the memory card 74 cronos trial
Η «κάρτα μνήμης» είναι ένα εποχιακό χαρακτηριστικό που αναδεικνύει και τιμάει μερικές από τις πιο καλλιτεχνικές, καινοτόμες και αξέχαστες στιγμές όλων των εποχών.
Πόσοι από σας διαβάζετε αυτό το θέμα τώρα έχουν επιτεθεί σε ένα κοτόπουλο με το σπαθί σας μέσα Ο θρύλος του Zelda: Σύνδεσμος στο παρελθόν ; Πόσοι από εσάς παρακολουθήσατε ότι ο φτωχός φίλος σας πέφτει πέφτοντας στο θάνατό του από το κάτω μέρος της οθόνης κλιμακώνοντας τον καταρράκτη στο αρχικό Ενάντια ; Υποθέτω ότι είμαι σχεδόν όλοι σας. Heck, εγώ ανεβάζω και το χέρι μου. Το βλέμμα της ντροπής στο πρόσωπό μου είναι απερίγραπτο.
Αλλά, παρά αυτές τις κακές ενέργειες, γιατί τίποτα σε αυτά τα παιχνίδια δεν σας τιμωρεί; Σίγουρα, τα κοτόπουλα μπορεί να αντισταθούν λίγο ή ο πραγματικός φίλος σας μπορεί να σας γροθιά στον ώμο, αλλά πού είναι ηθικές συνέπειες για να είσαι πραγματικά κακός; Zelda ακόμη καλεί το Link έναν ήρωα παρά την κατάχρηση πουλερικών του. Λόγχη ακόμη παλεύει παράλληλα με τον Bill παρόλο που ο φαινομενικά καλύτερος φίλος του τον εγκαταλείπει κατά τη διάρκεια ενός πολέμου.
Μετά από χρόνια βιντεοπαιχνιδιών αφήνοντας ουσιαστικά τους παίκτες να ξεφύγουν από την ύπαρξη, λόγω έλλειψης καλύτερου όρου, γιγαντιαίων douchebags, υπάρχει μια ακολουθία στο κλασικό παιχνίδι ρόλων Chrono Trigger για το Super Nintendo που προσπαθεί να φέρει κάποια μορφή συνέπειας για να κάνει κακές ηθικές επιλογές.
Χτυπήστε το άλμα για να ξαναζήσετε μια αξέχαστη, απογοητευτική στιγμή που δεν έχει κανένα πρόβλημα να σας κρίνει για μερικές από τις λιγότερο ευγενείς πράξεις που είστε ένοχοι διαπράξεως.
Η ρύθμιση
Chrono Trigger είναι ένα απόλυτο αριστούργημα. Όλες οι επαίνους και οι υπέροχες αναμνήσεις του Super Nintendo classic είναι απολύτως δικαιολογημένες, καθώς είναι πραγματικά ένα από τα μεγαλύτερα παιχνίδια ρόλων όλων των εποχών. Το παιχνίδι έχει παρουσιαστεί στην κάρτα μνήμης δύο φορές πριν, οπότε αν θέλετε να πάρετε μια πιο εμπεριστατωμένη περιγραφή του τι συμβαίνει στην ιστορία μπορείτε να κάνετε κλικ εδώ και εδώ.
μετατροπή ascii σε int c ++
Για αυτή τη δόση, θα επικεντρωθώ απλώς σε αυτό που οδηγεί σε αυτή τη συγκεκριμένη στιγμή - μία που συμβαίνει πολύ κοντά στην αρχή του παιχνιδιού.
Όπως σχεδόν όλοι όσοι έχουν αγγίξει έναν ελεγκτή βιντεοπαιχνιδιών γνωρίζουν, Chrono Trigger λέει την ιστορία του Crono, ενός νεαρού, φαινομενικά φυσιολογικού παιδιού, που σπρώχνει μια επική περιπέτεια που τον παίρνει και μια μπάντα πιστών συντρόφων σε όλο τον κόσμο - ακόμη και μέσα από τον ίδιο τον χρόνο και τον χώρο!
Στην αρχή του παιχνιδιού, ο Crono ξυπνάει περίφημα από τη μητέρα του ανοίγοντας τις κουρτίνες στο σκοτεινό του δωμάτιο. Καθώς το φως λάμπει, ο Crono πετάει και γυρίζει στο κρεβάτι του, προφανώς ξυπνά από μια νύχτα μικρού ύπνου.
Μετά το άλμα από το κρεβάτι, ο Crono απλώνεται, προσδοκώντας τη συναρπαστική μέρα μπροστά του. Βλέπετε, ο Crono ξέρει ότι σήμερα είναι η ημέρα της Millennial Fair, ενός γιγαντιαίου φεστιβάλ στο βόρειο τμήμα της πατρίδας του Εκεχειρίας!
Μετά από να αποχαιρετήσει την νυσταγμένη μητέρα του, ο Crono τρέχει στην μπροστινή πόρτα του σπιτιού του και κατευθύνεται προς την πολυσύχναστη, γεμάτη με μπαλόνια έκθεση στην πλατεία Leene.
Μόλις εισέλθει στην έκθεση, το Crono κοιτάζει γύρω του και συνειδητοποιεί πόσα πράγματα πρέπει να κάνουμε: καρναβαλικά παιχνίδια, καταστήματα, σμήνη ενθουσιώδους λαϊκού χωριού περπατώντας γύρω. Όπως κάθε καλό RPG, η πόλη είναι γεμάτη με ενδιαφέροντα NPC (χαρακτήρες που δεν μπορούν να αναπαραχθούν).
Όταν αλληλεπιδρά με ορισμένους χωρικούς, η Crono παρουσιάζεται με ορισμένες επιλογές. Σε ένα σημείο ένα κορίτσι στο χωριό ζητάει από τη Crono να την βοηθήσει να βρει τη γάτα της. Σε άλλο σημείο το Crono τρέχει σε έναν γέρο που έχει μια τεράστια τσάντα νόστιμο φαγητό που μπαίνει στον πειρασμό να φάει. Και στις δύο περιπτώσεις, η Crono μπορεί να αποφασίσει να κάνει ό, τι θέλει. Μπορεί να επιλέξει να σώσει το γατάκι του κοριτσιού ή να αγνοήσει εντελώς την ένστασή της. Μπορεί να αγνοήσει το φαγητό του γέρου ή να το φάει όταν δεν κοιτάζει.
Αφού βιώνει αυτές τις ενδιαφέρουσες ηθικές επιλογές, ο Crono συνεχίζει το ταξίδι του μέσα από την έκθεση για να συναντήσει τον καλύτερο φίλο του Lucca για να δει την παρουσίαση της νέας εφευρέσεώς του.
Στο δρόμο εκεί, ο Crono χτυπά σφοδρά σε μια όμορφη ξανθιά γυναίκα που ονομάζεται Marle.
Μετά τη χτύπησή της στο έδαφος, Marle πέφτει ένα λαμπερό κρεμαστό. Σε αυτό το σημείο η Crono πρέπει να ελέγξει τη Marle για να δει αν είναι εντάξει και να πάρει το κρεμαστό της για να την επιστρέψει σε αυτήν. Όποια και αν είναι η τάξη που κάνει αυτό είναι μέχρι το Crono (και ο παίκτης).
Ο Marle, αναπάντεχα που δεν ενοχλείται από τη σύγκρουση, αποφασίζει να ταξιδέψει με το Crono για να δει τη Λούκα στην άκρη της έκθεσης.
Πριν φτάσουν στον προορισμό τους, η Marle αποσπάται από δύο πράγματα. Πρώτον, η Marle αποφασίζει να αγοράσει κάποια καραμέλα και ζητά από το Crono να μην κινηθεί ενώ κάνει αυτό. Αφού αγοράσει τα γλυκά, ένας ντόπιος έμπορος ζητάει από τη Crono αν μπορεί να βρει τον Marle να πουλήσει το κρεμαστό κόσμημα που το κοστίζει ακριβό.
Ανεξάρτητα από το τι επιλέγει η Crono, η Marle αρνείται να πουλήσει το μενταγιόν στον σκιερό πωλητή. Τέλος, χωρίς την περισπασμούς, το ζευγάρι φτάνει στην παρουσίαση της Lucca.
Η εφεύρεση της Lucca είναι μια μηχανή τηλεμεταφοράς. Χρησιμοποιώντας τη Marle ως πρόθυμο εθελοντή για να το δοκιμάσει, ο τηλεμεταφορέας σβήνει στη ζωή. Δυστυχώς, το μενταγιόν που φέρνει η Marle αντιδρά με την ενέργεια που εκπέμπεται από το μηχάνημα και ο Marle χτυπάει πίσω στο χρόνο μέσω μιας πύλης.
Χρησιμοποιώντας το κρεμαστό κρεμαστό της, οι Crono και Lucca επαναφορτίζουν το μηχάνημα για να σχηματίσουν μια άλλη πύλη και να κυνηγήσουν τον Marle 400 χρόνια πίσω.
Μετά από μια επικίνδυνη αποστολή διάσωσης, η Crono και η Lucca τελικά διασώζουν τη Marle και οι τρεις επιστρέφουν στην σημερινή εποχή. Δυστυχώς για το Crono, μόλις συνοδεύει τη Marle πίσω στο σπίτι της (το Marle είναι στην πραγματικότητα η πριγκίπισσα του βασιλείου της Guardia), ο Καγκελάριος τον συλλαμβάνει και τον κατηγορεί για απαγωγή.
Μπερδεμένος και απογοητευμένος από τις ψευδείς κατηγορίες, ο Crono αναγκάζεται να δικαστεί για την απαγωγή της πριγκίπισσας. Η στιγμή της κάρτας μνήμης αυτής της εβδομάδας επικεντρώνεται σε αυτή τη συναρπαστική δοκιμή.
Τη στιγμή
Στεγασμένο σε όμορφα χρώματα 16-bit, η βασιλική αίθουσα συνεδριάσεων είναι γεμάτη από πολλούς ανθρώπους. Ο δικαστής είναι καθισμένος σε ένα εκλεπτυσμένο θρόνο. Από τη μια πλευρά του δωματίου βρίσκεται ο Καγκελάριος, με τον δικηγόρο του Pierre Pierre να στέκεται απέναντι του. Πίσω από το μαρτυρικό περίπτερο είναι μια θάλασσα χωρικών, όλοι τους περίεργοι να δουν τι ετυμηγορία είναι στο κατάστημα για Crono ο κατηγορούμενος.
Αφού ο δικαστής ξεκινήσει επίσημα τη δίκη, ο καγκελάριος και ο Pierre ξεκινούν με τα αρχικά τους επιχειρήματα. Ο Καγκελάριος είναι αποφασισμένος να πείσει την κριτική επιτροπή επτά ατόμων ότι η Crono είναι ένοχη για την απαγωγή της πριγκίπισσας, ενώ ο Pierre πιστεύει ότι δεν υπάρχουν αρκετά στοιχεία που να υποστηρίζουν τις αξιώσεις.
Σε αυτό το σημείο ο Καγκελάριος ζητά μια σειρά ερωτήσεων και φέρνει μερικούς μάρτυρες για να αποδείξει τι είδους Crono είναι πραγματικά.
Προσεγγίζοντας το Crono με μια απειλητική εμφάνιση στα μάτια του, ο καγκελάριος ζητά από τον Crono ο οποίος ξεκίνησε ολόκληρο το χάος: τον ή τον Marle; Αναβοσβήνοντας πίσω στη στιγμή που έτρεξε σε αυτήν, ο Crono συνειδητοποιεί ότι πρέπει να πει την αλήθεια για το τι συνέβη. Παρουσιάζεται με δύο επιλογές, η Crono αποφασίζει να απαντήσει «έκανα», τεχνικά , αυτός είναι εκείνος που χτύπησε σε αυτήν (αν και ο πραγματικός ένοχος είναι ασαφής).
Στη συνέχεια, ένας μάρτυρας καλείται προς τα εμπρός: το μικρό κορίτσι που έχασε τη γάτα της κατά τη διάρκεια της έκθεσης!
Εάν η Crono είχε επιστρέψει το γατάκι σε αυτήν νωρίτερα στο παιχνίδι, το κορίτσι επαινεί τον χαρακτήρα του Crono και λέει ότι είναι ένας θαυμάσιος τύπος. Αν η Crono αγνοήσει το κορίτσι στην έκθεση, καλά, η περιγραφή του χαρακτήρα του Crono δεν είναι σχεδόν τόσο κολακευτική.
Ίδιο με τον γέρο και το φαγητό. Όταν μπαίνει ως μάρτυρας, θα πει πολύ καλά πράγματα για το Crono αν αυτός δεν το έκανε φάτε το γεύμα του. Εάν όμως η Crono έτρωγε το φαγητό νωρίτερα, το αποτέλεσμα είναι εντελώς το αντίθετο.
Σε αυτό το σημείο ο Καγκελάριος ζητά μια σειρά ερωτήσεων που θέλει ο Crono να απαντήσει ειλικρινά:
«Τι γίνεται με λύτρα; Crono, η τύχη της DID σε πειράζει, έτσι δεν ήταν;
Αυτή η ερώτηση αναφέρεται στο αν ο Crono έλεγξε τη Marle ή το κρεμαστό κόσμημα πρώτα αφού έτρεχαν ο ένας στον άλλο. Εάν η Crono έλεγξε Μαρλέ πρώτον, μπορεί να απαντήσει ειλικρινά 'όχι'
'Είσαι σίγουρος? Πραγματικά δεν ήσασταν στον πειρασμό; '
Θυμηθείτε πότε ο έμπορος του χωριού ζήτησε από τη Crono να πουλήσει το κρεμαστό κόσμημα της Marle γι 'αυτήν; Αν η Crono αγνόησε αυτή την προσφορά, μπορεί να απαντήσει με ένα 'καθόλου'.
Τέλος, κατά τη διάρκεια της έκθεσης, αν ο Crono έμεινε καθόλου, ενώ ο Marle αγόραζε καραμέλα (που σημαίνει ότι ο παίκτης άγγιξε το μαξιλάρι ελέγχου ή άλλα κουμπιά), η έλλειψη υπομονής του ανατράφηκε στη δίκη και συγκρατήθηκε εναντίον του (όλοι είναι τόσο ευαίσθητοι! ).
Μετά από όλες τις διασταυρούμενες εξετάσεις, η κριτική επιτροπή καλείται να αποφασίσει εάν το Crono είναι αθώο ή ένοχο.
Με βάση τις ενέργειές του νωρίτερα στην εκδήλωση, τα επτά μέλη της κριτικής επιτροπής βγαίνουν μία προς μία, στέκονται προς τα αριστερά αν πιστεύουν ότι είναι ένοχος και το δικαίωμα αν νομίζουν ότι είναι αθώος.
Αν η Crono είχε κάνει θετικές, καλές επιλογές στην εκδήλωση (παίρνοντας την ευθύνη για την προσβολή της Marle, βρίσκοντας τη γάτα, αγνοώντας το φαγητό, βοηθώντας πρώτα τον Marle, μη προσπαθώντας να πουλήσει το μενταγιόν και περιμένοντας τη Marle να αγοράσει καραμέλες) αθώος από όλες τις κατηγορίες.
Εάν ο Crono κάνει λάθος αποφάσεις, ανάλογα με το πόσα λάθη έκανε, η κριτική επιτροπή θα μπορούσε να τον βρει ένοχο.
Δυστυχώς - σε μια άρρωστη συστροφή - ανεξάρτητα από το τι αποφασίζει η κριτική επιτροπή, ο καγκελάριος επιλέγει να πετάξει το Crono στη φυλακή και τον καταδικάζει σε εκτέλεση.
Με αυτό, η δίκη τελειώνει και ο Crono δέχεται τη μοίρα του.
Τυχερός γι 'αυτόν, οι Lucca και Marle εργάζονται μαζί για να σπάσουν το Crono από μια φυλακή σε μια συναρπαστική σειρά διαφυγής που θέτει τον τόνο για την υπόλοιπη επική περιπέτεια.
Μπορείτε να παρακολουθήσετε ολόκληρη τη σκανδαλώδη δίκη να κατεβαίνει εδώ:
Ο αντίκτυπος
Αυτό που αγαπώ για τη δοκιμασία του Crono είναι ο τρόπος με τον οποίο οι φαινομενικά αβλαβείς ενέργειες που εσείς, ο παίκτης, επιλέγετε νωρίτερα στο παιχνίδι επιστρέφουν για να σημαίνουν πράγματι κάτι.
Πόσα παιχνίδια έχετε παίξει όπου εκτελείτε εργασίες ή απαντάτε σε ερωτήσεις που τίθενται από τυχαίους χωρικούς και δεν έχουν καμία επίδραση σε τίποτα που κάνετε; Σίγουρα, μπορείτε να κερδίσετε μερικά φίλτρα ή ένα ισχυρό σπαθί, αλλά οι ηθικές συνέπειες του να κάνετε κάτι καλό ή κακό είναι εντελώς αγνοημένοι.
Αυτό κάνει τη δοκιμασία του Crono τόσο σημαντική. Κάθε μικρή επιλογή που παρουσιάζεται στην έκθεση προσβάλλει το αποτέλεσμα του εάν το Crono είναι αθώο ή ένοχο. Κάνετε το σωστό και ο χαρακτήρας του Crono επαίνεσε η κριτική επιτροπή. Κάνει το εγωιστικό πράγμα, και η κριτική επιτροπή κοιτάζει Crono ως κακός.
Ενώ αυτό θα μπορούσε προφανώς να επεκταθεί σε κάτι πολύ πιο σημαντικό - έχοντας το τέλος της δίκης το ίδιο παρά την απόφαση της κριτικής επιτροπής είναι λίγο ανησυχητική - εξακολουθεί να είναι μια πολύ επαναστατική και εντελώς εκπληκτική σειρά.
Τα videogames που αλλάζουν ανάλογα με τις αποφάσεις του κύριου χαρακτήρα είναι το καυτό πράγμα τώρα. Από Κακόφημος προς το Fable II , πολλά μεγάλα παιχνίδια βασίζονται όλο το gameplay σε αυτόν τον μηχανικό. Παρόλο που χειρίζονται αυτό το καλό και κακό θέμα με πολύ πιο περίπλοκο τρόπο, θα το υποστήριζα αυτό Chrono Trigger Η απλή χρήση του έργου λειτουργεί πολύ καλύτερα.
Εδώ γιατί.
Με Fable II ή Κακόφημος , ο παίχτης ξέρει να μπαίνει ότι αυτές οι ηθικές αποφάσεις πρόκειται να επηρεάσουν το παιχνίδι. Είναι το σημείο πώλησης για τους περισσότερους από αυτούς τους τύπους παιχνιδιών! Γνωρίζοντας αυτό εκ των προτέρων ψυχικά προετοιμάζει τον παίκτη να πάρει αποφάσεις με βάση μια προϋπάρχουσα ιδέα για το πώς θέλουν να ξεπεράσουν τη συνολική εμπειρία. Εξαιτίας αυτού, κάθε ηθική απόφαση δεν αισθάνεται ποτέ φυσική ή οργανική. Εάν θέλετε να παίξετε ένα παιχνίδι που είναι ο καλός τύπος, κάνετε απλώς καλές αποφάσεις κάθε φορά που παρουσιάζεστε με ένα.
Με Chrono Trigger , ο παίκτης έχει καμία ιδέα θα υπάρξει πάντα μια εποχή που οι τυχαίες ηθικές επιλογές του καθενός θα επιστρέψουν να σημαίνουν κάτι αργότερα στο παιχνίδι. Για τους περισσότερους παίκτες που παίζουν για πρώτη φορά, Chrono Trigger είναι ένα παραδοσιακό παιχνίδι ρόλων. Και όπως τα περισσότερα παραδοσιακά παιχνίδια ρόλων, όταν ένας χωρικός σας ζητάει να σώσετε τη γάτα της, δεν μπορείτε πραγματικά πρέπει Κάνε το. Τίποτα δεν θα συμβεί αν αγνοήσω το γλυκό, ανήμπορο κορίτσι, σωστά; Ποιος νοιάζεται αν δεν πάρω μερικά επιπλέον φίλτρα σε αντάλλαγμα για την καλή μου πράξη;
Έτσι, όταν η δοκιμή χτυπά και όλες αυτές οι μικρές ηθικές αποφάσεις επηρεάζουν πραγματικά την άποψη της κριτικής επιτροπής για το χαρακτήρα του Crono; - Ναι. WOAH! Είναι μια πραγματικά ισχυρή συσκευή και απολύτως επαναστατική για την εποχή. Λαμβάνοντας τον παίκτη από έκπληξη, κάθε απόφαση που έγινε πριν από τη δίκη στα αληθεια αντανακλά τις πραγματικές προθέσεις του παίκτη. Όταν δεν βοηθήσετε το κορίτσι να πάρει το γατάκι πίσω είναι πραγματικά ένας άντρας που δεν βοήθησε ένα μικρό κορίτσι να πάρει το γατάκι πίσω . Δεν το αγνοείτε για να δείτε τι θα συμβεί στη δοκιμασία αργότερα στο παιχνίδι. Δεν ξέρεις τίποτα σχετικά με η δοκιμή αργότερα στο παιχνίδι! Εκείνη τη στιγμή απλώς αγνοείτε ένα μικρό κορίτσι. Τόσο απλό. Και αργότερα στο παιχνίδι πρέπει να απαντήσετε γι 'αυτό.
Φοβερός.
Όπως είναι καταπληκτικό όσο η δοκιμαστική σκηνή, είναι λίγο απογοητευτικό το γεγονός ότι είναι τόσο μικρό μέρος του παιχνιδιού. Και όχι μόνο αυτό, οι αποφάσεις που παίρνετε δεν έχουν καμία σημασία μακροπρόθεσμα (καλά, εκτός από κάποια πρόσθετα ελιξίρια μπόνους για να είσαι καλός τύπος). Θα ήταν δροσερό εάν αυτή η ακολουθία ήταν είτε πιο αλλαγή παιχνιδιού ή τουλάχιστον χρησιμοποιήθηκε πάλι αργότερα στην ιστορία.
Αλλά κοιτάζοντας παρελθόν όλες αυτές τις σχετικά δευτερεύουσες προκλήσεις, η δοκιμασία του Crono είναι μια επαναστατική και απίστευτα αξέχαστη στιγμή σε ένα από τα μεγαλύτερα παιχνίδια ρόλων όλων των εποχών.
Έτσι, την επόμενη φορά που περπατάτε μέσα από ένα χωριό σε ένα videogame, προσέξτε πώς αντιμετωπίζετε τους ανθρώπους που ζουν εκεί. Οι πράξεις σας θα μπορούσαν να επανέλθουν σε σας στοιχειώσουν.
Η κάρτα μνήμης αποθηκεύει τα αρχεία
.01 -. 20 (Περίοδος 1)
.21 -. 40 (Περίοδος 2)
.41 -. 60 (Περίοδος 3)
.61: Το όνειρο του Wind Fish ( Ο θρύλος του Zelda: Η αφύπνιση του Link )
.62: Άφιξη Midgard ( Final Fantasy VII )
.63: Αντίο! ( Bionic Commando )
.64: Ο θάνατος και η θλίψη ( Metal Gear Solid 3: Φαγητό φίδι )
.65: Μια ματιά στο μέλλον ( Space Quest: Το Sarien Encounter )
.66: Taloon ο έμπορος ( Dragon Quest IV )
.67: Κλιμάκωση του καταρράκτη ( Ενάντια )
.68: Η ιστορία αγάπης του Αντώνη ( Ο καθηγητής Layton και το Diabolical Box )
.69: ΠΟΙΟΣ! BJ! LOL! ( Ring King )
.70: Γίγαντα ψάρια ρομπότ! ( Mega Man 2 )
.71: Ο περιστρεφόμενος χώρος ( Super Castlevania IV )
.72: Το κτίριο που καταρρέει ( Uncharted 2: Among Thieves )
.73: Θάνατος με χοάνη ( Φαντασμαγορία )