schediasmos retro paichnidion omilias me to joymasher
Ρετρό Rampage
Όντας κάποιος που δεν σταμάτησε ποτέ να παίζει παιχνίδια μετά την ημερομηνία λήξης τους, περνάω πολύ χρόνο σκεπτόμενος τη ροή και την εξέλιξη του σχεδιασμού του παιχνιδιού. Γιατί, αφού κάποια επιτυχημένα είδη έφτασαν σε μια ορισμένη ηλικία, η βιομηχανία φάνηκε να προχωρά συλλογικά; Όπως με κάθε μορφή τέχνης, οι τάσεις αναδύονται συνεχώς στο μέσο των βιντεοπαιχνιδιών. Όπως είναι επίσης συνηθισμένο, τελικά επιστρέφουμε σε αυτά που θυμόμαστε με αγάπη και τα βιντεοπαιχνίδια φαίνονται να είναι τα πιο κυριολεκτικά όταν πρόκειται για αυτό. Δεν ήταν αρκετό για το side-scroller να φτάσει σε μια αναζωπύρωση. τα εικονοστοιχεία που προεξέχουν έπρεπε να συνοδεύονται από αυτό.
Ωστόσο, ζούμε επίσης σε μια εποχή όπου είμαστε προστατευτικοί απέναντι στην τέχνη μας. Το Διαδίκτυο έχει εξασφαλίσει ότι μπορείτε να κρύψετε, αλλά δεν μπορείτε να καταστρέψετε. Αν έχω ποτέ διάθεση για Roller Coaster Tycoon , είναι ακόμα σε κοντινή απόσταση. Πώς, λοιπόν, γίνεται επιτυχημένο ένα παιχνίδι εμπνευσμένο από ρετρό; Σε έναν κόσμο όπου μπορώ να παίξω MegaMan στις σύγχρονες κονσόλες, αυτό που με παρασύρει να παίζω Φτυάρι Ιππότης ?
Καλοί άνθρωποι να ρωτήσω θα ήταν ο JoyMasher, οι δημιουργοί του Ονίκη , Odallus , Φλεγόμενος Chrome , και το πρόσφατα κυκλοφόρησε Vengeful Guardian: Moonrider . Ετσι έκανα. Ο Danilo Dias και ο Thais Weiller στο JoyMasher πήρε το χρόνο να μου μιλήσουν για την προσέγγισή τους στη ρετρό φόρμουλα.
παραδείγματα δέσμης ενεργειών μεταξύ ιστότοπων σε java
Δύσκολα η Nintendo
Ένα μεγάλο εμπόδιο για πολλούς ανθρώπους όταν πρόκειται να παίξουν παιχνίδια πριν από τη δεκαετία του '90 είναι η δυσκολία τους. Ένας περιγραφέας που κυκλοφόρησε πολύ πριν από μερικές δεκαετίες ήταν το 'Nintendo hard', και παρόλο που δεν το ακούω τόσο συχνά πια, εξακολουθεί να υπάρχει η αντίληψη ότι τα αρχέγονα παιχνίδια ήταν πιο δύσκολα. δεν το αμφισβητώ. Οι ζωές και οι συνεχίσεις δεν εμφανίζονται τόσο συχνά, τα σημεία ελέγχου είναι συνηθισμένα και οι ρυθμίσεις δυσκολίας που σας επιτρέπουν να επιλέξετε την πρόκληση σας είναι πιο διαδεδομένες. Δεν παραπονιέμαι. Μου αρέσει λίγο η πρόκληση, αλλά τα παιχνίδια ήταν συχνά άδικα για να τρώω τέταρτα και να αποτρέπω τα ενοίκια. πράγματα που δεν ανησυχούν πλέον.
Ωστόσο, το σύστημα ζωών εξακολουθεί να χρησιμοποιείται σήμερα, κυρίως σε παιχνίδια εμπνευσμένα από ρετρό. «Υπάρχουν είδη ρετρό παιχνιδιών που τείνουν να είναι δύσκολα για να βγάλουν τέταρτα. Αυτό δημιούργησε κάποιο είδος κουλτούρας που ακόμη και τα παιχνίδια κονσόλας θα έπρεπε να είναι δύσκολα. Αυτό είναι κάπως ωραίο με κάποιους τρόπους, επειδή δεν χρειάζεστε πολύ υλικό για να διασκεδάσετε για μεγάλο χρονικό διάστημα», εξηγεί ο Danilo.
Ένα καλό παράδειγμα αυτού είναι Κατά , ή σχεδόν οποιοδήποτε σκοπευτή με τρέξιμο και όπλο. Κατά στο NES μπορεί να ολοκληρωθεί σε περίπου μισή ώρα, αν ξέρετε τι κάνετε, αλλά λόγω των περιορισμένων ζωών του και συνεχίζει, δεν είναι πιθανό να το νικήσετε στην πρώτη σας προσπάθεια. Πρέπει να το παίζετε ξανά και ξανά, μαθαίνοντας μοτίβα αφεντικών και τοποθεσίες του εχθρού, προτού επιτέλους καταφέρετε να το ανατρέψετε.
Για να εξηγήσει ένα από τα οφέλη αυτού, ο Danilo ανέφερε Δαχτυλίδι πυρκαγιάς . «Είναι πολύ μεγάλο και εξαιρετικά δύσκολο. Είναι δύσκολο για μένα, ως ενήλικας, να περάσω τόσο πολύ χρόνο σε ένα παιχνίδι. Αλλά όταν έχετε ένα σύντομο παιχνίδι που μπορείτε να παίξετε και να επαναλάβετε και να επαναλάβετε για να βγείτε από τη σκηνή, η δυσκολία είναι εκεί, αλλά γίνεστε καλός ως επανάληψη. Είναι σχεδιασμένο με τρόπο που θέλω να βάλω σε μερικά από τα παιχνίδια μας, οπότε είναι δύσκολο χωρίς να είναι φτηνό ή άδικο».
Το κενό δεξιοτήτων
Ρώτησα τον Danilo ποια είναι η γνώμη του για το ποιο παιχνίδι έχει την τέλεια δυσκολία. ' Super Mario Bros. 3 ήταν δύσκολο, αλλά όχι ακατόρθωτο, και τα περισσότερα παιδιά κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου κατάφεραν να το νικήσουν. Είναι διασκεδαστικό, αλλά το καταλαβαίνεις πολύ γρήγορα». Μεγάλωσε επίσης MegaMan 2 ως έχοντας τη σωστή ισορροπία πρόκλησης και διασκέδασης.
Ένα πράγμα για το οποίο έχω αναρωτηθεί προσωπικά είναι πώς ένας προγραμματιστής μπορεί να μετρήσει τη δυσκολία κατά τη δημιουργία του παιχνιδιού του. Το να παίζετε μέσα από μια πρόκληση που δημιουργήσατε μόνοι σας δεν είναι η ίδια εμπειρία με το να δοκιμάσετε κάποιον νέο για πρώτη φορά.
Ο Thais περιέγραψε ότι για τον Joymasher, «Προσπαθούμε γενικά να στοχεύουμε σε ρετρό παίκτες, αλλά καταλήγουμε να χτυπάμε και τους άλλους παίκτες. Πριν από λίγο καιρό κάποιοι μαθητές έκαναν τεστ Moonrider . Οι παίκτες με τους οποίους προσπάθησαν ήταν βασικά νέοι παίκτες που δεν είχαν εμπειρία με ρετρό παιχνίδια. Δεν μπορούμε να προσποιηθούμε ότι δεν είμαστε ρετρό παίκτες. Τους ζητήσαμε λοιπόν να δοκιμάσουν τη δυσκολία και να προσπαθήσουν να αξιολογήσουν αν η δυσκολία ήταν υπερβολική για αυτό το είδος παίκτη. Και τις δύο φορές (επειδή υπήρχαν δύο διαφορετικές ομάδες), τα αποτελέσματα ήταν ότι βρήκαν το παιχνίδι δύσκολο αλλά διασκεδαστικό και ήθελαν να συνεχίσουν να παίζουν μετά το τέλος του τεστ».
Ο Danilo πρόσθεσε ότι, «Για τους νεότερους παίκτες, τα ρετρό παιχνίδια είναι μια πρόκληση, αλλά είναι πιο εύκολα κατανοητά. Δεν είναι τόσο περίπλοκα όσο κάτι παρόμοιο Σκοτεινές ψυχές που έχει πολλά κουμπιά και μηχανικούς.
Προσωπικά, βρήκα το Joymasher’s Vengeful Guardian: Moonrider ένα λίγο από την ευκολότερη πλευρά , αλλά έχω ακονισμένους αντίχειρες με το πάτημα των κουμπιών για δεκαετίες πολύ γρήγορα. Ακόμα και πάλι, μπορώ να αναφέρω παιχνίδια από τη χρονική περίοδο που μιμείται στο ίδιο επίπεδο όσον αφορά την πρόκληση. Ταιριάζει με την εποχή, απλά αποφεύγει τα τεταρτορουφικά σχέδια, που απογοητεύουν την ενοικίαση που ήταν τόσο συνηθισμένα.
Γνωρίζοντας τους περιορισμούς σας
Ένα σημαντικό χαρακτηριστικό για μένα όταν πρόκειται για παιχνίδια εμπνευσμένα από ρετρό είναι η αισθητική και το JoyMasher είναι ένα από τα καλύτερα στο να τηρεί την εμφάνιση των προηγούμενων γενεών. Είναι κάτι περισσότερο από τέχνη pixel. Το Pixel Art είναι μια έγκυρη αισθητική επιλογή σε παιχνίδια όπως Κοιλάδα Stardew , αλλά τρέφω περισσότερο σεβασμό για τους προγραμματιστές που το καταφέρνουν ενώ έχουν υπόψη τους περιορισμένες παλέτες χρωμάτων, κινούμενα σχέδια και περιορισμούς τεχνολογίας.
«Η τέχνη των Pixel είναι ένας περιορισμός ως καλλιτέχνης, αλλά επίσης θα προσπαθήσω να μιμηθώ τους περιορισμούς του υλικού», εξήγησε ο Danilo. Αυτή η προσέγγιση είναι επίσης κοινή στο soundtrack. Το ξεκαθάρισε Vengeful Guardian: Moonrider δεν κολλάει στο 6-κάναλο FM-synth του υλικού Genesis, αντίθετα μοιάζει περισσότερο με σύστημα που βασίζεται σε CD, όπως το PC-Engine CD ή το Sega CD. Τα ιαπωνικά δείγματα φωνής που χρησιμοποιούνται προορίζονται για την επιστροφή στα Castlevania: Rondo of Blood όταν κάποια από τα αφεντικά σε κορόιδευαν.
Η στάση απέναντι στην τέχνη των εικονοστοιχείων, γενικά, έχει αλλάξει σημαντικά την τελευταία δεκαετία. Στις μέρες του Xbox Live Arcade και MegaMan 9 , οτιδήποτε καλλιτεχνικό εικονοστοιχείο συνήθως χαρακτηριζόταν με τον γενικό περιγραφικό δείκτη '8-bit' και μερικές φορές οι προγραμματιστές κατηγορούνταν για νοσταλγία. Τώρα, φαίνεται πιο συχνά ως αυτό που είναι. μια αισθητική επιλογή. Μια διαδεδομένη, σίγουρα, αλλά όχι πιο διαδεδομένη από τη σκίαση κυττάρων ή τον φωτορεαλισμό.
Αισθητική κόλλα
Φαίνεται να είναι ως επί το πλείστον μια πράξη εξισορρόπησης μεταξύ της προσπάθειας να κάνουμε κάτι διαφορετικό ενώ τηρούμε μια προηγούμενη εποχή. Είναι μια μέθοδος που είναι σε μεγάλο βαθμό μοναδική στα βιντεοπαιχνίδια, καθώς τα μέσα αφήγησης σπάνια φτάνουν πίσω στους περιορισμούς του παρελθόντος, εκτός αν είναι απλώς για να τα κοροϊδέψουν. Ο σχεδιασμός του παιχνιδιού δεν έχει γίνει απαραίτητα καλύτερος με τα χρόνια. Ενώ έχουμε χάσει ορισμένα από τα λάθη που ήταν συνηθισμένα πριν από δεκαετίες, υπάρχουν πολλές νέες ενοχλήσεις που έχουν πάρει τη θέση τους. Οι τάσεις έρχονται και παρέρχονται και αυτό που ήταν δημοφιλές πριν από μερικά χρόνια μπορεί να έχει ξεφύγει από τη μόδα. Τα βιντεοπαιχνίδια μοιάζουν λιγότερο με μια μπάλα που κυλάει κάτω από ένα λόφο και περισσότερο σαν ένα καζάνι με στιφάδο.
Το JoyMasher είναι πολύ επιτυχημένο σε αυτήν την εξισορροπητική πράξη. Κάθε ένα από τα παιχνίδια τους άξιζε να παιχτεί, ενώ εξακολουθεί να θυμίζει περασμένες εποχές. Ακόμα καλύτερα, το κάνουν, τηρώντας τους περιορισμούς του υλικού. Είτε παιχνίδια όπως είτε όχι Φλεγόμενος Chrome και Vengeful Guardian: Moonrider μπείτε στα βιβλία καθώς τα κλασικά θα εξαρτηθούν από το άτομο που τα παίζει, αλλά μπορούν τουλάχιστον να θεωρηθούν ως ρετρό έμπνευση που γίνονται σωστά.