3d monster maze is 16k pure nightmare fuel
Εφιάλτες σε ένα κατεστραμμένο παιχνίδι
Απόκριες είναι πάνω μας. Είναι η εποχή του χρόνου όπου τα παιδιά περιπλανούν το δρόμο αναζητώντας καραμέλες, ο Michael Myers στέκεται στις γραμμές πλυντηρίων των ανθρώπων και οι τυπολόγοι εκτυπώνουν ιστορίες για τα γλυκά και τα μήλα γεμισμένα με LSD που δεν είχαν συμβεί ποτέ.
Τα βιντεοπαιχνίδια μπαίνουν επίσης στη διάθεση του Halloween, με πολυάριθμους τίτλους που εκτελούν εκδηλώσεις στο παιχνίδι, ή προσθήκη λεηλασίας με θέμα τρόμου, άλλης αισθητικής, για να γιορτάσει την εποχή του σπάτουλα. Τα φρίσκα και τα βιντεοπαιχνίδια ήταν πάντα ένας αγώνας που έγινε στην κόλαση (και, βολικά, μια άδεια για την εκτύπωση χρημάτων). Υπάρχει ένας λόγος για τον οποίο η Capcom συνεχίζει να τρέχει έξω Resident Evil παιχνίδια και γιατί Πέντε νύχτες στο Freddy's γρήγορα έγινε οικιακό όνομα. Έχουμε μια νοσηρή γοητεία από το φόβο.
Όλοι οι τίτλοι φρίκης, παλιοί και νέοι, ανατρέπουν το καπέλο τους σε ένα παιχνίδι που κυκλοφορεί στο ταπεινό ZX81. Αυτό το παιχνίδι είναι 3D Monster Maze . Αναπτύχθηκε το 1981 από την ομάδα του J.K. Greye και Malcom Evans, 3D Monster Maze έχει τον οδηγό τον εαυτό του οδηγούς σιωπηλά μέσω ενός λαβύρινθου πρώτου προσώπου, παραγόμενο διαδικαστικά πίσω πριν από αυτό ήταν ακόμη ένας όρος. Υπάρχει μόνο ένας άλλος κάτοικος, ένας πεινασμένος Tyrannosaurus Rex, που στρέφεται γύρω από το λαβύρινθο σε πραγματικό χρόνο. Είναι ο μοναδικός στόχος του παίκτη να ξεφύγει από τον λαβύρινθο προτού γίνει τροφή για σαρκοφάγα ζώα, μια εργασία απατηλά απλή στην ένταση του.
Αναμφισβήτητα ο πρώτος τίτλος φρίκης επιβίωσης, 3DMM είναι συντριπτικά ανατριχιαστικό, και το '81 ήταν πρακτικά στεφανιαίο. Τα άκαμπτα, ασπρόμαυρα, ασπρόμαυρα εικονίδια κάπως κάνουν το παιχνίδι περισσότερο τρομακτικό, σαν μια «καταραμένη-παιχνίδι creepypasta» που πραγματικά υπήρχε. Η όλη ιδέα των παιχνιδιών πρώτου προσώπου ήταν σε τόσο μικρή ηλικία, που σιγά-σιγά και περιστασιακά στρέφοντας μια γωνία, απλώς για να δείτε το T-Rex να στρέφεται προς το μέρος σας ήταν πραγματικά τρομακτικό.
Το ίδιο το παιχνίδι χτίζει την ένταση θα απλές δηλώσεις στην οθόνη, όπως «τα βήματα που πλησιάζουν» και το φοβερό ' ΤΡΕΞΙΜΟ! Είναι πίσω σας ». 3D Monster Maze ανοικτά ακόμη και με δυσοίωνες προειδοποιήσεις ότι το παιχνίδι δεν είναι για εκείνους με νευρική διάθεση, προτού δώσει στον παίκτη μια τελευταία ευκαιρία να αποχωρήσει αντί να αντιμετωπίσει τον φοβισμένο λαβύρινθο. Αυτό είναι το showmanship που θα έκανε τον P.T. Barnum περήφανος.
Αν ο παίκτης αποφύγει το Rex και το κάνει στην έξοδο, αντιμετωπίζεται με ένα καλειδοσκόπιο επιστολών και προειδοποιεί ότι «Rex είναι πολύ θυμωμένος», πριν μεταφερθεί σε ένα νέο λαβύρινθο με ένα ταχύτερο τέρας. Όλος αυτός ο τρόμος και η τεχνολογία ήταν κάπως γεμάτος 16Κ μνήμης. 16Κ! Η εικόνα κεφαλίδας αυτού του άρθρου είναι τρεις φορές.
Τα παιχνίδια φρίκης του σήμερα - ιδιαίτερα τα γκρεμίσματα των τίτλων τρομοκρατών πρώτου προσώπου PC - οφείλουν ένα χρέος ευγνωμοσύνης στους J.K Greye, Malcolm Evans και 3D Monster Maze . Αυτό το απλό μικρό παιχνίδι ήταν πολύ πιο μπροστά από το χρόνο του και, ανεξάρτητα από το υποτυπώδες του σχέδιο, κατά κάποιο τρόπο καταφέρνει να διατηρήσει έναν ανατριχιαστικό αέρα ανησυχίας, εξαιτίας , δεν παρά , τα στοιχειώδη γραφικά του.
Chris Hovermale
Αναδρομή στο πρώτο σας Kirby παιχνίδι. Κάνετε το δρόμο σας στο Dreamland, αγωνίζομαι με μερικούς πολύχρωμους εχθρούς που προσπαθούν να σας σταματήσουν από τη διάσωση του παγκόσμιου εφοδιασμού με τρόφιμα ή την αποκατάσταση της πηγής ονείρων ή ό, τι είναι το οικόπεδο. Οι εχθροί σας μπορεί να φαίνονται χαριτωμένοι, αλλά ακόμα θα βλάψουν τον Kirby όταν δεν προκαλούνται ή ακόμα και όταν τους αγγίζετε, έτσι δεν αμφισβητείτε το γεγονός ότι είναι οι εχθροί σας. Αλλά τελικά, σκοντάς σε αυτό το πορτοκαλί πλωτό πράγμα. Ας την αποκαλούμε Scarfy. Ο Scarfy δεν κινείται. Ο Scarfy δεν επιτίθεται.
Θα μπορούσε κανείς να βρει έναν νέο φίλο; Ίσως είναι καλή ιδέα να χαιρετήσετε τον Scarfy, ίσως να πάρετε μια προτροπή για να μιλήσετε σε αυτό ή θα σας δώσει ένα δώρο. Ή ίσως γνωρίζετε ότι ο Scarfy είναι κακός επειδή έχετε παίξει αυτό το παιχνίδι αρκετά για να καταλάβετε τους κανόνες των πρώτων πλατφορμών. Εάν είναι στο δρόμο σας, πρέπει να σας θέσει νεκρούς, γι 'αυτό πρέπει πρώτα να το επιτεθείτε.
Οποιοδήποτε κι εσείς επιλέξατε, λάθος. Η επιλογή σας σημάδεψε την παιδική σας ηλικία.
Εάν δεν είστε εξοικειωμένοι με το Scarffs, τη στιγμή που κάνετε κάτι μαζί τους - αγγίξτε, εισπνεύστε, Οτιδήποτε - θα μετατραπούν σε κυκλώματα σκουρόχρωμων με τα οδυνηρά δόντια, που θα σας επιδιώκουν αδιάκοπα με το νέο φρικιαστικό τους πρόσωπο. Αν σας αγγίζουν, εκτελούν έναν πυρήνα πυρκαγιάς. Ανακαλύπτοντας αυτό ήταν η πρώτη μου εμπειρία με το άλμα-φόβο, έτσι πηγαίνετε φιγούρα που είμαι wuss που αποφεύγει τα πραγματικά παιχνίδια τρόμου, όπως η πανούκλα.
Αλλά έχοντας τη γνώση του τι κάνουν είναι εξίσου τρομακτικό. Μόλις καταλάβετε τον πραγματικό κίνδυνο που παρουσιάζουν, θα είστε πάντοτε προσεκτικοί για να αποφύγετε να τους προκαλέσετε, συνεχώς φοβούμενος το αληθινό τους πρόσωπο ακόμα και ενώ παραμένει κρυμμένο. Αυτά τα πράγματα έδωσαν εντυπωσιακά έξι χρονών μια γεύση φρίκης, και ακόμα και σήμερα, είμαι σκεπτικός για αυτό το αξιολάτρευτο Scarfy βελούδινο. Πιθανότατα παίζει ένα ενοχλητικό θόρυβο, όπως η κραυγή του Μαρξ, αν το αγκαλιάσεις. Δεν το βρίσκω έξω.
Άλλοι λένε ότι το Zero είναι το πιο τρομακτικό και ενοχλητικό πλάσμα στην ιστορία του Kirby και δεν κάνουν λάθος. Αλλά ο Zero ποτέ δεν απειλούσε να μου δώσει εφιάλτες, εν μέρει γιατί ποτέ δεν τον πάλεψα. Αυτός ο πτητικός δαίμονας στην μάσκα του αγγέλου. Και το είδος του είναι παντού στα παιχνίδια του Kirby. Παντού .
CJ Andriessen
Στην ταινία του 1942 Cat People , υπάρχει μια σκηνή στο μέσο της διαδρομής όπου η Alice Moore, που παίζεται από τη Jane Randolph, περπατάει στο δρόμο μόνο τη νύχτα όταν ακούει βήματα πίσω της. Κοίτα πίσω και δεν υπάρχει τίποτα εκεί. Τα βήματα έρχονται και φεύγουν, αλλά ούτε η ίδια ούτε το ακροατήριο παίρνουν ποτέ μια ματιά στο τι τους κάνει. Αν και δεν είναι ιδιαίτερα τρομακτικό από τα σύγχρονα πρότυπα τρόμου, είναι μια απολύτως αποθαρρυντική σκηνή που παίζει πάνω σε ίσως το μεγαλύτερο φόβο που υπάρχει: ο φόβος του άγνωστου.
Ο φόβος του άγνωστου είναι πραγματικά ένας φόβος φόβου. Είναι ένας φόβος ότι περιμένετε να έρθει κάτι και να σας φοβίσει, και η ένταση που χτίζει μέσα σας, καθώς περιμένετε αυτό που φοβάστε είναι αναπόφευκτη, μπορεί μερικές φορές να είναι πάρα πολύ για να πάρετε. Οι γιγάντιες αράχνες, τα περίεργα τέρατα και οι κάθε είδους φρίκες χάνουν τελικά την ικανότητά τους να τρομάξουν, αλλά ένας φόβος που βασίζεται στη φαντασία του χρήστη για φοβίες, είναι ένα τέρας που ποτέ δεν γερνάει.
Ίσως αυτό να είναι εξαπάτηση για το θέμα αυτής της εβδομάδας - όχι σίγουρα είναι - αλλά έχω κοιτάξει τα ζόμπι μέσα Resident Evil , φαντάσματα μέσα Μοιραίο πλαίσιο , και οι αλλοδαποί στο Νεκρό χώρο . κανένας από τους οποίους δεν φέρνει τις συγκινήσεις σαν να συνήθιζαν. Αλλά το άγνωστο συνεχίζει να τρομάζει, μερικές φορές ακόμη και μετασχηματίζοντας τα αρκετά τυποποιημένα παιχνίδια σε κάτι απολιθωμένο. ο Metroid το franchise δεν είναι ένα παιχνίδι τρόμου, αλλά υπάρχει κάτι ενόχληστο για την εξερεύνηση των βάθους του Zebes στο πρώτο παιχνίδι και το SR388 Metroid II . Μη γνωρίζοντας από πού θα έρθει ο επόμενος θάνατός σας 1001 Spikes μπορεί να μετατρέψει την πλατφόρμα της άκρης του καθίσματος σας σε έναν καρδιακό δρομέα. Αλλά και τα δύο αυτά παιχνίδια έχουν εχθρούς που μπορεί να σας σκοτώσουν, οπότε υπάρχει ένας μικρός λόγος να ανησυχείτε. Όταν το άγνωστο, αυτός ο φόβος φόβου, πραγματικά λάμπει είναι όταν είναι σε θέση να μετατρέψει ένα παιχνίδι που δεν σας δίνει κανένα πραγματικό λόγο για να φοβάται καθόλου.
Πήγε σπίτι είναι ένα παιχνίδι που γελάω κάθε φορά που το σκέφτομαι, γιατί θυμάμαι τη νύχτα που έπαιξα. Ήταν περίπου στις 12:30 το πρωί και εγώ, έχοντας μπλοκαριστεί οποιαδήποτε πληροφορία σχετικά με τον τίτλο σε αυτό το σημείο, αποφάσισε να του δώσει ένα whirl. Γνωρίζω τώρα ότι το παιχνίδι είναι βασικά ένα queer, γυμνάσιο για μια κοπέλα που περπατάει γύρω από το σπίτι της, αλλά εκείνη τη νύχτα δεν ήξερα τίποτα από αυτούς τους άδειους διαδρόμους, τίποτα από αυτά τα δωμάτια ακόμα, τίποτα από αυτά τα μυστικά περάσματα. Δεν ήξερα τίποτα για αυτό το παιχνίδι και αυτό φοβόταν απολύτως το fuck από μένα.
Ξέρω ότι δεν είμαι ο πρώτος που θα περιγράψει Πήγε σπίτι ως ένα ακούσιο παιχνίδι τρόμου, αλλά έχω ακόμα να παίξω ένα άλλο παιχνίδι που με φοβήθηκε τόσο πολύ με τόσο λίγα. Η φαντασία μου, τροφοδοτούμενη από αυτόν τον φόβο φόβου, έκανε την εμπειρία πολύ πιο τρομακτική από ό, τι είναι. Μου αρέσει το έργο που πηγαίνει στη δημιουργία grotesque τέρατα σε παιχνίδια τρόμου ή παιχνίδια οποιουδήποτε είδους, αλλά έχω δει το δίκαιό μου μερίδιο από αυτά πραγματικά να μην διαταραχθεί από την εμφάνισή τους πια. Αλλά αυτός ο φόβος για το άγνωστο, αυτός είναι ο φόβος που δεν θα πάψει ποτέ να με τρομοκρατεί.
πώς μοιάζει ένα μόντεμ
Josh Tolentino
Όπως είπε και ο CJ, μερικές φορές φοβούνται ότι τίποτα δεν μπορεί να είναι πιο τρομακτικό από οποιοδήποτε τέρας. Και ως τεράστιο δειλό, θα συμφωνούσα. Από τότε που η μεγαλύτερη αδελφή μου με ανάγκασε να παρακολουθήσω το 1992 Δράκουλα του Bram Stoker σε laserdisc, είχα γνωστή φρίκη ως είδος δεν είναι για μένα. Δεν παίζω παιχνίδια τρόμου ή διαβάζω ιστορίες φρίκης, και γενικά συντονίζω όταν οι άνθρωποι συζητούν για την ολίσθηση και τα παρόμοια.
Μέχρι σήμερα μια από τις λίγες εξαιρέσεις στην αποστροφή της φρίκης είναι Αμνησία: Η σκοτεινή κάθοδος , ένα παιχνίδι που ευημερούσε για την επιβολή της δειλίας. Δεν μπορείτε να πολεμήσετε τα τέρατα μέσα Αμνησία , και δεν μπορεί καν να σταθεί να τα κοιτάξει, και είναι σε αυτό το αναγκασμένο τρόπο απροθυμίας ότι ο φόβος κρατιέται. Όταν τα βλέπετε καθόλου, είναι grotesque και απάνθρωπο, και μερικές φορές δεν μπορείτε να τα δείτε, περίοδο. Είναι ένα αριστοτεχνικό παράδειγμα του 'λιγότερο σημαίνει περισσότερο' σε μια κουλτούρα παιχνιδιών όπου περισσότερο σχεδόν πάντα αντιμετωπίζεται ως καλύτερη, εκμεταλλευόμενοι επίσης το γεγονός ότι μερικές φορές αυτό που δεν γνωρίζουμε μπορεί να είναι ακόμη πιο τρομακτικό από αυτό που κάνουμε.
Μπάσσο
Τα παιχνίδια περιπέτειας, όπως αυτά της Humongous Entertainment, ήταν η πύλη μου στο gaming. Η απλότητα και η εστίασή τους στη γραφή πάνω από τους μηχανικούς τους καθιστούν ιδανική για να δοκιμάσουν το μέσο. Αλλά σε μια τόσο εντυπωσιακή εποχή, όχι κάθε παιχνίδι περιπέτειας είναι μια καλή ιδέα.
Έτσι υπάρχει αυτή η τρύπα μέσα Το Neverhood που σας λέει να μην πηδήσετε, αλλιώς θα πεθάνετε. Δεν θυμάμαι αν περίμενα ότι το παιχνίδι θα μου λείπει ή αν απλά δεν μπορούσα να διαβάσω τα σημάδια καθόλου. Σε κάθε περίπτωση, η περιέργειά μου πήρε το καλύτερο από μένα. Κτύπησα την αποχέτευση και ο Klaymen έπεσε.
Και έπεσε.
Και έπεσε. Απεριόριστα.
Η φαντασία του θανάτου μετά από μια τόσο μεγάλη πτώση ήταν τρομακτική. Φαντάζομαι τον εαυτό μου να πέφτει για πάντα, ακόμα περισσότερο. Θα θυμάμαι πάντα αυτό το λάκκο και τις εφιαλτικές επιπτώσεις του.
Τζόναθαν Χολμς
Υπήρξε σίγουρα μια εποχή που θα έλεγα Αυτός που παγώνει , η καμπίνα arcade, ήταν η ψήφος μου για τον περισσότερο εφιάλτη χαρακτήρα του παιχνιδιού βίντεο. Απλώς το γεγονός ότι ένα παιχνίδι για γυρίσματα γυμνών θυμάτων βασανιστηρίων με βέλη έως ότου η σάρκα ξεριζώθηκε από τα οστά τους είχε επιτραπεί σε μια παιδική στοά που μου είπε περισσότερα για τον κόσμο από ό, τι το 10χρονο μου μυαλό ήταν έτοιμο να το μάθει. Η απλή ύπαρξη αυτού του παιχνιδιού με έκανε να νιώθω πολλά χρόνια αργότερα. Αυτές τις μέρες όμως, δεν με χτύπησε τόσο σκληρά. Ίσως είναι επειδή έχω διαβάσει όλα αυτά για τη σκέψη που πήγε στη δημιουργία του παιχνιδιού, και ξέρω ότι οι προγραμματιστές του Αυτός που παγώνει ήταν επίσης διαταραγμένες από αυτό που έκαναν.
Ποιο είναι λοιπόν το παιχνίδι που με αφήνει να νιώσω το πιο τραυματισμένο το 2018; Αρέσει Αυτός που παγώνει , είναι ένα άλλο παιχνίδι όπου εσείς, ο παίκτης, βάζετε σε μια θέση όπου πρέπει να κακοποιήσετε έναν αθώο για να προχωρήσετε. Ο ψυχολογικός τρόμος του ελέγχου του J.J. Macfield και τη βόλτα της σε μια φωτιά, μόνο για να κραυγή της «ΓΙΑΤΙ»!;; ενώ τσακίζει σε ένα μαύρο φλοιό στο έδαφος, είναι το πιο ανησυχητικό βλέμμα σε ένα παιχνίδι που μπορώ να σκεφτώ αυτή τη στιγμή.
Το Swery είναι εξαιρετικό στο να κάνεις παιχνίδια όπου παίζεις το μέρος μιας πτυχής της ψυχής του πρωταγωνιστή που δεν είναι ενσωματωμένη στο μεγαλύτερο χώρο του εγώ τους. Σε Θανατηφόρα προδοσία , είσαι Zach, καθοδηγώντας το Υόρκη και μιλάς μαζί του στο κεφάλι του, ενώ ελέγχεις τα χέρια του στο τιμόνι. Είστε μέλος του Υπεύθυνος Υόρκης, αλλά δεν είστε York όταν βλέπει τον εαυτό του. Είστε ένα μέρος αυτού που βλέπει ως κάποιον άλλο. Οι άνθρωποι που γνωρίζω που ακούν φωνές και συνεχίζουν τις συνομιλίες τους με τους ανθρώπους ότι το υποσυνείδητό τους έχει δημιουργήσει την εμπειρία σχεδόν ακριβώς τα ίδια φαινόμενα.
Με Το Λείπει , δεν παίζετε ως παραισθησιογόνος δύναμη, αλλά αντίθετα παίρνετε το ρόλο των αυτοκαταστροφικών παροτρύνσεων του J.J., και μάλιστα το αίσθημα ότι θυσιάζεται ο ίδιος για να σώσει κάποιον άλλο αξίζει τον κόπο. Ακόμα κι αν αυτό σημαίνει ότι είναι το θύμα του θυμού του κόσμου, αν και συχνά είναι δύσκολο να πούμε πού τελειώνει ο κόσμος της και ότι οι εσωτερικές συναισθηματικές συγκρούσεις ξεκινούν.
Ughhh είναι τόσο πραγματικό και λυπηρό. Swery πραγματικά καρφωμένα αυτή τη φορά.
Πλούσιος κύριος
Τείνω να μην τρομάζω εύκολα. Σαν παιδί αυτό δεν συνέβαινε, ένας πλαστικός σκελετός θα μπορούσε να με κάνει να πηδήσω μέσα από την καταραμένη στέγη, αλλά ανεξάρτητα από την παιδική μου δειλία, ένα εφιαλτικό σύνολο πλασμάτων μου δίνει ακόμα τα σκασίματα ως ενήλικας. Η οικογένεια μέσα Ocarina of Time's Οικία Skulltula.
Εάν δεν είστε εξοικειωμένοι με αυτή τη συγκεκριμένη αναζήτηση πλευρά, υπάρχει ένα σπίτι μέσα Ο θρύλος της Zelda Ocarina του χρόνου κατοικημένη από μια πολύ πλούσια οικογένεια. Η οικογένεια, καταραμένη για την απληστία τους, μετατράπηκε σε τρομακτικές γιγάντιες αράχνες Skulltula. Είναι στο Link για να καταστρέψεις κάθε Gold Skulltula στο παιχνίδι για να τα απελευθερώσεις.
perl ερωτήσεις και απαντήσεις συνέντευξης pdf
Δεν φαίνονται ιδιαίτερα τρομακτικές στο ίδιο το παιχνίδι, αλλά η καθαρή αντίληψη αυτών των τεράστιων αραχνοειδών, που όλα ξεφλουδίζονται με κομμάτια ανθρώπινης σάρκας, με κάνει να τρέμω.