a complete history mighty no
Ένα στούντιο με το οποίο μιλήσαμε ζωγραφίζει μια βρώμικη εικόνα
Δεν θα ξεκουραστώ μέχρι το Mighty No. 9 τελικά ολοκληρώθηκε το έπος. Αφού εντοπίσαμε πολλές εταιρείες για να μάθουμε τι συνέβη με τις φυσικές ανταμοιβές Kickstarter ένα χρόνο μετά την εκτόξευση του παιχνιδιού το 2017, μετά από την έλλειψη επικοινωνίας σε όλα τα μέτωπα, γαλβανίσαμε να δούμε όλη αυτή την κατάσταση μέσω.
Αλλά δεν έχει τελειώσει ακόμα.
Ακριβώς σε περίπτωση που δεν έχετε ακούσει, το Comcept δεν έχει ακόμα κυκλοφορήσει τις θύρες 3DS και Vita από την εκστρατεία του Kickstarter. Αν και θα ήταν εύκολο να υποθέσουμε ότι ήταν ήσυχα σε κονσέρβα, ακόμα και πρόσφατα μέχρι το 2017 ο προγραμματιστής Comcept εξήγησε ότι τα λιμάνια ήταν σε καλό δρόμο. Έρχεται σε ένα χρόνο τώρα με μηδενικές ενημερώσεις, και ορισμένοι υποστηρικτές έχω μιλήσει για την ειδική χρηματοδότηση της εκστρατείας λόγω αυτών των λιμένων.
Εκτός από την εμπειρία μου που καλύπτει αυτό το έργο για σχεδόν πέντε χρόνια, έχω περάσει τους τελευταίους μήνες διερευνούν την όλη κατάσταση 3DS και Vita από πάνω προς τα κάτω. Ακολουθεί αυτό που ήρθα.
Πριν βγάλουμε περισσότερα, ας δημιουργήσουμε ένα χρονοδιάγραμμα.
Το έργο που ξεκίνησε στις 31 Αυγούστου 2013 και το αποκαλώντας «επιτυχία μιας ημέρας» είναι μια υποτίμηση. Mega Man ο συμπατριώτης Keiji Inafune και η εταιρεία του Comcept ήταν ενθουσιασμένοι με την αντίδραση, ύψους 900.000 δολαρίων (ο πλήρης στόχος τους) και έπειτα μερικών μόνο σε 24 ώρες. Σε τελική ανάλυση θα ξεπέρασε τα 3.845.170 δολάρια ή περίπου το 400% του αρχικού της στόχου. Δεδομένου ότι το Mega Man η σειρά ήταν αδρανής εκείνη την εποχή υπήρχε μια σαφής δίψα για ένα άλλο γειτονικό έργο. Οι φιναλίστ έφτιαξαν ακόμη και χιλιάδες κόμικς του νέου πρωταγωνιστή Beck και του Mega Man υψηλού επιπέδου - ήταν μια τρελή περίοδος για το Comcept και το πλήρωμα έπρεπε να αισθάνεται ενθουσιασμένο.
Τότε ήρθαν τα ζητήματα. Ο χρόνος πέρασε και οι άνθρωποι απλά δεν ήταν ικανοποιημένοι με την έλλειψη επικοινωνίας από το Comcept. Ενώ η 'περιμένετε μέχρι να γίνει' είναι μια πολύ φυσιολογική και αναμενόμενη κατάσταση ανάπτυξης παιχνιδιών, η εταιρεία δεν εγκλιματίστηκε καλά στα μονοπάτια και τις δοκιμασίες του Kickstarter: δηλαδή στην ανάγκη παροχής τακτικών πληροφοριών στους υποστηρικτές.
Ως αποτέλεσμα, οι περισσότερες ενημερώσεις ήρθαν μεταθανάτια αφού είχαν ήδη ζητηθεί (ή αποφευχθεί) για μήνες, και συνήθως αφορούσαν κάποια καθυστέρηση. Πολύ καθυστερήσεων. Αυτό δεν σημαίνει τίποτα για την επιχείρηση που έφτασε όταν η Deep Silver ανέλαβε ως δυτικός εκδότης και η συνεχής ανάγκη του Inafune να εξετάσει το ενδεχόμενο να προσθέσει περιττό περιεχόμενο μέσα σε όλες τις καθυστερήσεις (και υπόσχεται ότι δεν θα υπάρξουν καθυστερήσεις, ακολουθούμενες από αναπόφευκτες καθυστερήσεις και ακόμη και ένα demo απολογία).
Η εταιρεία έκανε επίσης την περίεργη απόφαση να πακετάρει κάθε χαρακτηριστικό που χτύπησαν κατά τη διάρκεια των τεντών στόχων τους στην έκδοση 1.0, προκαλώντας περαιτέρω holdups λόγω των τρόπων για πολλούς παίκτες και βοηθητικά extras μεγάλο μέρος της κοινότητας δεν θέλουν καν. Στη συνέχεια, υπάρχει βασικά το masterclass για τους λόγους των εκστρατειών δεν θα έπρεπε φιλοξενούν πολλά περίπλοκα επίπεδα φυσικών ανταμοιβών - ο εγκέφαλός τους έπρεπε να επικοινωνεί με πολλαπλά άκρα για να διευκολύνει αυτόν τον εφιάλτη. Αυτές οι πολύ ανταμοιβές δεν έστειλαν μέχρι ένα έτος μετά την εκτόξευση πίσω από το χρονοδιάγραμμα, και διάφορα μέσα μαζικής ενημέρωσης (συμπεριλαμβανομένου του Destructoid) έπρεπε να τα εντοπίσουν για να πάρουν ένα χρονοδιάγραμμα.
Μιλώντας για το λανσάρισμα: Mighty No. 9 τελικά έφτασε τον Ιούνιο του 2016 σε μια χλιαρή απάντηση. Δεν ήταν η χειρότερη πλατφόρμα στον κόσμο (για κάποιους ήταν πραγματικά εντάξει, μάλιστα, φανταστείτε) αλλά το στυλ τέχνης του λείπει και σε αυτό το σημείο η ζημιά είχε γίνει λόγω κακοδιαχείρισης. Η προβληματική αναπτυξιακή της διαδικασία είχε χρωματισμένη αντίληψη εξ ολοκλήρου. Το ακίνητο και η μασκότ Beck μετατοπίστηκαν από ένα ζεστό επερχόμενο προϊόν πολυμέσων (τηλεοπτικές εκπομπές, παιχνίδια και μια ταινία σχεδιάστηκαν) σε έναν χαρακτήρα καμέα και μια απλή μνήμη.
Η τελευταία ενημέρωση του Kickstarter ήταν ο Οκτώβριος 2017 από το Fangamer, λέγοντας στους υποστηρικτές να έρχονται σε επαφή με την εταιρεία απευθείας εάν χρειάζονται ακόμα τα φυσικά τους οφέλη. Η τελευταία πραγματική θέση Comcept ήταν τον Ιούνιο του 2017, σημειώνοντας ότι οι χειροκίνητες εκδόσεις «δεν ακυρώθηκαν και εξακολουθούν να βρίσκονται σε διαδικασία μεταφοράς». Επίσης, επιβεβαίωσαν ότι 'όλα επανέρχονται τώρα στο προσκήνιο με εκτίμηση του 2017' και υποσχέθηκαν να ενημερώσουν τους λαούς όταν «έχουν περισσότερες πληροφορίες». Το cross-buy για το Vita και το 3D αποτέλεσμα για τα 3DS επιβεβαιώθηκαν ακόμη και στα μέσα της ανάπτυξης.
Γρήγορη προώθηση προς το 2018.
Έχουμε περάσει τη δεύτερη επέτειο του Mighty No. 9 και εξακολουθούμε να μην έχουμε τις εκδόσεις 3DS και Vita επισημανθεί κατά τη διάρκεια της καμπάνιας Kickstarter. Και οι δύο εκδόσεις συνδυάστηκαν μαζί ως στόχος stretch αξίας 3.500.000 δολαρίων με την περιγραφή ως εξής: «Αυτό είναι σωστό! Σε αυτό το επίπεδο, μπορούμε να κάνουμε ψηφιακές εκδόσεις του Mighty No. 9 για τα δύο πιο δημοφιλή συστήματα χειρός εκεί έξω: το PlayStation Vita και το Nintendo 3DS! (Αυτά και τα δύο θα προστεθούν στη λίστα των διαθέσιμων συστημάτων για να διαλέξετε, έτσι ώστε κάθε υποστηρικτής ο οποίος έχει οριστεί να λαμβάνει μια έκδοση Mighty No. 9 μπορούν να επιλέξουν οποιοδήποτε από αυτά ως το σύστημα για τη λήψη του παιχνιδιού, αντί για μια κονσόλα στο σπίτι ή μια έκδοση για PC »). Πολλοί λαοί βασιζόταν σε αυτό, και μάλιστα υποστήριζαν την καμπάνια αργά στο παιχνίδι εξαιτίας αυτού.
Λοιπόν, τι συμβαίνει Mighty No. 9 τώρα αμέσως?
Η σελίδα Facebook του παιχνιδιού σταμάτησε τις επικοινωνίες τον Ιούνιο του 2016. Προσπάθησα να φτάσω για σχολιασμό μέσω αυτής της σελίδας. Ο επίσημος δικτυακός τόπος και ο λογαριασμός Twitter έχουν πεθάνει από τον Σεπτέμβριο του 2016. Προσπάθησα επίσης να έρθω σε επαφή με εκεί. Ο ιστότοπος του Comcept έπαψε να λειτουργεί τον Ιούλιο του 2016, οπότε κανένας τύπος δεν έρχεται σε επαφή μαζί του ούτε στη μητρική του σελίδα Twitter που σταμάτησε να ταιριάζει τον Οκτώβριο του 2016. Το Comcept απορροφήθηκε σε ιαπωνικό τίτλο Titan Level 5 τον Ιούνιο του 2017. Επίπεδο 5 Comcept έχει επίσης έναν ιστότοπο (είχα έναν συνάδελφο να στείλει την ερώτησή μου στα Ιαπωνικά για να καλύψει τα πάντα).
Έτσι σκάψα από εκεί. Το Comcept είναι το προβάδισμα Mighty No. 9 , αλλά ο επίσημος ιστότοπος παραθέτει τον Inti Creates ως συνεργαζόμενο προγραμματιστή, με την υποστήριξη της Διεύθυνσης Ψηφιακής Ανάπτυξης (συμβουλευτική εταιρεία), 8-4 (μια εταιρεία εντοπισμού βιντεοπαιχνιδιών που εδρεύει στο Shibuya του Τόκιο), 2 Productions Productions ), Humble Bundle (βασική παράδοση), Fangamer (φυσικές ανταμοιβές), Udon (εκδότης τέχνης) και Epic Games μέσω του Unreal Engine. Μετά από περισσότερο σκάψιμο ανακάλυψα ότι ένα στούντιο με το όνομα Abstraction Games κλήθηκε αρχικά να παράγει τις θύρες 3DS και Vita, μια εργασία που τελικά μεταφέρθηκε στο λογισμικό κινητήρα.
Δεν μπόρεσα να έρθω σε επαφή με το Comcept, το Επίπεδο-5 ή κάποια οντότητα εκεί. Το Deep Silver (και πάλι, ο δυτικός εκδότης) αρνήθηκε να σχολιάσει την κατάσταση, όπως και ο Spike Chunsoft, ο εκδότης του παιχνιδιού στην Ιαπωνία. Δεν έχω ακούσει από το 8-4 μέχρι τη δημοσίευση. Το μήνυμα μου στο Facebook στο Comcept χαρακτηρίστηκε ως «βλέποντας» όποιον τη χειρίζεται τώρα, αλλά δεν έλαβα απάντηση.
Μια οντότητα έκανε να αποφασίσει να σχολιάσει και να βοηθήσει να ρίξει λίγο φως στην κατάσταση. Ο Διευθύνων Σύμβουλος της Games Abstraction Games, Ralph Egas, εξήγησε πως έλαβαν τη συμφωνία για τις φορητές εκδόσεις και για ποιο λόγο κατέρρευσαν.
Παρόλο που η εταιρεία γνώριζε τα προβλήματα ανάπτυξης το 2015, ο Egas άνοιξε με Destructoid και επεξεργάστηκε περαιτέρω. Ο Egas δηλώνει: «Είχαμε μια συμφωνία που εν μέρει περιλάμβανε δικαιώματα. Μια συμφωνία που έπρεπε να συμφωνήσουμε σε πολύ μικρό χρονικό διάστημα λόγω των απαιτήσεων της καμπάνιας Kickstarter και της έκδοσης φορητής πλατφόρμας που ήταν στόχος τέντωμα κλπ. Εκείνη την εποχή θεωρούσα ότι ήταν μια μεγάλη ευκαιρία, αλλά επικίνδυνη. Δεν είχαμε εμπλακεί με το λογισμικό κινητήρα εαυτούς μας, αν και έχουμε εμπλακεί μαζί τους στο παρελθόν σε άλλα έργα, απλώς όχι σε αυτό το συγκεκριμένο έργο άμεσα ».
Από τη σκοπιά του, το Comcept απέτυχε να επικοινωνήσει σωστά και να παραδώσει μια τελική κατασκευή στο χρόνο. Ο Egas δηλώνει ότι το build δόθηκε «πιο αργά από το προγραμματισμένο» με «καμία ενδιάμεση κατασκευή και κανένα πηγαίο κώδικα μέχρι τρεις ή τέσσερις μήνες προτού ξαφνικά ήθελαν να ξεκινήσουν». Δεδομένου ότι αυτό το έργο του Ηρακλή για την άντληση των λιμένων (αυτό που ο Egas αναφέρεται ως ουσιαστικά «demake» της κονσόλας και των PC εκδόσεων) σε σύντομο χρονικό διάστημα ήταν αδύνατο, εγκατέλειψαν το έργο. Ο Egas λέει ότι δεν απολάμβανε την απόλαυση της απόφασης, αλλά «από επιχειρηματική άποψη, αυτό ήταν το μόνο λογικό αποτέλεσμα, ώστε να μην κινδυνεύουμε να πάμε κάτω».
Υπήρξε «μηδενική πρόοδος» καθώς δεν μπορούσαν να ξεκινήσουν χωρίς να χτίσουν. Ο Egas υποστηρίζει ότι με την συχνή κατασκευή, την πρόσβαση στον πηγαίο κώδικα και τη δυνατότητα παροχής ανατροφοδότησης σχετικά με τη μετατροπή του κινητήρα για τις φορητές θύρες, θα μπορούσαν να έχουν κάνει μια «σωστή δουλειά». Όλη αυτή η υπόθεση ήταν «ευτυχώς» μια επιστολή προθέσεων και όχι μια δεσμευτική σύμβαση, καταλήγει.
Από εκεί, το έργο μετατοπίστηκε στο λογισμικό κινητήρα, μια εξέλιξη που ο Egas δεν μπόρεσε να πιστέψει: «Το λογισμικό του κινητήρα μου είπε για τη νέα λαμπρή συμφωνία που είχαν μόλις υπογράψει και στην οποία ανταποκρίθηκα». Υποθέτω ... Ελπίζω να ξέρετε τι κάνετε '!' Η τελευταία δημόσια αναφορά της συμμετοχής του λογισμικού του κινητήρα με Mighty No. 9 ήταν τον Μάρτιο του 2017. Δεν περιλαμβάνεται πλέον στο τμήμα 'στην ανάπτυξη' του ιστότοπού τους. Δεν ήμουν σε θέση να έρχομαι σε επαφή με την εταιρεία, δεδομένου ότι πιθανότατα εξακολουθούν να βρίσκονται υπό την NDA και να περάσουν από τις ίδιες δοκιμές και δοκιμασίες που διεξήγαγαν οι Αγώνες Αφαίρεσης. Αν ακούμε από αυτούς ή από οποιονδήποτε άλλο, θα σας κρατήσουμε ενημερωμένους.
Για να μπορέσουμε να κάνουμε μια σωστή δουλειά, χρειαζόμαστε συχνές κατασκευές, πρόσβαση στον πηγαίο κώδικα, την ικανότητα να τους παρέχουμε ανατροφοδότηση σχετικά με τον τρόπο χρήσης της τεχνολογίας με τρόπο που να αποφεύγονται τα κοινά προβλήματα με την ανάπτυξη μεταξύ των πλατφορμών.
Η όλη κατάσταση των Αγώνων Άρσης, η οποία ευτυχώς μπορεί να αναδειχθεί λόγω έλλειψης συμβολαίου, διασαφηνίζει γιατί Mighty No. 9 έβγαλε τον τρόπο που το έκανε. Το Comcept ξεκίνησε από το κεφάλι τους όχι μόνο από την άποψη της καλοχρηστικής χρήσης του Kickstarter και των προσδοκιών που έθεσαν, αλλά και από την ανάπτυξη του παιχνιδιού στο σύνολό του. Πολλές οντότητες, συμπεριλαμβανομένου του Fangamer και της Abstraction, έχουν καταγγείλει ή αμφισβητήσουν ότι το Comcept θα μπορούσε να έχει επικοινωνήσει περισσότερο απ 'ό, τι έκανε.
Τώρα έχουν μόνο ένα τελευταίο πράγμα που μας λέει: τι συνέβη Mighty No. 9 's θύρες 3DS και Vita. Σε αυτό το σημείο φαίνονται να είναι η μόνη εταιρεία που μπορεί να απαντήσει σε αυτή την ερώτηση και δεν μιλούν.
( Εκσυγχρονίζω: Φαίνεται ότι αυτή η ιστορία ήταν μια κλήση για όπλα για τουλάχιστον ένα εμπλεκόμενο κόμμα και θα μπορούσε να είναι το τελευταίο καρφί στο φέρετρο αυτής της μακρόχρονης ιστορίας.
Μετά από εβδομάδες προσπαθειών μπορώ να έρθω σε επαφή με το λογισμικό κινητήρα, ο οποίος ανέλαβε τα λιμενικά καθήκοντα μετά την κατάρρευση των Αγώνων κατάκτησης. Ο Ruud van de Moosdijk, VP της ανάπτυξης, υπέβαλε την ακόλουθη δήλωση, σύμφωνα με την οποία η εταιρεία «δεσμεύεται από συμβατικό απόρρητο» και, κατά συνέπεια, δεν μπορεί να απαντήσει σε τυχόν ερωτήματα σχετικά με το καθεστώς ανάπτυξης Mighty No. 9 : «δεν εργαζόμαστε πλέον σε αυτούς τους λιμένες, έτσι ώστε όλες οι μελλοντικές έρευνες να απευθύνονται στο Comcept».
Κεραία.
Προς το παρόν όλες οι σχέσεις τρίτων που γνωρίζουμε έχουν κοπεί. Η μπάλα βρίσκεται αποκλειστικά στο δικαστήριο του Comcept (και συνεπώς, του επιπέδου 5).
Μετά από αυτή την ιστορία πήγε ζωντανός ήμουν ακόμη και σε θέση να πάρει ένα σχόλιο από 8-4, ο οποίος ήταν απαριθμημένος ως μεταφραστής για Mighty No. 9 . Ακολουθεί η απάντηση που έλαβα από έναν ανώνυμο αντιπρόσωπο: «Είχαμε εμπλακεί με το Mighty No. 9 σπάνια νωρίς στο έργο (το ίδιο το Kickstarter, συν κάποια αρχική εργασία σεναρίου), αλλά δεν είχαμε τίποτε να το κάνουμε από τότε , συγνώμη. Έτσι, δυστυχώς, δεν έχουμε κανένα σχόλιο για την κατάσταση ».
εισαγωγή κωδικού ταξινόμησης c ++
Οι υποστηρικτές αξίζουν μια εξήγηση και μια μέρα το Comcept θα πρέπει να απαντήσει γι 'αυτό, αλλά προς το παρόν είναι ασφαλές να πούμε ότι το έργο είναι κρυφά νεκρό ή ακόμα ασταθές.)