22 games that are way harder than dark souls
Γιατί η σειρά ψυχών «σκληραίνει τον αντιπρόσωπο;
'Ετοιμάσου να πεθάνεις', Σκοτεινές ψυχές προειδοποιεί, φακός κάτω από το πρόσωπο, σαν να μην έχουν ήδη ετοιμάσει 30 χρόνια βιντεοπαιχνιδιών.
«Δεν είμαι μαζοχιστής» λένε οι άνθρωποι αφήνοντας έξι χρόνια Ψυχές περάστε από μακριά, όπως κοιτάζουν έξω ένα τραίνο σε μια γειτονιά που δεν τολμούν να σταματήσουν.
«Έπαιξα αυτό το παιχνίδι, το οποίο με κάνει καλό και όχι κακό. Ίσως αν ήσασταν καλός θα έπαιζα αυτό το παιχνίδι, αλλά φαίνεται ότι είσαι κακός; Αυτό το παιχνίδι? Είναι καλό ή δεν είναι κακό. Έπαιξα αυτό το παιχνίδι επειδή είμαι πολύ δυνατός », Ψυχές λένε οι οπαδοί, πιθανώς.
διαφορά μεταξύ προόδου θύρας και ενεργοποίησης θύρας
Συνομιλία γύρω από την ιερή αγελάδα του Λογισμικού από το Λογισμικό, το Ψυχές σειρά ( Αίμα , επίσης, έχει μια τέτοια παράξενη σταθεροποίηση στη δυσκολία, των ανατριχιαστικών παικτών που τρέμουν κάτω από τα πονάκια του, τόσο καλό σαδισμό. Namco Bandai τροφοδοτείται με αυτό Σκοτεινές ψυχές και Dark Souls II του μάρκετινγκ. Έχω πεθάνει εκατοντάδες φορές σε εκατοντάδες παιχνίδια. Και είναι πολύ περίεργο πώς οι άνθρωποι κουνάνε σύμφωνο με την καινοτομία του θανάτου και της δυσκολίας, σαν να μην υπήρχαν στιγμιαίες καταστάσεις αποτυχίας, δεν ήταν ένα από τα βασικά μπλοκ του παιχνιδιού (μέχρι το σημείο που μερικοί άνθρωποι έχουν ηλίθια επιχειρήματα για το αν τα πράγματα είναι ή δεν είναι παιχνίδια).
Μου θυμίζει πώς τα πρόσφατα παιχνίδια περιπέτειας του Telltale τράβηξαν την επιλογή του παίκτη σαν να μην είχαν επιλέξει παίκτες από τότε που έβαλαν θέση Πονγκ κουπί. Εντάξει, η 'αφηγηματική' επιλογή; Umm, τι γίνεται με τις περιπέτειες κειμένου από το 1981. Έλα.
Ψυχές τα παιχνίδια δεν είναι σκληρά. Δεν το λέω ότι ως μύτη-ανεστραμμένη, 'πάρει gud' κτηνίατρο. Πρόκειται για αντοχή και ανθεκτικότητα περισσότερο από σαδιστική, χρόνια δυσκολία. Πρόκειται για μια πρόκληση, αλλά όχι τερατώδης ή επίπονη, καθώς οι άνθρωποι συχνά τις κάνουν έξω. Heck, έχω δει κάποιον που παίζει ίσως ένα ή δύο παιχνίδια το χρόνο να πάρει ένα τρόπαιο πλατίνας in Οι ψυχές του Δαίμονα . Δεν υπάρχει λέσχη. Ο καθένας μπορεί να το κάνει αυτό. Είναι σχεδιασμένο για να αφήσετε κανέναν να παίξει και να τελειώσει.
Πέρα από την ιστοσελίδα (και την εφαρμογή για κινητά) Twitter, ο εφάπαξ συνεργάτης του Destructoid Stephen Beirne (χωρίς σχέση!) Διέλυσε μια σειρά από δημοσιεύσεις σχετικά με Ψυχές και συμφωνώ. «Δεν μπορώ να ξεπεράσω το επιχείρημα αυτό Σκοτεινές ψυχές είναι καταχρηστική λόγω της (παρουσιαζόμενης αίσθησης) δυσκολίας. Και νομίζω ότι αυτό συμβαίνει γιατί βρίσκω Σκοτεινές ψυχές να είναι μακριά, πολύ λιγότερο δύσκολο από ένα παιχνίδι όπως, για παράδειγμα, Super Mario Brothers . Η πλατφόρμα είναι δύσκολη! Είναι πολύ δύσκολο! Δεν είναι διασκεδαστικό και είναι αγωνιώδες και είναι άσκοπο και μίσος ».
Λατρεύω τα πλατφόρμες, αλλά αυτό δημιουργεί μερικά μεγάλα σημεία, εκτός από την υποκειμενικότητα της δυσκολίας. Κανείς δεν είναι καλός σε όλα. Είμαι κακός επειδή δεν έχω φορτία φύλου, για παράδειγμα. Ο Ιρλανδός Stephen (που δεν πρέπει να συγχέεται με τον Welsh Stephen) είναι κακός σε πλατφόρμες. Ο νεαρός Στίβεν (εγώ) ήταν κακός στο να πει ο Kurt Russell και ο Patrick Swayze.
Υπάρχει σχετική καινοτομία στο Ψυχές αλλά πιστεύω ότι εκεί έρχεται μέρος της εμμονής για την υπερβολή της δυσκολίας (εκτός από τη γενική θωρακική θωράκιση ενισχυμένη από το μάρκετινγκ για να προσπαθήσουμε να δημιουργήσουμε ένα θετικό συναίσθημα στην ομάδα). Αλλά δεν είναι στον θάνατο. Είναι ένα 3D παιχνίδι δράσης.
Τα τέλη της δεκαετίας του '80, τα πρώτα παιχνίδια της δεκαετίας του '90 ήταν βρώμικα με πλατφόρμες. Ο Μάριο, μια εικόνα λαϊκής κουλτούρας με τον Michael Jordan και το άγριο shirtless Mark Farner, προέρχεται από το New Jump City. Το είδος έχει καταστεί ευκολότερο μόνο, χάνοντας το τέταρτο-gobbling σχέδιο (η αφαίρεση των «ζωών»), επιτρέποντάς σας να παρακάμψετε τα επίπεδα μετά από επαναλαμβανόμενο θάνατο. Ενώ μερικοί λαοί είναι δαμάσκηνα κακά σε τους, είχαμε πολλές προσπάθειες να είμαστε καλοί σε αυτούς.
Συγκρίνετε το παιχνίδι δράσης 3D, το οποίο ίσως δεν είχε χτυπήσει το βήμα του μέχρι την εποχή του PS2 στη δεκαετία του 2000 (οι εποχές του PS1 τείνουν να είναι βαριές και πλατφόρμες βαριές), αλλά τουλάχιστον δεν υπήρχαν μέχρι τα τρισδιάστατα γραφικά. Στο νέο μας μέσο, το είδος δράσης 3D είναι νεώτερο ακόμα, (αίματος) που γεννήθηκε (ε) από πλατφορμάτες και αγέδες κατά την τελευταία δεκαετία.
Ψυχές παιχνίδια κατέχουν ένα είδος που έχει μια αξιοπρεπή ευκαιρία να είναι μια νέα πρόκληση για τους λαούς. Λειτουργεί επίσης διαφορετικά από τα είδη που καθορίζουν το είδος ο διάβολος μπορεί να κλάψει ή Θεός του πολέμου , χάρη εν μέρει στα RPG bits. Οι τελευταίοι, βασισμένοι στο reflex, είναι γραμμικοί και χρειάζονται ορμή. Και έτσι μπορείτε να χαλαρώσετε, το κουταλάκι και να μην είστε όλα τα καλά, για τα οποία θα σας διαστρωματώσουν (φούστα με φούστες με C-τάξεις και αντοχή, εμπειρογνώμονες χαράσσουν τον κόσμο με SSS-rank ατελείωτες combos). Αλλά εξακολουθείτε να περάσατε, προχωρώντας. Ακόμη και εγώ οργάνωσα το δρόμο μου μέσα από το 'σκληρό' ο διάβολος μπορεί να κλάψει Παιχνίδια. Και στην πλευρά RPG του Ψυχές αναμειγνύεται, υπάρχει μια ιστορία που έχει τους αριθμούς και την άλεση εφεδρική, περιορισμένη αντανακλαστική μάχες.
Και ξαφνικά, Ψυχές , όπου η διαφορά δεν είναι «ακτή από το ή είναι καλό», αλλά, πιο κοντά, «ακτή από ή πεθαίνει». Ξαναγράφει τις προσδοκίες της δράσης 3D, τρίτου προσώπου σε σχέση με τους πρότυπους φορείς του είδους. Το μόνο που σας ζητάει να κάνετε είναι να περάσετε και γι 'αυτό στρεβλώνει τη σχέση με το θάνατο και την απόδοση.
Η γενική εμπειρία του ο διάβολος μπορεί να κλάψει είναι ότι μερικές φορές θα πεθάνεις. Κυρίως, θα εκκενώσετε τα δωμάτια με την ακρίβεια θανάτωσης ενός παιδιού που πιάνει ένα piñata. Τελικά, θα είσαι εξειδικευμένος φονιάς. Ψυχές αλλαγές που καμπύλη καμπάνα. Κυρίως θα πεθάνεις. Τελικά θα περάσετε. Σπάνια, θα είναι μια μηχανή καταστροφής, ένα επιθετικό όπλο. Πρόκειται για τη νίκη, τελικά, αντί να κερδίζουμε όλο και πιο εντυπωσιακά.
Ψυχές προσφέρει και άλλα outs. Μπορείτε να πάτε άλεσμα και να ανεβάσετε το επίπεδο, να πάρετε περισσότερες συσκευές, να αγοράσετε περισσότερα βέλη. Μπορείτε συχνά να σκατά μακριά αλλού, σε άλλο στάδιο, ή σε ένα άλλο μονοπάτι, αντί να χτυπήσει το κεφάλι σας εναντίον ενός αφεντικού. Μαζοχιστική; Πότε είναι η τελευταία φορά που μια περιπέτεια με κείμενο σας επιτρέπει να γράφετε 'αυτό είναι ηλίθιο, επόμενο ερώτημα'; Τι λέτε για να προσπαθήσετε να δοκιμάσετε ένα παζλ που θα σας αρέσει να ανοίξετε ένα φρεάτιο, να τεντώσετε ένα κομμάτι ανθρώπινου δέρματος πάνω του σε ένα τραμπολίνο και να πετάξετε μέσα από ένα ανοιχτό παράθυρο; Ψυχές τα παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί για να σας ενθαρρύνουν προς την τελική επιτυχία, ακόμα κι αν σημαίνει διαλείμματα, παρακάμψεις ή επιπλέον ώρες.
Δεν παίρνετε ένα χρυσό αστέρι για να σκοτώσετε το Flame Lurker χωρίς να εκμεταλλευτείτε το θώρακα. Δεν παίρνετε μια βλάβη για να βεβαιωθείτε με ασφάλεια με ένα τόξο και να πάρετε 100 potshots κάτω από ένα απομακρυσμένο πλάσμα. Σε Ψυχές «κρίση, είναι όλα τα ίδια. Αυτό που έχει σημασία είναι ότι το κάνατε. Δεν το βρίσκω καθόλου σαδιστικό.