review the age decadence
Παραδόξως παρακμιακή
Η εποχή της παρακμής έχει αναπτυχθεί εδώ και αρκετό καιρό. Η κόλαση, το έγραψα στη λίστα παιχνιδιών indies μου από το 2013! Από τότε, θυμάμαι ότι υπάρχει κάθε φορά και λίγο, μόνο για να διαπιστώσει ότι ήταν ακόμα σε εξέλιξη. Μέχρι τώρα!
Ο λόγος για τον οποίο πάντα είμαι ενθουσιασμένος Η εποχή της παρακμής ήταν λόγω του μεγάλου εύρους των επιλογών που ήθελε να παρουσιάσει στον παίκτη. Τώρα, όλοι έχουμε ακούσει αυτήν την ιστορία πριν, αλλά αυτό είναι ένα παιχνίδι που πραγματικά αποδίδει αυτή την υπόσχεση. Είναι ένα δύσκολο RPG που ποτέ δεν σπαταλάει το χρόνο που επενδύει ο παίκτης και το εκτιμώ.
Η εποχή της παρακμής (PC)
Προγραμματιστής: Iron Tower Studio
Εκδότης: Iron Tower Studio
MSRP: $ 29.99
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 14 Οκτωβρίου 2015
Το οικόπεδο του Ηλικία της παρακμής εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από τις αποφάσεις που κάνει ο παίκτης. Ενώ αυτό είναι το ίδιο για την πορεία για πολλά RPGs, θέλω να τονίσω πόσο αφοσιωμένοι είναι οι προγραμματιστές σε αυτή την έννοια. Υπάρχουν αποφάσεις εντός της πρώτης μισής ώρας του παιχνιδιού που μπορούν να αφαιρέσουν εντελώς χαρακτήρες και τις γραμμές αναζήτησης από το παιχνίδι. Στην πραγματικότητα, πήρα μια από τις πρώτες καταστάσεις πολύ χαλαρή, μόνο για να απομακρύνω πλήρως τον σύμβουλο του χαρακτήρα μου από την πόλη. Γρήγορα καταλάβαινα τον τόνο που ακολούθησε.
Δεν υπάρχει έλλειψη βαρειών αποφάσεων. Πολλές φορές τα RPGs θα καταστρέψουν τον παίκτη με αποφάσεις μικρής διάρκειας, πριν βάλουν σε μια προφανή απόφαση αλλαγής παιχνιδιού. Ηλικία της παρακμής ρίχνει τον εναλλάκτη παιχνιδιών μετά από αλλαγή παιχνιδιού στον παίκτη και με ανάγκασε να τραβήξω πίσω και να ασχοληθώ με τις επιλογές μου πολλές φορές. Υπάρχει επίσης μεγάλη γκρίζα περιοχή σε αυτές τις αποφάσεις, γεγονός που καθιστά κάπως δύσκολο το 'σκληρό και κακό' ή 'καθαρό και καλό'.
Αντί της ευθυγράμμισης μεταξύ καλού και κακού, οι παίκτες είναι πιο συχνά αναγκασμένοι να επιλέξουν μεταξύ των πολλών «σπιτιών» και των συμμαχιών που έχουν ήδη καθιερωθεί στον κόσμο. Προσωπικά, εγώ στήριξα σχεδόν οποιονδήποτε χαζός για να πιστέψω σε μένα, και άλλαξα τις συμμαχίες αρκετά συχνά. Άλλοι παίκτες μπορούν να κάνουν ακριβώς το αντίθετο και να παραμείνουν με έναν από τους πρώτους ηγέτες που συναντούν. Το παιχνίδι είναι πραγματικά αυτό που κάνουν οι παίκτες του.
Ομοίως, το gameplay μπορεί να αλλάξει δραστικά με βάση τις αποφάσεις που κάνει ο παίκτης. Για παράδειγμα, όπως τείνω να κάνω σε RPGs, έκανα τον χαρακτήρα μου έναν σοφό ομιλητή γιο του. Μίλησα από το δρόμο μου κάθε αγώνα κατάφερα. Λοιπόν, εντάξει, μερικές φορές είπα το λάθος πράγμα και κατέληξα να αγωνίζομαι, αλλά μετά από το θάνατο σχεδόν κάθε φορά, απλά φόρτωσα την πιο πρόσφατη αυτόματη διατήρηση και προσπάθησα ξανά. Ανεξάρτητα από αυτό, χάρη στην πειθώ μου, το σκάνδαλο, το χάρισμα, την πλαστοπροσωπία και τις δεξιότητές μου, όλοι ήταν υψηλοί, ήμουν σε θέση να μιλούν ομαλά και να φλερτάρουν με το δρόμο μου από τους επιτιθέμενους που αντιμετώπισα.
Εκείνοι που επιλέγουν να κατεβούν μια πιο προσανατολισμένη στην μάχη διαδρομή είναι για ένα σχεδόν εντελώς διαφορετικό παιχνίδι. Ακριβώς όπως με εξαναγκάστηκαν με μελωδία τους εχθρούς μου να ακούσουν τη λαμπρότητα μου, οι παίκτες μπορούν να ωθήσουν το δρόμο τους στο τέλος. Το Combat λειτουργεί σε ένα turn-based πλέγμα, παρόμοιο με πολλά RPG στρατηγικής. Τα στατιστικά και ο εξοπλισμός ενός χαρακτήρα είναι οι αποφασιστικοί παράγοντες που πηγαίνουν σε ποσοστό χάσιμο, στροφές κίνησης, ζημιές, κριτικά κλπ. Εκτός από τις επιθέσεις όπλων, υπάρχουν πολλά εφέ κατάστασης, όπως η αιμορραγία ή η ακινητοποίηση για τα πράγματα μπαχαρικών μέχρι τα μέσα μαχών.
Ο αγώνας μπορεί να αισθάνεται λίγο δύσκολα κατά περιόδους, γεγονός που είναι σε μεγάλο βαθμό αποτέλεσμα ολόκληρου του παιχνιδιού που είναι λίγο τραχύ γύρω από τις άκρες. Η κατώτατη γραμμή είναι ότι η μάχη λειτουργεί όπως θα έπρεπε, μόλις ο παίκτης καταλάβει τον τρόπο με τον οποίο οι αριθμοί επηρεάζουν το αποτέλεσμα. Ο θάνατος είναι μόνιμος, αλλά το παιχνίδι κάνει σπουδαία δουλειά να δημιουργεί έναν τόνο αυτόματης αποταμίευσης για να σιγουρευτεί ότι ο παίκτης δεν χάνει ποτέ πολύ μεγάλη πρόοδο. Όταν αγωνίζονται, ο θάνατος μπορεί να έρθει γρήγορα για εκείνους που είναι απροετοίμαστοι, και μερικές από τις κινήσεις θανάτου είναι αρκετά κηλίδες. Κάθε κατάσταση έχει ακόμη ένα μικρό θόρυβο θανάτου για να διαβάσει ο παίκτης και είναι πραγματικά ενδιαφέρον, ακόμη και γνωρίζοντας ότι σημαίνει ότι ο χαρακτήρας του παίκτη έχει δολοφονηθεί με κάποιο τρόπο.
oracle sql συνεντεύξεις ερωτήσεις και απαντήσεις pdf
Τα σενάρια καταπολέμησης είναι συχνά εξαιρετικά δύσκολα. Υπάρχουν α παρτίδα των στατιστικών για να κατανείμουν τα σημεία μεταξύ, και οι παίκτες που πηγαίνουν μια πιο υβριδική διαδρομή μπορεί να βρεθούν νεκροί σε πολλά σενάρια. Οι παίκτες έχουν αρχικά την ευκαιρία να ξεφύγουν από μια συνάντηση μέσω λέξεων, αλλά αν οι διάφορες ικανότητες ομιλίας δεν έχουν αρκετά στατιστικά στοιχεία σε αυτά, αυτό θα αποτύχει. Στη συνέχεια, περιστασιακά υπάρχει μια άλλη διέξοδος, όπως η παρασκευή ενός φίλτρου ή η παρασκευή κάτι. Και πάλι, αν ο παίκτης δεν υπερέχει σε αυτό, θα αποτύχει. Τότε, υπάρχει μάχη. Περιστασιακά οι παίκτες θα έχουν βοήθεια σε μάχες, αλλά χρειάζεται να υπάρχει μια σταθερή βάση δεξιοτήτων και στατιστικών για να πετύχει. Για όσους σχεδιάζουν να επεκτείνουν τη στατιστική τους εστίαση, θα συνιστούσα να εξετάζετε τους διαδικτυακούς οδηγούς για την πρόληψη μελλοντικών πονοκεφάλων.
Ενώ ένα μέρος μου αγαπά ότι υπάρχουν τόσοι πολλοί τρόποι να προσαρμόσετε έναν χαρακτήρα, μπορεί να πάρει πολύ σύγχυση και απογοητευτικό. Ήξερα ότι ήθελα να ειδικευθώ στην ομιλία, αλλά υπάρχουν μερικές περιοχές που την επηρεάζουν. Η πειθώ, η εντύπωση, η ορμή, η λατρεία και η εθιμοτυπία μπορούν να συμβάλουν στην ομιλία σας για μια κατάσταση, αλλά δεν είναι πάντα χρήσιμη. Σε ορισμένες περιπτώσεις, η πειθώ και η έλξη είναι απαραίτητες, ενώ σε άλλες, μόνο η εθιμοτυπία θα είναι αρκετή. Είναι αδύνατο να γνωρίζουμε τι είναι πιο σημαντικό, οπότε η μόνη λύση, στον παίκτη, είναι να τις κατανείμει ομοιόμορφα μεταξύ τους.
Για όσους ανησυχούν για το εύρος του περιεχομένου: μην είστε. Λόγω των επιλογών που πρέπει να κάνει ο παίκτης, είναι αδύνατο να δείτε όλα όσα έχει να προσφέρει το παιχνίδι σε ένα single playthrough. Απλά κρίνω από τα διαθέσιμα επιτεύγματα, έχω δει μόνο ένα μέρος του περιεχομένου που διατίθεται στο παιχνίδι. Λαμβάνοντας υπόψη πόσο διαφορετικό ένα playthrough μπορεί να είναι από ένα άλλο, δεν αισθάνεται σαν slog για να περάσει το παιχνίδι για δεύτερη φορά? ναι, πολλά από τα μεγάλα γεγονότα μοιράζονται κοινά στοιχεία, αλλά υπάρχουν ακόμα τεράστιες διακλαδώσεις που διατίθενται στον παίκτη σε όλο τον κόσμο.
Το σχέδιο αναζήτησης είναι πολύ ισχυρότερο από τα τυπικά RPG. Κάθε αναζήτηση έχει κάποιο βάρος σε αυτήν, ακόμα κι αν δεν είναι άμεσα εμφανής. Η εξερεύνηση κάποιας σπηλιάς μπορεί να οδηγήσει στην ανακάλυψη μιας συσκευής που έχει ξεχαστεί από πολύ καιρό ή η συζήτηση με έναν ηγέτη φυλακών θα μπορούσε να οδηγήσει στην επόμενη μεγάλη προδοσία σας. Είναι σημαντικό να διαβάσετε προσεκτικά τον καλά γραπτό διάλογο! Δεν υπάρχουν δείκτες αναζήτησης, οπότε αν μια αναζήτηση λέει να μιλήσει κάποιος, καλύτερα να θυμάστε πού βρίσκονται! Οι παίκτες μπορούν να ταξιδέψουν γρήγορα από την αρχή, πράγμα που μου πήρε λίγο χρόνο για να το καταλάβω, οπότε υπάρχει μικρός χρόνος διακοπής μεταξύ των στόχων.
Η γραφική πιστότητα του Ηλικία της παρακμής δεν είναι ωραία. Ακριβώς όπως το gameplay επιστρέφει πίσω στα κλασικά παιχνίδια δεκαετιών παρελθόν, το ίδιο κάνουν και τα γραφικά. Τα κινούμενα σχέδια είναι χτυπημένα και χάνονται, καθώς δεν είναι ασυνήθιστο να βλέπεις ότι κάθε σταθερός πολίτης ξύνεται το πόδι του στον ίδιο ακριβώς χρόνο, αλλά όπως ανέφερα, μερικά από τα κινούμενα σχέδια θανάτου είναι εξαιρετικά καλά. Η μουσική, από την άλλη πλευρά, είναι υπέροχη. Υποστηρίζοντας κατάλληλα το φανταστικό σκηνικό και δίνοντας δυναμικές στιγμές που πολύ περισσότερο 'oomph', το soundtrack χτυπά όλες τις σωστές νότες.
Ηλικία της παρακμής είναι ένα RPG στον πυρήνα του. Προσφέρει στον παίκτη πληθώρα επιλογών, πολλοί από τους οποίους φέρουν υψηλές συνέπειες μαζί τους. Το στοιχείο σχεδιασμού πυρήνα της επιλογής του παίκτη ξεπερνά τις απλές επιλογές διαλόγου, καθώς οι παίκτες μπορούν να προχωρήσουν μέσω του παιχνιδιού σε μια ποικιλία στυλ. Πολλά παιχνίδια προσφέρουν την ψευδαίσθηση της επιλογής ενώ παράλληλα αποτυγχάνουν να παραδώσουν, αλλά Ηλικία της παρακμής εξυπηρετεί δύσκολο και απτό σταυροδρόμι χωρίς να κοιτάζει πίσω.
Μπορεί να έχει κάποια τραχιά σημεία, αλλά είναι ένα από τα πιο καλά σχεδιασμένα RPG που είχα τη χαρά να απολαύσω.
(Αυτή η αναθεώρηση βασίζεται σε μια λιανική έκδοση του παιχνιδιού που παρέχεται από τον εκδότη.)