so meaty the life times super meat boy
Αν υπάρχει ένα πράγμα που είναι γνωστό για τον Edmund McMillen, αυτό κάνει βιντεοπαιχνίδια. Πολλά από αυτά, στην πραγματικότητα, γιατί αν κοιτάξετε το ιστολόγιό του, όλα από Χρόνος Fcuk προς το Γκις στηρίζεται ως δάφνες στο βιογραφικό του. Ένας μικρός άνδρας έχει ξεπεράσει τα υπόλοιπα και για τον απλό λόγο που οι άνθρωποι απλά του άρεσαν: Κυνήγι αγόρι .
Ο τίτλος του Newgrounds έχει πάρει αρκετό χρόνο για να παίξει από τους οπαδούς των πλατφορμών του παλιού σχολείου και εκείνους που έχουν την τάση να κάνουν βίαιες δυσκολίες στο παιχνίδι. Το Meat Boy ήταν πολύ μακριά από μια γυαλισμένη εμπειρία, αλλά αυτό που έχει κρατήσει πολλά υποσχέσεις. Έτσι, δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι το Meat Boy ανοικοδομείται από το έδαφος ως τίτλος του WiiWare. Μετά από όλα, αν πρόκειται να εισέλθετε στην αγορά των καταναλωτών, γιατί να μην πάει με αυτό που θα ήθελαν οι θαυμαστές;
Φυσικά, οποιοσδήποτε παίκτης θα το ξέρει ήδη Super Meat Boy , όσο ένας τίτλος WiiWare πηγαίνει, είναι ένα από αυτά τα παιχνίδια άξια προσοχής. Ωστόσο, όπως τα περισσότερα άλλα παιχνίδια έξω στα ράφια των καταστημάτων και σε μια ουρά λήψης έχουν μια ιστορία δεν είπε, οι εμπειρίες των ίδιων των προγραμματιστών τείνουν να μην εξερευνηθούν. Είναι με αυτό το χαρακτηριστικό που ελπίζουμε να δείξουμε τις ζωές πίσω Super Meat Boy .
Super Meat Boy είναι μια μεγάλη στιγμή για τους δημιουργούς Edmund McMillen και Tommy Refenes. Μετά από όλα, αυτός είναι ο πρώτος τίτλος τους με μια κονσόλα Nintendo (καλά, όποιος κονσόλα, για αυτό το θέμα), και αντιπροσωπεύει επίσης ένα σημαντικό οικονομικό και προσωπικό επίτευγμα αν μπορούν να κάνουν έναν τίτλο WiiWare πραγματική επιτυχία. Λοιπόν, ας επιστρέψουμε λίγο. Ναι, είναι ένας τίτλος WiiWare, αλλά περισσότερο από αυτό, είναι επίσης ένας τίτλος Steam, όπου θα κυκλοφορήσει με το πρόσθετο επίδομα των Επιτεύξεων. «Πάντα είπαμε ότι θέλουμε να κάνουμε multiplatform», λέει ο McMillen, με στόχο να δούμε μια μέρα Super Meat Boy έξω από το wagglebox και το snobbery του PC. «Ας ελπίσουμε ότι όλα θα συμβούν», λέει. Μην εκπτώσετε μια έκδοση PSN ή XBLA του παιχνιδιού.
Ωστόσο, ίσως αυτό δεν είναι ο καλύτερος τρόπος για να προχωρήσουμε σε αυτό. Μετά από όλα, το πρωτότυπο Κυνήγι αγόρι είναι από μόνη της μια καθιερωμένη πλατφόρμα στο διαδίκτυο αυτή τη στιγμή. Αν θέλουμε να μιλήσουμε Super Meat Boy , δεν μπορεί κανείς να ξεχάσει το πρωτότυπο. Πώς συνέβη αυτό; Λοιπόν, σύμφωνα με τον McMillen, ο ίδιος και ο αρχικός προγραμματιστής του, Jon McEntee, αρχικά κατέκτησαν τον τίτλο το 2008 ως τρόπο για τον McEntee, ο οποίος είχε μόλις μάθει το Flash, να κατασκευάσει έναν κινητήρα από το έδαφος. Ο McMillen, ο οποίος με τα λόγια του είχε ξοδέψει το 2008 κάνοντας ένα 'σκατά παιχνίδια', προσεγγίστηκε από τον McEntee για να δημιουργήσει μια εμπειρία από τον κινητήρα, ο οποίος στο σημείο αυτό ήταν ένα μικρό κόκκινο μπλοκ που θα μπορούσε να αναπηδήσει από τους τοίχους.
McMillen, εν τω μεταξύ, είχε πετάξει γύρω από τις ιδέες των χαρακτήρων όπως ο Δρ. Fetus, ο οποίος αργότερα θα γίνει ο κύριος κακοποιός του Κυνήγι αγόρι , και Meat Ninja, ένας χαρακτήρας που ήταν μέσα-έξω και ευάλωτοι σε όλους τους κινδύνους. Θα γίνει αργότερα ο ίδιος ο Meat Boy. Αυτά τα ελαφρώς περιστρεφόμενα παίρνουν τα παραδοσιακά τροπαϊκά videogame της δεκαετίας του '90 που θα έθεταν τα θεμέλια για την εμπειρία του Super Meat Boy . Συνολικά, ήταν μια πολύ απλή εμπειρία και για τους δύο τύπους μέχρι να αρχίσουν να κάνουν εκπληκτικά καλά.
Σε αυτό το σημείο, στα τέλη του 2008 και στις αρχές του 2009, ο McMillen εργάστηκε για να πάρει το παιχνίδι του αιθήρ πάνω στο WiiWare, αλλά μετά από όλη την προσοχή Κυνήγι αγόρι παραλήφθηκε, αποφασίστηκε να στραφεί προς την ανάπτυξη αυτού του παιχνιδιού ως τίτλου WiiWare. Μετά από όλα, ο McMillen είχε δουλέψει σκληρά για να πάρει οποιοδήποτε τίτλο στο Wii, και αυτό φαινόταν σαν ένα καλό παιχνίδι για να ξεκινήσει με.
Κυνήγι αγόρι ήταν «το πρώτο και μοναδικό παιχνίδι που έκανε ο Jon', σύμφωνα με τον McMillen. Αν επρόκειτο να φτιάξει το λιμάνι Κυνήγι αγόρι εμπειρία στο Wii, χρειαζόταν προγραμματιστή. Refenes, εκείνη την εποχή, ήταν σε λίγο τουρσί. Μετά από περίπου δύο χρόνια δουλεύοντας σε ένα παιχνίδι που ονομάζεται Κόλλα , βρήκε τη δημιουργία του να χάνει έδαφος. Δεν κατάφερε να το κάνει ως παιχνίδι, αλλά μόλις ήταν σε θέση να προχωρήσει με ενοχή, ο McMillen εμφανίστηκε. Μιλούσαν για λίγο, και την ευκαιρία να γυρίσουν Κυνήγι αγόρι σε Super Meat Boy ήταν πολύ καλό για να περάσει.
Αλλά προς το παρόν, το PC και το WiiWare είναι η κύρια εστίαση για αυτούς τους δύο άνδρες. Refenes, ο οποίος είναι ο προγραμματιστής του παιχνιδιού (αν και ο McMillen λέει ότι «σχεδιάζει περισσότερο από ό, τι θα ήθελε να παραδεχτεί»), έχει ξαναχτίσουν το παιχνίδι από το έδαφος. Όταν ρωτήθηκε για τις ιδιαίτερες προκλήσεις της εργασίας με τις κονσόλες, η Refenes βρήκε μόνο ένα πράγμα, αναφέροντας ότι είναι απογοητευτικό να βλέπεις ένα παιχνίδι σε ένα PC που τρέχει το 1920x1440, μετά να μεταβεί στο Wii και να τρέχει σε '606x κάτι λιγότερο από 480'. «Σας κάνει να αναρωτιέστε γιατί δεν είχαν μόνο το Wii τρέξει $ 50 περισσότερο και βάζουν μια αξιοπρεπή κάρτα γραφικών σε αυτό».
Ωστόσο, εκτός από αυτό, η πραγματική διαδικασία δημιουργίας ήταν καλή. Μια περίεργη παρενέργεια της εργασίας με έναν κερδοσκοπικό τίτλο κονσόλας είναι ότι το παιχνίδι πρέπει να δημιουργηθεί προς τα πίσω από έναν ανεξάρτητο τίτλο. Ενώ ένα παιχνίδι που φτιάχτηκε στο Flash στο Newgrounds μπορεί να πεταχτεί σαν ένα άγαλμα, ένα παιχνίδι που κατασκευάζεται για τους μαζικούς καταναλωτές πρέπει να ολοκληρωθεί σε κομμάτια. Δηλαδή, όλα πρέπει να ολοκληρωθούν σε κομμάτια για να δημιουργηθεί η εντύπωση ότι το παιχνίδι έχει τελειώσει ... ακόμη και μήνες ή χρόνια πριν να κυκλοφορήσει.
«Το μόνο που πρέπει να κάνετε είναι να δημιουργήσετε την ψευδαίσθηση ότι το παιχνίδι τελειώνει όταν το δείξετε στους ανθρώπους», λέει ο McMillen. Υπάρχουν σίγουρα τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα για τα δύο στυλ ανάπτυξης, λέει, αλλά ένα καλό πλεονέκτημα είναι ότι, τουλάχιστον για Super Meat Boy , ο πρώτος κόσμος είναι τόσο σφιχτός όσο θα πάρει. Η επόμενη πρόκληση είναι να γίνουν οι πρώτοι τρεις κόσμοι τέλειοι από την GDC και όλο το παιχνίδι ιδανικό για την απελευθέρωσή της αργότερα αυτό το έτος.
Κατά τη συζήτηση Super Meat Boy , το πρόβλημα της δυσκολίας εμφανίζεται. Όποιος έχει παίξει τον αρχικό τίτλο Flash γνωρίζει ότι το παιχνίδι έχει συνήθεια να κλωτσήσει τον κώλο σου. Και για τους δύο προγραμματιστές, υπάρχει μια διαφορετική προσέγγιση σε αυτό. Αναμένω Super Meat Boy να είναι μια μικρή αλλαγή του ρυθμού. Ο Edmund επισημαίνει, για παράδειγμα, το παιχνίδι indie VVVVVV , ένα παιχνίδι που μπορεί να απογοητεύει λόγω της δυσκολίας του. Και οι δύο άνδρες σχεδιάζουν τους χαρακτήρες για να είναι εντελώς λειτουργικοί και να κάνουν τα επίπεδα όσο το δυνατόν πιο σφιχτά. Ενώ μια σταθερή επιλογή σχεδιασμού, αυτό αναγκάζει τους παίκτες στον άνθρωπο μέχρι τα λάθη τους. Ο στόχος του Super Meat Boy πρέπει να είναι σκληρό, αλλά όχι άδικο.
Μία από τις παραχωρήσεις που έκανε ο McMillen και ο Refenes ήταν να εξαλείψει τους ανασταλτικούς χρόνους. Ενώ πολλά παιχνίδια αναγκάζουν τους παίκτες να περιμένουν να ολοκληρωθεί ένα κινούμενο σχέδιο πριν τελειώσει, Super Meat Boy σας σάς κάνει αμέσως έτοιμο να δοκιμάσετε ξανά. 'Ακόμα και με VVVVVV , το animation θανάτου είναι περίπου 2 δευτερόλεπτα. Εάν αυτό το κινούμενο σχέδιο είχε κοπεί στο ένα τρίτο αυτού, οι άνθρωποι θα ήταν λιγότερο ενοχλημένοι. Ο στόχος λοιπόν τώρα είναι να καταστήσουμε τον ίδιο τον αναπνοή λιγότερο αντιπαθητικό ».
Ποιο από τα παρακάτω είναι μια φάση στο sdlc;
Υπάρχουν 150 επίπεδα στο κύριο παιχνίδι, και η δυσκολία ράμπα πιο αργά, ώστε να είναι πιο προσιτή για τους παίκτες. Οι καλοί παίκτες μπορεί να διαπιστώσουν ότι αυτά τα επίπεδα είναι πολύ εύκολο, οπότε υπάρχουν εναλλακτικές εκδόσεις που είναι πολύ πιο δύσκολες. Ετσι, Super Meat Boy υπόσχεται να είναι μια πολύ πιο ισορροπημένη εμπειρία από τον προκάτοχό του Flash.
Βοηθώντας να αναμιγνύουμε τα πράγματα είναι οι ειδικοί αστέρες indie που κάνουν εμφανίσεις στο παιχνίδι. Commander Βίντεο από το Bit.Trip σειρά, Alien Hominid από Alien Hominid , Tim από Πλέκω , Από το Gish από Gish, και Flywrench από ... Flywrench όλα αντιπροσωπεύονται στο παιχνίδι. Όλοι έχουν τις δικές τους δυνάμεις, όπως η κίνηση του Tim και η πλοήγηση του Commander Video '(Είναι το ροδάκινο του Super Meat Boy ', λέει ο McMillen).
Τώρα, όλο το 2009, τα πράγματα πήγαιναν κατά μήκος του κολύμπι για τους δύο προγραμματιστές, ή καθώς και μια ανεξάρτητη ομάδα μπορεί να πάει, όταν στις αρχές Οκτωβρίου ο Edmund έσπευσαν στο νοσοκομείο. «Ήμουν άρρωστος για λίγο και ήξερα ότι κάτι ήταν επάνω, αλλά δεν είχε ασφάλιση, δεν είχε χρήματα». Ένας τυπικός τύπος στα τέλη της δεκαετίας του '20, ο McMillen είχε βιώσει πίσω και τους στομαχικούς πόνους για σχεδόν ένα χρόνο σε αυτό το σημείο και είχε περιμένει μέχρι την απελευθέρωση του παιχνιδιού για να πάρει την κατάλληλη κάλυψη. Δυστυχώς, μια νύχτα ο πόνος ήταν τόσο άσχημα που μεταφέρθηκε στο νοσοκομείο και έφυγε περιμένοντας τη μορφίνη, ενώ διαπίστωσαν ότι δεν είχε ανεύρυσμα. Μόλις διαπιστώθηκε ότι σχετίζονταν με τη χοληδόχο κύστη του, λήφθηκαν τα κατάλληλα ιατρικά βήματα.
Για να καταστήσει τα πράγματα ακόμη χειρότερα, από τη στιγμή που τοποθετήθηκε σε παυσίπονα, οι γιατροί βρήκαν ένα πιθανό κομμάτι στο συκώτι του, μετατρέποντας μια κακή εμπειρία σε ακόμη χειρότερη. Ευτυχώς γι 'αυτόν, «Ήταν μια τέτοια αιφνιδιαστική αιτία που ήμουν σε μορφίνη όλο το χρόνο». Ευτυχώς, το πρόβλημα του ήπατος αποδείχθηκε ότι δεν ήταν τίποτα, το οποίο ήταν ανακούφιση από αυτόν, τη σύζυγό του Danielle και Refenes.
Στη συνέχεια, όπως και σε όλα τα κράτη, οι οικονομικές συνέπειες έθεταν το κεφάλι τους. Με πάνω από 50.000 δολάρια σε νοσοκομειακούς λογαριασμούς, ο McMillen και η σύζυγός του αντιμετώπισαν μια τρομακτική προοπτική. Ευτυχώς, λόγω της γρήγορης προσέγγισης της κοινότητας τυχερών παιχνιδιών για τους ανθρώπους που κάνουν συνεισφορές PayPal και τη στοχευμένη εξάλειψη πολλών από τα χρέη τους από την πλευρά του νοσοκομείου, οι McMillen και Refenes επανήλθαν σε καλό δρόμο για να ολοκληρώσουν Super Meat Boy .
Με το 90 τοις εκατό των θεμελίων του παιχνιδιού, πολλοί από τους χαρακτήρες να σχεδιάσουν και περίπου τα δύο πέμπτα του πραγματικού περιεχομένου ολοκληρωθεί, McMillen και Refenes έχουν πολλά να τελειώσουν. Μετά από όλα, αυτό είναι ένα τεράστιο εγχείρημα για δύο μόνο παιδιά. Αλλά ελπίζουμε ότι τα χειρότερα πίσω από αυτά, κάνοντας ένα παιχνίδι θα πρέπει να είναι το εύκολο κομμάτι? είναι η ζωή ενός σχεδιαστή που είναι δύσκολο.