talking dusks inspiration
Από το σούρουπο μέχρι την αυγή
Με την απελευθέρωση του ΣΟΥΡΟΥΠΟ στο Steam Early Access τον περασμένο μήνα, οι παλιοί μαθητές πρώτου προσώπου shooter ήταν στον ουρανό. Το παιχνίδι καταγράφει τη δόξα των παιχνιδιών όπως Σεισμός και Μοίρα ενώ παρέχει σύγχρονη συμβατότητα και εκπληκτική δημιουργικότητα. Τι περισσότερο θα μπορούσατε ενδεχομένως να θέλετε; Πώς αλλιώς θα επεκταθεί αυτό το παιχνίδι;
Για να καταλάβω πού πηγαίνει αυτό το μοντέρνο κλασικό, συνομίλησα με τον παραγωγό του New Blood Interactive Dave Oshry και τον ΣΟΥΡΟΥΠΟ σχεδιαστής David Szymanski και ρώτησε για το επερχόμενο επεισόδιο Τρίτο, mod support, και τη δημιουργική διαδικασία πίσω από την κατασκευή των επιπέδων που έχουμε ήδη. Τελικά φαίνεται πως Σεισμός δεν ήταν το μόνο πράγμα στο μυαλό του Δαβίδ.
Για να ξεκινήσω, ένα από τα πολλά πράγματα που είχα διαβάσει ΣΟΥΡΟΥΠΟ πριν από την έναρξη αυτής της συνέντευξης ήταν ότι ο David ήρθε με την έμπνευση για το παιχνίδι σε μια περίοδο όπου δεν είχε πρόσβαση σε ένα PC αρκετά ισχυρό για να παίξει σύγχρονα παιχνίδια. Αν δεν καταφέρει να μεταφέρει την πηγή αυτής της ιστορίας, ρώτησα τον Δαβίδ αν αυτή η ιστορία ήταν αληθινή.
Ενώ ήταν σίγουρα γεγονός, δεν συνέβη αμέσως πριν DUSK's ανάπτυξη. «Όταν ήμουν νεότερος γύρω από το χρόνο που παίζουν οι άνθρωποι Μισή ζωή 2 και Doom 3 , Λέει ο Ντέιβιντ, «δεν είχα υπολογιστή που θα μπορούσε να τρέξει κάτι τέτοιο. Ο υπολογιστής μου ήταν μια δεκαετία πίσω από τις εποχές. ' Λόγω του ξεπερασμένου υπολογιστή του, ο Δαβίδ έπαιξε και επαναλάμβανε πράγματα όπως Μοίρα και Καταιγίδα: Το Rift . Αυτό οδήγησε σε τον να δημιουργήσει ιδέες στο κεφάλι του για αυτό που τελικά θα γινόταν ΣΟΥΡΟΥΠΟ .
Χρειάστηκε λίγος χρόνος για τον David να αρχίσει να εργάζεται ΣΟΥΡΟΥΠΟ , όμως. Με το ξεπερασμένο υπολογιστή του, ο David άρχισε να δουλεύει σε τίτλους στο QBasic, αλλά η διαδικασία δεν λειτούργησε τόσο καλά. Ενώ δεν παραιτήθηκε ποτέ από το να κάνει τον τίτλο, τελικά το έβαλε για να τελειοποιήσει το σκάφος του πριν επιστρέψει στο μέλλον. Στα επόμενα χρόνια, έπαιξε ένα σωρό άλλα παιχνίδια που τελικά θα έρθουν να επηρεάσουν άλλα στοιχεία του ΣΟΥΡΟΥΠΟ .
Ενώ τα παιχνίδια που είχαν το μεγαλύτερο αντίκτυπο είναι προφανώς Μοίρα και Σεισμός , πολύ της ατμόσφαιρας μέσα ΣΟΥΡΟΥΠΟ αντλεί έμπνευση από ΠΛΗΣΙΑΖΩΝ. Ο David το παραδέχεται επίσης προσωπικά Καταιγίδα: Το Rift έπαιξε περισσότερο ρόλο στο σχεδιασμό του, λόγω του να παίζει περισσότερο ως έφηβος.
Παραδέχτηκα δυστυχώς ότι δεν είχα ακούσει ποτέ Βάραθρο , αλλά ο Dave Oshry με διαβεβαίωσε ότι «κανείς δεν έχει». Στη συνέχεια εξήγησε, «για το Επεισόδιο Ένα, πολλοί άνθρωποι το έχουν συγκρίνει Αίμα και Εμπιστοσύνη του εχθρού , ενώ το Επεισόδιο Δύο είναι περισσότερο ΠΛΗΣΙΑΖΩΝ. και Ημιζωή ... υπάρχουν μικρά κομμάτια όλων των άλλων παιχνιδιών που πασπαλίζονται εκεί.
«Αυτό είναι το βρώμικο μυστικό του ΣΟΥΡΟΥΠΟ , Λέει ο David. 'Ένα ολόκληρο μάτσο έχει ληφθεί από παλιές βυθιζόμενες sims.' Κλέφτης είναι ένα παιχνίδι που ο Ντέιβ και ο Ντέιβιντ κάνουν και στο λόγο αυτό, κάτι που σίγουρα αισθάνεται όταν παίζουμε ΣΟΥΡΟΥΠΟ . Για πόσο άμεση είναι η σύγκριση με τους κλασικούς τίτλους του id Software, ΣΟΥΡΟΥΠΟ στην πραγματικότητα δανείζεται πολύ λίγα από τους μεγαλομάρρους του είδους.
πώς να χειριστείτε το αναδυόμενο παράθυρο στο πρόγραμμα οδήγησης σεληνίου
Τώρα λοιπόν που καταλαβαίνω καλύτερα ΣΟΥΡΟΥΠΟ έβγαζε τις επιρροές του, τι θα δούμε για το τρίτο επεισόδιο; «Σίγουρα πρόκειται να είναι νέοι εχθροί», λέει ο Oshry. «Θα πετάξουν παιδιά. Δεν έχουμε καταφέρει να σας ενοχλήσουμε ακόμα. ' Τα νέα όπλα δεν φαίνεται να είναι στην κονσόλα, αλλά μια μικρή αναδιαμόρφωση ορισμένων τωρινών όπλων βρίσκεται στο τραπέζι.
Oshry επισημαίνει ειδικά το σπαθί, το οποίο ήταν ένα είδος νεωτερισμού στο Επεισόδιο Δύο. Ήταν τακτοποιημένο, αλλά δεν έκαναν αρκετή ζημιά για να είναι πραγματικά μια βιώσιμη εναλλακτική λύση σε σχέση με το προηγούμενο όπλο μάχης. «Για ένα επίπεδο, παίρνουμε όλα τα όπλα σας και σας αναγκάζουμε να χρησιμοποιήσετε το σπαθί στο Επεισόδιο Τρία», ο Oshry περιγράφει. «Αλλάζουμε τον τρόπο με τον οποίο λειτουργεί το σπαθί ... αλλά σίγουρα νέοι εχθροί, μερικές νέες power-ups και περισσότερες power-ups».
Πώς θα αλλάξει ο σχεδιασμός του επιπέδου; «Ο Ντέιβιντ είναι πραγματικά τρελός με τη σχεδίαση του επιπέδου», προσθέτει ο Oshry χαλαρά. «Δεν περιορίζεται από την περιοχή του αγροκτήματος ή από την περιοχή του εργοστασίου». Τώρα είναι ακριβώς όπως γαμημένο bleh-leh-luh-leh-luh-leh-la! ' Βλέποντας το πώς το Τρίτο Επεισόδιο ονομάζεται «Η πόλη χωρίς ονόματα», οι περιορισμοί στο τι είναι δυνατόν βασικά δεν υπάρχουν.
Αναζωπυρώνοντας λίγο, ρώτησα πού είναι η έμπνευση DUSK's τρέχοντα επεισόδια προήλθαν από. «Για το Επεισόδιο Ένα, αυτή η θέση είναι τελείως ο τροχός μου» λέει ο Δαβίδ, «επειδή εκεί είναι όπου μένω». Oshry τότε άλματα, «Αυτός ζει κυριολεκτικά μέσα ΣΟΥΡΟΥΠΟ ».
Ο Δαβίδ έπειτα επεξεργάστηκε για το τι εννοούσε. «Αυτό ήταν ακριβώς εγώ οδήγηση γύρω, που ζουν την καθημερινή ζωή και να είναι όπως« αυτό θα ήταν ένα δροσερό μέρος για να εξερευνήσετε ΣΟΥΡΟΥΠΟ. «Ερχόμενοι στο Επεισόδιο Δύο, τότε ξεκίνησα με κάθε επίπεδο να έχει ένα βασικό gameplay ή μια θεματική ιδέα. Δεν ήταν απλά 'εδώ είναι μια δροσερή θέση', αλλά ήταν σαν, 'εδώ είναι μια δροσερή ιδέα παιχνιδιού.'
Ο Oshry συνέχισε προσθέτοντας: «Όταν ο David μου έλεγε τις ιδέες του για επεισόδια, ήμουν σαν« νομίζω ότι κάνουμε Ξύλινο καταφύγιο στο δάσος . »Oshry τότε είπε στον David για να παρακολουθήσουν την ταινία, η οποία έγινε τότε καταλύτης για όλη την ιδέα του ΣΟΥΡΟΥΠΟ έχοντας έναν πολυεπίπεδο κόσμο όπου το πρώτο επεισόδιο ξεκινά κοσμικό πριν περάσει σε μια μυστική στρατιωτική βάση από κάτω και στη συνέχεια σχεδόν η κυριολεκτική κόλαση κάτω από αυτό.
Οι σκοπευτές της δεκαετίας του '90 ήταν περισσότερο για αυτό το μίγμα της ατμόσφαιρας, του περιβάλλοντος και της περιβαλλοντικής αφήγησης μαζί με ένα καλό μίγμα δροσερών συναντήσεων μάχης και μυστικού κυνηγιού », μου είπε ο Oshry. 'Είναι πραγματικά ικανοποιητικό να σκοτώνεις τα πάντα και να βρίσκεις τα πάντα και να μαθαίνεις τα πάντα και στη συνέχεια να προχωρήσεις ... Όταν έχεις πράγματα που είναι διαδικαστικά ή απλώς μεγάλα ανοιχτά δωμάτια ... χάνεις όλη την άλλη όψη που έκανε πραγματικά παλιούς σκοπευτές, πραγματικα τελεια.'
'Για μένα,' προσθέτει ο David, 'αγαπώ ιδιαίτερα την ιδέα σε ένα παιχνίδι σαν το Μοίρα , αυτό που βρίσκεστε είναι στην πραγματικότητα ένας χώρος στον οποίο μπορείτε να επιστρέψετε και να εξερευνήσετε και να πάτε με τον δικό σας ελεύθερο χρόνο. Υπήρχε μια πραγματική έμφαση στην κάνοντας να αισθανθεί σαν να ήσασταν σε ένα πραγματικό χώρο και καθιστώντας ενδιαφέρον να κινηθεί γύρω από αυτό το διάστημα και να σας δώσει διαφορετικές απόψεις και γωνίες.
Τόσο ο David όσο και ο Oshry συμφωνούν ότι μια σύγχρονη τάση με το gaming τείνει να είναι σε απεριόριστη επαναληψιμότητα μέσω τυχαίας γενιάς αντί να δημιουργεί συγκεκριμένα επίπεδα με αναγνωρίσιμα σύνολα. Ενώ παραδέχονται ότι υπάρχει κάτι που μπορεί να ειπωθεί για το πώς μπορεί να δημιουργήσει νέες και μοναδικές εμπειρίες, δεν είναι αυτό που ψάχνουν όταν πρόκειται για κλασικούς σκοπευτές. Σε αυτούς, ΣΟΥΡΟΥΠΟ προορίζεται να είναι αξέχαστη και επαναληπτική επειδή βρίσκετε επίπεδα που σας ενθουσιάζουν και σας προσκαλούν να τα επισκεφθείτε ξανά.
Από ΣΟΥΡΟΥΠΟ δανείζεται τη δομή της δράσης από κλασικούς σκοπευτές, ένα από τα πράγματα που προσωπικά αναρωτήθηκα ήταν ένα ενδεχόμενο τέταρτο επεισόδιο που έφτασε στον τίτλο. Μοίρα απελευθερώθηκε εκ νέου ως Η τελική μοίρα ένα χρόνο μετά με ένα ολοκαίνουργιο τέταρτο κεφάλαιο, μια τάση που θα συνεχιστεί Duke Nukem 3D και ακόμη και τα πράγματα όπως Tomb Raider Gold στο PC, από τότε ΣΟΥΡΟΥΠΟ τοποθετεί τον εαυτό του ως την επιστροφή της χρυσής εποχής των σκοπευτών, θα είχε νόημα μόνο για ένα Τελικό DUSK να συμβεί.
«Εννοώ, αν ΣΟΥΡΟΥΠΟ κάνει καλά, 'λέει ο Οσρύ,' θα κάνουμε ο, τιδήποτε θέλετε εσείς. Θα κάνουμε επεισόδιο τέσσερα, πέντε, έξι, DUSK 2: Με γραφικά αυτή τη φορά ». Προς το παρόν, όμως, η ανάπτυξη επικεντρώνεται στο να πάρει όλα τα χαρακτηριστικά που η ομάδα υποσχέθηκε από την αρχή. Αυτό σημαίνει την τελική έκδοση με το Τρίτο Τρίτο, την υποστήριξη mod, την ολοκλήρωση του Steam workshop, μια θύρα Mac και Linux και ακόμη και μια λειτουργία co-op για την καμπάνια.
πώς να ανοίξετε το αρχείο .jar
Δεδομένου ότι η mod support ήταν το μοναδικό πραγματικό «παράπονο» που είχα περίπου ΣΟΥΡΟΥΠΟ στην αναθεώρηση της πρόωρης πρόσβασης, έψαξα σίγουρα περισσότερα για το τι θα συνεπαγόταν. Αποδεικνύει ότι η ομάδα το παίρνει πολύ σοβαρά. «Έχουμε έναν αφοσιωμένο τύπο που προέρχεται από το Μοίρα η κοινότητα που εργάζεται για το SDK, αναφέρει ο Oshry, και οι άνθρωποι ετοιμάζονται να αρχίσουν να το χρησιμοποιούν. Ο Δαβίδ πρόσθεσε τότε: «Δεν μπορώ να περιμένω για mods. Θα είναι τόσο δροσερό να δούμε με ποιο τρόπο οι άνθρωποι έρχονται. '
Προς το τέλος της συνομιλίας μας, άρχισα να μιλάμε για την απόδοση και τον τρόπο ΣΟΥΡΟΥΠΟ στοχεύει ένα σταθερό βράχο 144 FPS, αλλά αυτό έφερε την ιδέα των θυρών κονσόλας. Σύμφωνα με τον Oshry, ο ίδιος αρχίζει να ολοκληρώνει ένα γήπεδο που θα κάνει στη Νintendo για ένα λιμάνι Switch ΣΟΥΡΟΥΠΟ . Ενώ η Sony και η Microsoft δεν συμφώνησαν σε τίποτα, ο Oshry δεν τους βλέπει να αντιτίθενται στο παιχνίδι για τις πλατφόρμες τους.
Από ΣΟΥΡΟΥΠΟ είναι ένας τέτοιος παλαιός σχολικός σκοπευτής, νομίζετε ότι η υποστήριξη του παιχνιδιού θα είναι επίπεδη από τρομερή, αλλά αυτό δεν ισχύει στην πραγματικότητα. Το παιχνίδι υποστηρίζει μια ποικιλία gamepads στον υπολογιστή και στην πραγματικότητα καταλήγει να αισθάνεται αρκετά ομαλή. Oshry μου εξήγησε ότι εργάστηκαν για να υπολογίσει ένα σύστημα αυτόματου στόχου που θα μιμούνται την ομαλότητα που ΣΟΥΡΟΥΠΟ απαιτεί. Παρόλο που προφανώς δεν θα ταιριάζει με τον έλεγχο του πληκτρολογίου και του ποντικιού, κάνει μια αξιοσημείωτη δουλειά να καταγράφει την ταχύτητα που θα περίμενε κανείς από έναν shooter του '90.
Για να ολοκληρώσω τα πράγματα, ρώτησα για ποιες ιδέες για μια πιθανότητα DUSK 2 θα ήταν σαν. Είναι προφανώς πολύ νωρίς για να λάβουμε συγκεκριμένες λεπτομέρειες (ειδικά επειδή η New Blood Interactive θέλει να υποστηρίξει ΣΟΥΡΟΥΠΟ για τα επόμενα χρόνια), αλλά ο David προσπάθησε να δείξει πώς μπορεί να φαίνεται το παιχνίδι. «Δεν ξέρω ότι θα ήθελα ποτέ να κάνω κάτι εντελώς φανταστικό ρεαλιστικό, γιατί μέσα σε πέντε χρόνια πρόκειται απλώς να μοιάζει με πλήρη σκουπίδια. Τα στυλιζαρισμένα γραφικά παίζουν πάντα το καλύτερο. '