beards optional embedded difficulty decisions fire emblem
παράδειγμα φούσκα c ++
Αφήνοντας τον παίκτη να σχεδιάσει τη δική του καμπύλη δυσκολίας
(Η Destructoid αρέσει να καλεί τους προγραμματιστές παιχνιδιών να γράφουν εφημερίδες για εμάς κατά διαστήματα. Οι απόψεις τους δεν αντιπροσωπεύουν αναγκαστικά Destructoid ως σύνολο, αλλά είναι σίγουρα ενδιαφέρουσες. Εμβλημα ΦΩΤΙΑΣ αντιμετωπίζει τη δυσκολία της κλιμάκωσης από την Άννα Ανθρωπία, τον υπεύθυνο ανάπτυξης του Γαργόν Δολοφόνος και Dys4ia .)
Θέλω να σας συστήσω στα αγόρια μου. Αυτός είναι ο Μάρκος, ο Παλαιός Μάρκος και ο Σέθ. Είναι από το Εμβλημα ΦΩΤΙΑΣ παιχνίδια για το Game Boy Advance: από αριστερά προς τα δεξιά, Εμβλημα ΦΩΤΙΑΣ (το πρώτο παιχνίδι στη σειρά για να πάρει μια διεθνή κυκλοφορία), Η δεσμευτική λεπίδα (το παιχνίδι Εμβλημα ΦΩΤΙΑΣ είναι πρόβλεψη για) και Οι Ιερές Πέτρες .
Αλλά ποιοι είναι αυτοί; Ακριβώς μερικοί τύποι με περίεργα μαλλιά anime; (Εκτός από τον Seth Seth είναι ένα dreamboat.) Είναι πραγματικά τρόποι ΔΥΣΚΟΛΙΑΣ.
Έχω παίξει έναν τόνο Εμβλημα ΦΩΤΙΑΣ Πρόσφατα. Προσπάθησα να πάρω τη διασταύρωση, αλλά ο σύντροφός μου κατέληξε να αναλαμβάνει τις προμήθειες σταυροειδούς βελονιάς, έτσι έπαιξα Εμβλημα ΦΩΤΙΑΣ αντι αυτου. Μου αρέσει το πώς βασίζεται στο χαρακτήρα είναι: είναι σαν Παιχνίδι των θρόνων αλλά χωρίς την απειλή του βιασμού που κρέμεται συνεχώς πάνω από όλους τους θηλυκούς χαρακτήρες. Ειναι υπεροχο!
Εμβλημα ΦΩΤΙΑΣ είναι ένα από εκείνα τα παιχνίδια στρατηγικής όπου εσείς pit dudes σας από τους τύπους μέχρι ένας από εσάς κερδίζει. Εκτός από το ότι καθένας από τους τύπους σας δεν είναι απλώς ένας σωρός αριθμών, είναι ένας σωρός αριθμών με ένα πρόσωπο. Αν η Neimy the Archer πεθάνει στη μάχη, έχει φύγει για πάντα, αλλά εάν μπορείτε να την κρατήσετε ζωντανή και να της δώσετε αρκετές ευκαιρίες για να εκπαιδεύσετε τις ικανότητές της ενάντια στον εχθρό, μπορεί να ξεπεράσει και τελικά να γίνει κάτι σαν ένα Sniper ή ένα Archer- ένα άλογο. Κακό.
Ο Μάρκος και ο Σέθ έρχονται με το άλογο που έχει ήδη συνδεθεί. Ως Paladins, είναι υπερβολικά υπερβολικά σε σύγκριση με τις άλλες δυνάμεις σας όταν έρχονται μαζί σας, το οποίο είναι ακριβώς στην αρχή του παιχνιδιού. Και στα τρία παιχνίδια, είστε εξοπλισμένοι από το get-go με έναν χαρακτήρα που μπορεί να σκοτώσει οτιδήποτε, να περάσει γρήγορα το χάρτη (εξαιτίας του αλόγου) και να πάρει μια επίθεση από σχεδόν όλους τους εχθρούς χαμηλού επιπέδου που αντιμετωπίζετε ότι νωρίς στο παιχνίδι χωρίς να τσακίσει.
Αυτοί οι τύποι είναι ουσιαστικά Εύκολη λειτουργία. Αλλά δεν είναι μια απόφαση που κάνετε μία φορά και στη συνέχεια ζείτε με τις συνέπειες όλων των παιχνιδιών. Είναι μια σταθερή σειρά αποφάσεων: θα βγάλω τον Seth από αυτόν τον γύρο ή θα δώσω τα slots σε έναν από τους κατώτερης βαθμίδας χαρακτήρες μου; Θα βάλω Seth έξω μπροστά για να απολαύσετε χτυπήματα ή να δώσετε στους άλλους χαρακτήρες την ευκαιρία να πάρετε κάποια εμπειρία;
μετατρέψτε το youtube σε mp4 υψηλής ποιότητας
Ο Seth είναι μια κάρτα χωρίς φυλακή: αν ένας αγώνας αποδειχθεί ότι είναι πολύ δύσκολος, οι εχθροί είναι πολύ ισχυροί, μπορείτε πάντα να τραβήξετε τον Seth και να τον χρεώσετε σε κάτι. Μπορείτε συνεχώς να κάνετε επιλογές σχετικά με το εάν θα χρησιμοποιήσετε τον Seth (ή τον Marcus ή τον Old Marcus) και πώς. Μπορείτε να τον χρησιμοποιήσετε για τις πρώτες αποστολές και στη συνέχεια να τον διαγράψετε υπέρ νέων χαρακτήρων. Μπορείτε να τον κρατήσετε ως εγγυημένο σωματοφύλακα για όλο το παιχνίδι.
Αυτές οι αποφάσεις είναι διαφορετικές από την απόφαση να επιλέξετε «Easy Mode» ή «Hard Mode» εκτός ενός μενού στην αρχή ενός παιχνιδιού. (Πολλά από τα Εμβλημα ΦΩΤΙΑΣ τα παιχνίδια έχουν και αυτά.) Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι η απόφαση Easy / Normal / Hard λείπει στο πλαίσιο. Δεν έχετε κανένα πλαίσιο αναφοράς για αυτήν την απόφαση, δεν υπάρχει τρόπος να προβλέψετε τον τρόπο με τον οποίο το «Εύκολο» είναι διαφορετικό από το «Σκληρό» ή τι συνιστά «Κανονικό». Αν δεν έχετε παίξει το παιχνίδι πριν. Αλλά ακόμα και τότε, δεν είναι σαφές τι κάνει το Hard τόσο διαφορετικό από τις άλλες επιλογές.
Marcus - ή το πυροβόλο όπλο που πυρπάει σούπερ ισχυρά πλάνα, αλλά έχει πολύ μακρύ δροσερό για να μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε ξανά, έτσι απαιτεί πολύ ακρίβεια για να χρησιμοποιήσετε --- είναι μια απόφαση δυσκολίας που έχετε το πλαίσιο για, επειδή μπορείτε να δοκιμάσετε συνεχώς τα όρια της δύναμης του στο πραγματικό παιχνίδι. Μπορείτε να τον παρακολουθήσετε να κατεδαφίζετε ένα μάγκα και στη συνέχεια να πάτε, «Ίσως θα έπρεπε να αφήσω το Archer μου να ανεβάσει λίγο». Μπορείτε να παρακολουθήσετε έναν από τους χαρακτήρες σας να χάνουν τα μισά σημεία του σε έναν μόνο εχθρό και να αποφασίσουν, «Ώρα να καλέσετε στο Marcus».
Αυτές οι ενσωματωμένες αποφάσεις δυσκολίας δίνουν στον παίκτη την ευκαιρία να ανακαλύψει συνεχώς το δικό του επιθυμητό επίπεδο δυσκολίας, να του επιτρέψει να βρει και να τελειοποιήσει τα όρια της δικής του εμπειρίας παιξίματος. Εμβλημα ΦΩΤΙΑΣ είναι πραγματικά καλό σε τέτοιου είδους πράγματα: Ιερή πέτρες μερικές φορές θα σας χαρίζουμε περιστασιακά επίπεδα χαρακτήρων που μπορείτε να ανυψώσετε σε ισχυρούς μαχητές ή υπερ-ταξινομημένους ισχυρούς μαχητές που μπορείτε να επιλέξετε να βάλετε στις μπροστινές γραμμές ή όχι ή μόνο όταν είστε απελπισμένοι.
Επειδή οι θάνατοι του χαρακτήρα είναι μόνιμα μέσα Εμβλημα ΦΩΤΙΑΣ , αυτές οι ενισχύσεις αργότερου παιχνιδιού δίνουν επίσης στον παίκτη την ευκαιρία να καλύψει τις τρύπες στις δυνάμεις του με κατάλληλα ισχυρούς χαρακτήρες. Ως σχεδιαστές, η προσβασιμότητα στα παιχνίδια μας είναι κάτι περισσότερο από το χαστούκι κάποιου σεξιστικού «mode girlfriend» στο τέλος, αλλά για να δώσουμε στους παίκτες ουσιαστικούς τρόπους να ταιριάξουν τις παραμέτρους της εμπειρίας τους στο παιχνίδι. Δώστε στον παίκτη σας ένα όπλο με μια παράξενη γενειάδα που σκοτώνει οτιδήποτε σε μια βολή. - Ας αποφασίσει πότε να πυροβολήσει.
(Η Ανάν Αντροπία είναι σχεδιαστής έργων, κριτικός και ιστορικός, μπορείτε να την υποστηρίξετε στο Patreon για τακτικές ενημερώσεις σχετικά με το τι εργάζεται και διατηρεί το annarchive.com, έναν αυξανόμενο χώρο αποθήκευσης ψηφιακών παιχνιδιών).