματικά και μοναδικά μπουντρούμια με μοναδικά αφεντικά για κάποιο άρρωστο λόγο. Όλοι έχουν την ίδια αισθητική, την ίδια μουσική και την ίδια έλλειψη σύνδεσης με τον κόσμο του παιχνιδιού. Αντί για 120, υπάρχουν στην πραγματικότητα μόνο 80. Υπάρχουν 20 ιερά 'ευλογημένα', τα οποία εννέα από δέκα φορές σας δίνουν κάποιο γενικό όπλο, το οποίο πιθανότατα έχετε ήδη, προσπελάσατε συμπληρώνοντας παζλ παιχνιδια έξω από το ιερό για να τα ξεκλειδώσετε. Αυτά τα «παζλ» συχνά βάζουν μόνο μπάλες σε τρύπες, πυροβολώντας ένα βέλος σε κάτι, ή φέρω αναζητήσεις, όμως.
20 ιερά είναι δοκιμασίες μάχης που είναι το πιο ξεκάθαρο σημάδι της τεμπελιάς στο παιχνίδι. Όλοι είναι πανομοιότυποι, μόνοι μίνι-φύλακες. Οι «μείζονες» έχουν περισσότερα όπλα από τα «ανήλικα» αλλά, όπως αναφέρθηκε, κανένας δεν είναι πολύ δύσκολος. Τι θα λέγατε αντί του ίδιου πράγματος του Κηδεμόνα, που ανακατεύετε και ταιριάζετε με διάφορους εχθρούς όπως τα κύπελλα βασιλικές καρδιές 'Olympus Coliseum ή Wind Waker 's Savage Labyrinth; Δεδομένου ότι η Nintendo φαίνεται να βρίσκεται στη νοοτροπία «δεν χρειάζεστε όλα», μπορεί να έχουν διαφορετική δυσκολία. Έχετε ένα με ένα Hinox και ένα Stone Talus, άλλο με ένα Lynel και δύο Κηδεμόνες, κλπ. Δεν θα ήταν τόσο δύσκολο, αλλά επέλεξαν να είναι τεμπέληδες. Υποθέτω ότι θα μπορούσε να οφείλεται σε περιορισμούς του συστήματος, δεδομένου ότι το ρυθμό καρέ μειώνεται πολύ όπως είναι.
Μιλώντας για τους Hinoxes και τους Stone Taluses, κατά τη διάρκεια της πρώτης μου συνάντησης είχα την ευχαρίστηση να έχω ένα τυχαίο μίνι-αφεντικό αγώνα έξω έξω, νομίζοντας ότι ήταν το μόνο. Τότε συνειδητοποίησα γρήγορα ότι αντιγράφουν και επικολλώνται σε όλο τον χάρτη. Αναμέναμε να δούμε μοναδικά μίνι-αφεντικά ή αγώνες σε συγκεκριμένες τοποθεσίες, αλλά αυτό δεν θα ήταν δυνατό όταν έχουν το σύστημα πριμοδότησης που απαιτεί να αλέθετε τους εχθρούς ξανά και ξανά για να αναβαθμίσετε αριθμητικά στατιστικά στοιχεία για πανοπλίες. Μοναδικές συναντήσεις χτύπησαν την άλεση κάθε μέρα της εβδομάδας και δεν μπορώ να πιστέψω ότι πρέπει να το πω ρητά.
Δεν υπάρχει καν πολλά εχθρική ποικιλία στο παιχνίδι. Ανάλογα με τον τρόπο με τον οποίο μετράτε, είναι σχεδόν ίσο με το αν όχι λιγότερο από τον αριθμό των εχθρών μέσα Ocarina of Time . Όταν ο κόσμος είναι τόσο μεγάλος, περιμένετε περισσότερους μοναδικούς εχθρούς, αλλά απλά δεν υπάρχουν. Περιμένετε ότι οι δράκοι είναι σωστοί; Αλήθεια, δεν μπορείς να τους πολεμήσεις. Και πάλι, ενώ ένα παιχνίδι που καταλαβαίνει τη διασκέδαση όπως Νότιο πάρκο: Το ραβδί της αλήθειας έχει μοναδικές συναντήσεις σε σχεδόν κάθε αγώνα στο παιχνίδι, Αναπνοή της άγριας φύσης θέλει να αλέθετε και να κάνετε επαναλαμβανόμενα σκατά όλη την ημέρα. Ο αγώνας για τα ίδια πράγματα ξανά και ξανά σε έναν τεράστιο κόσμο δεν είναι διασκεδαστικό, πραγματικά δεν είναι.
Ακόμη και οι στάβλοι και η πανίδα είναι επικαλυμμένα σε όλη την έκταση. Η μόνη ειδική βλάστηση σε ολόκληρο το παιχνίδι είναι τα βαβομπάμ στα νότια. Τα στάβλια είναι όμοια σε σχήμα και θέμα. Η πρώτη που βρήκα σε ένα ανοιχτό πεδίο νότια του Μεγάλου Οροπεδίου, με ενόχλησε εξαιτίας της εμφάνισής του σε ένα ανοιχτό πεδίο που μοιάζει με τη Μογγολία. Αλλά τότε βρήκα ακριβώς την ίδια σκηνή σε όλο τον κόσμο. Δεν θα έπρεπε το στάβλο στην έρημο να είναι διαφορετικό από το ένα σε μια χλοώδη πεδιάδα; Αυτό θα συνεπαγόταν περισσότερη δουλειά. Επειδή όλα είναι τα ίδια σκατά που επικολλούνται όπου κι αν πάτε, ποτέ δεν πραγματικά, πραγματικά αισθάνεται σαν να εξερευνώ νέες περιοχές. Θα βρω εκείνο το σταθερό, ένα άλλο Hinox, ένα κρανίο Bokoblin, και ένα ζευγάρι λαμπερό μπλε ιερά. Ο κόσμος θα μπορούσε να είναι 1 / 5ο το μέγεθος που είναι και τίποτα δεν θα χαθεί.
Παρά το γεγονός ότι διαθέτουν σύστημα λεηλασίας και κυνηγιού, δεν επέστρεψαν την αλιεία από παρελθόντα παιχνίδια. Παρά το γεγονός ότι είχαν έναν μεγάλο ανοιχτό κόσμο με ορισμένες ικανότητες στην πανοπλία, δεν έδωσαν χρήσιμες ικανότητες μέσω αυτών. Εντάξει, μπορώ να κολυμπήσω έναν καταρράκτη, αλλά γιατί να μην με αφήσει να κολυμπήσω σαν Ζόρα όπως θα μπορούσατε Μάσκα της Majora ; Τι λέτε για την ταχύτερη αναρρίχηση, η αναβάθμιση του εργαλείου αναρρίχησης με αφήνει να ανέβω στη βροχή χωρίς να γλιστρήσω; Πόσο περίπου μου δίνει τουλάχιστον ένα hotkey ή μια συντόμευση για να αλλάξω γρήγορα ρούχα σε λειτουργία αντί να περάσω από το μενού κάθε πέντε δευτερόλεπτα; Αυτά θα ήταν πράγματα που αξίζει να αναβαθμιστούν, όχι μόνο αριθμητικά αμυντικά στατιστικά.
Τουλάχιστον την πανοπλία μπορώ να αναβαθμιστεί και αξίζει να συλλέξει. Ξέρω εδώ ένα νεκρό άλογο, αλλά τα σπαστά όπλα δεν είναι καθόλου διασκεδαστικό. Είναι κουραστικό και καθιστά την εξεύρεση και συλλογή νέων όπλων εντελώς αμφισβητήσιμη επειδή «καλά θα μπορέσω να το χρησιμοποιήσω αυτό για μερικά δευτερόλεπτα μέχρι να σπάσει». Εάν θέλετε περισσότερα όπλα διατηρώντας παράλληλα τη συγκίνηση να τα βρείτε ζωντανά, αλλά χωρίς να έχετε ένα ισχυρότερο που να καθιστά άλλους παρωχημένους, τότε κάντε μια δέσμη μη σπασίμων όπλων που χρησιμοποιούνται διαφορετικά και καλύτερα σε ορισμένες καταστάσεις από άλλα.
Ίδια με ασπίδες και τόξα. Ακόμη και το Hylian Shield μπορεί να σπάσει, το οποίο γαμημένο είναι χάλια γιατί θέλω να το χρησιμοποιήσω (αν και είναι στο Κάστρο Hyrule, όπου οι περισσότεροι παίκτες δεν θα το βγάλουν ποτέ μέχρι το τέλος του παιχνιδιού, κάτι που είναι ειλικρινά μια κακή ιδέα). Αντί να ανταμείβετε, προκλητικές αναζητήσεις για να πάρετε ένα Μεγάλο ξίφος Goron, το Gilded Sword ή το Great Sword Sword, απλά παίρνετε συνεχώς οδοντογλυφίδες αριστερά και δεξιά. Η Nintendo έκανε OK με άθραυστη θωράκιση που έχει κάποιες ικανότητες και μπορεί να αναβαθμιστεί (αν και θα μπορούσε να είναι πολύ καλύτερη όπως αναφέρθηκε), αλλά όλα τα άλλα που σπάζουν απλά αναρροφούν όλη τη διασκέδαση και τον ενθουσιασμό να πάρουν νέα στοιχεία στο παιχνίδι. Ειδικά επειδή υπάρχει ήδη έλλειψη μπουκαλιών, μάσκες, αναβαθμίσεις κλπ.
Διαφορετικά, το μόνο που αυξάνετε είναι η αντοχή και η υγεία. Αλλά μάλιστα πιπιλίζουν όσο το δυνατόν περισσότερη διασκέδαση. Ενώ τέσσερα σφαίρα είναι σχεδόν τα ίδια με τέσσερα κομμάτια καρδιά, είναι διαφορετικά με τον ίδιο τρόπο που Final Fantasy XIII τα καταστήματα που είναι κυριολεκτικά απλά μενού είναι σχεδόν τα ίδια με την είσοδο σε ένα πραγματικό κτίριο και βλέποντας τα φυσικά αντικείμενα πίσω από ένα πάγκο με ένα εκκεντρικό κατάστημα. Η άμεση παραλαβή ενός κομματιού καρδιάς είναι μια καλή και συγκεκριμένη ανταμοιβή για την πραγματοποίηση πολλών εργασιών Zelda Παιχνίδια.
Η μετατροπή τους σε νόμισμα βάζει έναν επιπλέον τοίχο μεταξύ της ανταμοιβής και της συσκευής αναπαραγωγής και δημιουργεί επίσης το πρόσθετο καθήκον να πρέπει να τα μετατρέψετε. Αυτός ο επιπλέον τοίχος είναι σαν τη διαφορά ανάμεσα στο άνοιγμα ενός δώρου Χριστουγέννων για να αποκτήσετε μια νέα κονσόλα Switch Nintendo και το άνοιγμα έναν φάκελο με 300 δολάρια σε μετρητά. Για να μην αναφέρουμε τον περιορισμό όλων αυτών στα ιερά δεν αφήνει τίποτα να κερδίσει από τα λίγα μίνι παιχνίδια όπως αλεξίπτωτο πλαγιάς ή μπόουλινγκ χιονιού. Ναι, σας επιτρέπει να αναβαθμίσετε την αντοχή σας, αλλά με την επιλογή, οι περισσότεροι επιλέγουν τις καρδιές κατά το μεγαλύτερο μέρος του χρόνου. Το να φτάνεις μόνο ένα πλήρες μπάρα αντοχής είναι αρκετό για να κάνεις τίποτα στο παιχνίδι.
Θα έπρεπε να έχουν επεκτείνει τις αναβαθμίσεις της αντοχής γύρω τους ως μοναδικές ανταμοιβές για τις διάφορες αποστολές και τα μίνι-παιχνίδια. Τότε, λέτε, τι κάνουν για τα ιερά; Απαλλαγείτε από αυτά και κάνετε πιο μεγάλα και μοναδικά μπουντρούμια μαζί με πιο ανεπτυγμένο πλευρικό περιεχόμενο για να τα δώσετε ως ανταμοιβές. Ήταν το Zelda για τόσο πολύ καιρό γιατί λειτούργησε υπέροχα. Μήπως χρειαζόμαστε πραγματικά αντοχή ούτως ή άλλως;
Μπορείτε να ανεβείτε οπουδήποτε, αλλά πόσο συχνά ανταμείβετε σημαντικά για μια μακρά, σκληρή αναρρίχηση; Σχεδόν ποτέ. Δεν χρειάζεται να ανεβείτε σε κάθε βράχο και τοίχο για να αισθανθείτε ελεύθεροι ή να απολαύσετε την εξερεύνηση. Η αναρρίχηση και η παρακολούθηση του μπαρ αντοχής δεν είναι διασκεδαστική και είναι εντελώς ενοχλητικό όταν αρχίζει να βρέχει. Καλέστε το μηχανικό ή ό, τι θέλετε, αλλά δεν είναι διασκεδαστικό. Αισθάνεται ότι πρόσθεσαν έναν τόνο οροσειρών μόνο για να γεμίσουν το μήκος του παιχνιδιού και να δικαιολογήσουν έναν μετρητή αντοχής όταν η πιο επίπεδη γη θα ήταν εξίσου αποδεκτή. Δεν σας αφήνουν να ανεβαίνετε σε ιερά ή πάνω από πυλώνες γύρω από το Κάστρο Hyrule για τους ίδιους λόγους που δεν μπορείτε απλά να πάτε παντού σε άλλα παιχνίδια: σπάει την προοδευμένη πρόοδο.
Το Flowmotion έκανε το σχεδιασμό όλων των επιπέδων στο Βασιλικές Καρδιές: Απόσταση από το Drop Dream γιατί μπορείτε να γυρίσετε και να πετάξετε μεταξύ των ζωνών φόρτωσης σε δευτερόλεπτα. Γιατί να φτιάξετε ένα μοναδικό ορόσημο που σας λέει, σας αναγκάζει να ανεβείτε στα σκαλοπάτια που σκαρφαλώνουν μέχρι τον πυθμένα ενός γιγαντιαίου λάκκου όταν απλά πετάξετε κάτω; Αν οτιδήποτε επικεντρωθεί στην αναρρίχηση και το αλεξίπτωτο trivializes κάθε κίνηση. Αυτό περιλαμβάνει την απόδοση άλογων εντελώς άχρηστη και την περαιτέρω αποθάρρυνσή σας από το άνοιγμα ενός μενού, επιλέγοντας προσεκτικά ποια ασπίδα θέλετε να σπάσετε και σερφάρισμα αντί να πηδείτε και να πιέζετε το Α. αποδυναμώνει την αίσθηση της εξερεύνησης. Ποτέ δεν πρέπει να βρείτε τρόπους για να αποκτήσετε πρόσβαση σε κάτι. είναι είτε άλμα και ολίσθηση ή άνοδος. Το δόγμα της δολοφονίας έκανε καλύτερη αναρρίχηση γιατί εσύ κλίση ανεβείτε ακριβώς ό, τι επίπεδη επιφάνεια γωνία 90 βαθμούς και υψηλότερη. Πρέπει να σκεφτείτε την προσέγγισή σας και να ξεπεράσετε τα κτίρια με συγκεκριμένους τρόπους, ψάχνοντας για τα πόδια. Στο BOTW ανεβαίνετε απλά σχεδόν κάθε τοίχο χωρίς καμία σκέψη. Η δυνατότητα να ανεβαίνετε «οπουδήποτε» δεν είναι εγγενώς καλή.
Αντί να κάνετε σπριντ, κάνετε ακριβώς κάτι σαν το γρήγορο χαρακτηριστικό γνώρισμα στο κοστούμι Dark Link διαθέσιμο νωρίτερα από το να συμπληρώσετε όλα τα μπουντρούμια, όπως π.χ. Μάσκα της Majora είχε μια κουκούλα ξεκλείδωτη αρκετά βαθιά στο παιχνίδι για να νιώθει ανταμείβοντας και αρκετά νωρίς για να είναι χρήσιμη.
Το παιχνίδι έχει να κάνει με το να τρέχεις άσκοπα χωρίς τίποτα το μοναδικό για να ανακαλύψεις, κανένα συγκεκριμένο χώρο για μυστικά αφεντικά και συνολικά ελάχιστη πρόοδο. Τα μόνα μυστικά ή τα πράγματα που πρέπει να ανακαλύψετε είναι τα ιερά ή τα Κορόκ, αφήνοντας τον κόσμο με μια βαθιά έλλειψη μυστηρίου. Δεν καταλαβαίνω γιατί οι άνθρωποι παραπονιούνται για την ιστιοπλοΐα Wind Waker αλλά ξαφνικά αγάπη τρέχει γύρω χορτώδεις πεδιάδες και αναρρίχηση βράχους που διαρκούν πέντε φορές όσο η ιστιοπλοΐα μεταξύ των νησιών έκανε. Ναι ένα παιχνίδι αυτού του μεγέθους και μήκους θα ήταν εκπληκτικό αν και μόνο αν ήταν πλούσιο με περιεχόμενο σε όλη τη διαδρομή, αλλά δεν είναι. Clocktown (από Μάσκα της Majora ) μόνος έχει μεγαλύτερο βάθος από το σύνολο Αναπνοή της άγριας φύσης .
Παιχνίδια όπως Μάσκα της Majora, Ocarina of Time, και Το ραβδί της αλήθειας μην χάνετε χρόνο ή πόρους. Ο πρώην ίσως οφείλεται στη δημιουργικότητα από τους περιορισμούς (στην τεχνολογία), και τώρα που οι προγραμματιστές μπορούν να κάνουν μαζικά μεγάλους κόσμους, κάνουν αυτό αλλά ξεχνούν να τις γεμίσουν με περιεχόμενο.
Στο William Strunk νεώτερος Τα στοιχεία του στυλ η πιο διάσημη εντολή του δεν είναι «άχρηστα λόγια». Αυτό είναι ένα μάντρα πολλών συγγραφέων για να αποφευχθεί η σφριγηλότητα, η άχρηστη βιασύνη, και να κολλήσει στο σημείο. Παρόμοιες φιλοσοφίες μπορούν να βρεθούν στο Gun του Τσέχωφ και στο William Shakespeare. Το όπλο του Τσέχωφ λέει ότι αν ένα όπλο προβάλλεται στον τοίχο πρέπει να εκτοξευθεί μέχρι το τέλος. Με άλλα λόγια, μην προσθέτετε κάτι που είναι περιττό ή αποσπά την προσοχή. Το διάσημο απόσπασμα του William Shakespeare (που προφανώς δεν έβγαλε νομίζω), «η συντομία είναι η ψυχή του πνεύματος», είναι παρόμοια με την εντολή του Strunk να παραμείνει σύντομη, ή όπως μεταφράζει ο Harry Plinkett, «μην σπαταλάτε το χρόνο μου».
Όλοι έχουν μια βασική φιλοσοφία να χρησιμοποιούν μόνο τα απαραίτητα και να κόβουν το λίπος. Αυτή είναι η καλή φιλοσοφία που πρέπει να κρατάτε όχι μόνο στη γραφή ή την ταινία, αλλά και στο σχεδιασμό παιχνιδιών. Ακόμη Αναπνοή της άγριας φύσης είναι ο μεγαλύτερος παραβάτης αυτού που έχω δει σε λίγο. Τόσο πολύ ανόητο περπάτημα, φέρω αναζήτηση, λείανση και διασχίζοντας άγονα βουνά για να φτάσετε σε ένα κυριολεκτικό λαβύρινθο που θα μπορούσε να σχεδιαστεί από έξι χρονών.
Ειλικρινά μεγάλο μέρος αυτού είναι αλήθεια για τα ανοιχτά παγκόσμια παιχνίδια γενικά. Ήρθε η ώρα να σταματήσετε να χρησιμοποιείτε τον «ανοιχτό κόσμο» και «μπορείτε να πάτε οπουδήποτε» ως εγγενώς θετικές έννοιες, επικρίνοντας οτιδήποτε είναι ακόμη ελαφρώς γραμμικό. Η γραμμικότητα επιτρέπει στους προγραμματιστές να σας προσφέρουν όλο το καλύτερο περιεχόμενο σε μια συναρπαστική και λογική εξέλιξη. Δεν χρειάζεται να είναι α Final Fantasy XIII -όροφο διάδρομο, αλλά έχοντας στόχο σε ένα εξερευνητικό περιβάλλον όπως το Μάσκα της Majora ή Νότιο πάρκο: Το ραβδί της αλήθειας είναι ένα μεγάλο μεσαίο έδαφος. Απλά κόψτε τα 20 λεπτά περιπάτου και αναρρίχησης στα βράχια ανάμεσα σε ενδιαφέροντα μέρη και το παιχνίδι θα είναι πιο εστιασμένο, όπως Ocarina of Time ήταν με την τότε, μεγάλη, αλλά όχι απογοητευτική Hyrule Field.
Νομίζω ότι η αξία αναπαραγωγής είναι μια υπερεκτιμημένη έννοια, αλλά άλλοι που την εκτιμούν περισσότερο δεν θα βρουν εδώ. Συνήθως, μου αρέσει να βλέπω τους άλλους να παίζουν παιχνίδια αφού τους κτυπώ τον εαυτό τους, αλλά όταν δεν υπάρχει τίποτα πολύ συναρπαστικό για να ανακαλύψετε στο παιχνίδι, δεν είναι αυτό το ενδιαφέρον βλέποντας ανθρώπους να αναρριχηθούν και να μπερδέψουν σφάλματα.
Όπως η μουσική αποθέματος χωρίς άδεια, το παιχνίδι είναι λειτουργικό, αλλά δεν έχει καρδιά ξυλοδαρμό πίσω από αυτό. Κατασκευάζεται σχεδόν ρομποτικά με κατανόηση της δομής, αλλά χωρίς παράδοση ή ψυχή. Φανταζόμουν συνεχώς ένα κουρασμένο Aonuma απλά πράσινο φωτισμό, ό, τι ένα μάτσο φρέσκων αποφοίτων ζητούν οι οποίοι εξακολουθούν να είναι σε ένα βιβλίο-esque διαδικασία νοοτροπία, που δεν έχουν όραμα. Δεν πρόκειται για οποιοδήποτε είδος vibe ή θέμα όπως Μάσκα της Majora ή Wind Waker έμεινε μόνο σε βασικά στοιχεία με ένα πρότυπο σύνδεσμο, πρότυπο Zelda, πρότυπο Ganon και πρότυπο Hyrule, Zora Domain, Death Mountain, τα πάντα. Όλα είναι τόσο τυποποιημένα και οικεία, που δεν βοηθούν σε ένα παιχνίδι για την ανακάλυψη.
πώς να εκτελέσετε το αρχείο .jar
Με όλα τα σκατά που έχω δώσει αυτό το παιχνίδι, μπορεί να νομίζετε ότι το μισώ. Δεν το κάνω. Είναι ένα καλό παιχνίδι. Όντας σε θέση να κάνει τους εχθρούς να χτυπήσουν αστραπές είναι δροσερό, πηγαίνοντας σε σπίτια χωρίς φορτίο είναι καθαρό, το χωριό Hateno έχει μια μεγάλη πίστα, και τα πραγματικά ιερά παζλ είναι αρκετά αξιοπρεπή. Αλλά δεν είναι απλά ότι Καλός. Τα συστατικά του δεν συναντώνται και αναμειγνύονται για να σχηματίσουν ένα πλήρες προϊόν που είναι περισσότερο από τα μέρη του. Αντί ένα κέικ, έχουμε ένα μπολ με μισό αναδευόμενο κρόκο αυγού, αλεύρι και βούτυρο.
Είναι τρομερά βαρετό για μεγάλες εκτάσεις, αλλά αυτό που μισώ είναι οι άνθρωποι που προσπαθούν να αποβάλουν κάθε άλλο Zelda παιχνίδι μέχρι τώρα και ενθαρρύνοντας τη Nintendo να κάνει περισσότερα παιχνίδια σαν αυτό. Μισώ που βλέπω να το αποκαλούν άνθρωποι ένα αριστούργημα ή το καλύτερο τίποτα όταν πρόκειται για ένα παιχνίδι με μεγάλο ελάττωμα. Καλή, αλλά όχι μεγάλη. Αρκετά καλό για να κερδίσει το παιχνίδι της χρονιάς; Θα σαρώνει παρά τα ανώτερα παιχνίδια όπως Πρόσωπο 5 , Little Nightmares, και Οι παίκτες του Battlegrounds του γνωστού παίκτη στην αγορά.
αγαπώ Zelda όσο και ο επόμενος, αλλά πρέπει να ηρεμήσουμε συλλογικά με όλα τα μετάλλια και τα βραβεία που δίνουμε σε αυτό το παιχνίδι. Δεν καινοτομούσε ούτε έκανε τίποτα νέο. Χρησιμοποίησε έννοιες από άλλα παιχνίδια και όχι δεν τις ανακάλυψε ούτε τις βελτίωσε μόνο και μόνο επειδή είναι Zelda . Οι άνθρωποι μιλάνε με τέτοια σοβαρότητα για αυτό το παιχνίδι, περιγράφοντας τις πιο πλούσιες πράξεις με την ανθισμένη πεζογραφία, ενεργώντας σαν το μοναδικό παιχνίδι που έχει ποτέ συστήματα καιρού, αναρρίχηση ή διαφορετικούς τρόπους προσέγγισης της μάχης. «Ονομάστε ένα παιχνίδι όπου ανεβαίνετε οπουδήποτε», λένε, σαν να είναι σε θέση να αναρριχηθεί οπουδήποτε είναι εγγενώς καλό και σαν να μην μπορείτε να δημιουργήσετε το ίδιο αίτημα από οποιοδήποτε παιχνίδι.
Ναι, υπάρχουν λίγα κόλπα που μπορείτε να κάνετε, μερικοί σκόπιμοι, μερικοί όχι, πιο πρακτικοί. Μπορείτε να πετάξετε σε κοντινή απόσταση σε έναν ογκόλιθο ή να φτιάξετε μια βραχύβια σχεδία, αλλά δεν το κάνατε, έτσι; Και πάλι, δεν είναι όπως άλλα παιχνίδια δεν έχουν τέτοια κόλπα ή δυσκολίες. Μπορείτε να πάρετε μάσκες για να εξαπατήσετε τους εχθρούς, αλλά γιατί να ενοχλείτε όταν είναι ευκολότερο απλά να τους αποφύγετε; Το κοινό αντεπίθεση σε οποιαδήποτε κριτική αυτού του παιχνιδιού είναι «ναι αλλά ονομάζετε πολλά παιχνίδια ενώ Αναπνοή της άγριας φύσης τα κάνει όλα ». Μπορείτε να πάρετε οποιοδήποτε παιχνίδι, να περιγράψετε συγκεκριμένα χαρακτηριστικά και να μην μπορείτε να βρείτε άλλο παιχνίδι που να ταιριάζει με αυτό ακριβώς. 'Δείξε μου ένα παιχνίδι όπου μπορώ (συγκεκριμένη δράση μόνο στο Αναπνοή της άγριας φύσης ') είναι εξίσου αδύναμη, επειδή αυτή η μορφή μπορεί να εφαρμοστεί και σε οποιοδήποτε παιχνίδι. Αυτά δεν είναι επιχειρήματα.
Ξέρω ότι όλοι θέλουμε να είμαστε ένα κομμάτι από κάτι και να περιμένουμε το καθένα Zelda η είσοδος να είναι επαναστατική με κάποιο τρόπο, αλλά οι μέρες που κάθε εισήγηση άλλαξε τη βιομηχανία έχουν περάσει. Όταν βλέπω τους ανθρώπους να ισχυρίζονται ότι είναι το αγαπημένο τους Zelda ή το καλύτερο Zelda λίγες μόνο ώρες πριν, πριν επισκεφτεί κανείς κάποια από τις μεγάλες πόλεις, υπάρχει κάτι περίεργο. Δεν είμαι ο μόνος που πιστεύει ότι το παιχνίδι είναι υπερτιμημένο, και δεν προσποιείται ότι είναι. Δεν απλώς εκνευρίζομαι από την επιθυμία να είμαι αντίθετος ή μοναδικός, ούτε προσπαθώ απλώς να διαμαρτυρήσω τους ανθρώπους.
Οι προσδοκίες που έμπαιναν δεν με επηρέασαν ούτε με τον τρόπο. αν έχετε διαβάσει τα κομμάτια που οδηγούν στο λανσάρισμα, είδατε ότι είχα χλιαρές προσδοκίες προς την κατεύθυνση που πήγαινε και φυσικά δεν ξεκίνησα παρά μόνο αφού έβλεπα όλους τους έπαινοι. Η ανάμειξη αυτών των δύο κράτησε το επίπεδο προσδοκιών μου, και απλά δεν αγοράζω το πράγμα της προσδοκίας. Τόσο αγαπούσα όσο και μισούσα παιχνίδια όπου οι προσδοκίες μου ήταν πολύ υψηλές, και τα δύο αγαπούσαν και μισούσαν παιχνίδια όπου οι προσδοκίες μου ήταν πολύ χαμηλές. Δεν παίζουν παράγοντα. Ειλικρινά δεν νομίζω ότι το παιχνίδι είναι καλό όπως διαφημίζεται, σίγουρα δεν είναι το καλύτερο Zelda παιχνίδι, και ότι πρέπει να δούμε τα λανθασμένα παιχνίδια με ένα πιο επικριτικό μάτι για να μην επαναληφθούν τα ελαττώματα. Θα μπορούσαν να έχουν κάνει πολύ καλύτερα με αυτό το παιχνίδι, αλλά ο τρόπος που λατρεύεται με κάνει να ανησυχώ αν η Nintendo θα βελτιώσει την επόμενη είσοδο.