review destiny 2 forsaken
Ο βασιλιάς που εγκατέλειψε
Το πεπρωμένο 2 μας οδηγεί σε μια δύσκολη πορεία για πάνω από ένα χρόνο τώρα, ένα ταξίδι που έχω μιλήσει εκτενώς στην ανασκόπηση μας που βρίσκεται σε εξέλιξη για τα νεοσύστατα Εργάστηκε επέκταση.
η καλύτερη εφαρμογή λήψης mp3 για Android
Ας πηδήσουμε απλά σε αυτό, εμείς;
Στόχος 2: Παρεμπόδιση (PC, PS4 (αναθεωρημένο), Xbox One)
Προγραμματιστής: Bungie
Εκδότης: Activision
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 4 Σεπτεμβρίου 2018
MSRP: 39,99 δολάρια
Θα έρθω πραγματικά σε αυτό: Εργάστηκε η περιοδική εκστρατεία της είναι καλή και κάποια από τα καλύτερα έργα της σειράς έχουν δει μέχρι σήμερα. Η προθυμία να αποφευχθεί η 'MCU μιλήσει' silliness από μερικές προηγούμενες ιστορίες έχει αποδώσει, όπως Εργάστηκε Η ιστορία του είναι γεμάτη από την αρχή μέχρι το τέλος. Ξεκινάμε με την κύρια πίστα, με τεράστιο θάνατο κάποιου που ήταν στη σειρά από την πρώτη κιόλας μέρα και έπειτα το ετοιμάσαμε με μια ιστορία εκδίκησης που περιλάμβανε όλους τους κατοίκους που δολοφόνησαν τον χαρακτήρα και τελείωσε όλα ένα ικανοποιητικό και ανατριχιαστικό τελικό αφεντικό επιδόρπιο που θέτει τον τόνο για το υπόλοιπο της επέκτασης: πιθανώς Το πεπρωμένο 2 ως σύνολο.
Η γωνία miniboss γκαλερί πατρωνιών είναι πραγματικά αυτό που συγκρατεί τη βάση αυτού του DLC. Οι περισσότεροι απ 'αυτούς αθλούν μοναδικές προσωπικότητες που σπάνια μπορείτε να δείτε σε ένα shooter όπως αυτό, όπως το' The Trickster ', που κυριολεκτικά σας τρομάζει παρέχοντας πλαστά κουτιά πυρομαχικών και εκρηγνυόμενα αντικείμενα. Φυσικά αυτό είναι ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ , έτσι υπάρχουν εξαιρέσεις. Ο Κρεμαστής, ένας από τους εν λόγω απατεώνες, είναι απλώς μια γιγαντιαία έκδοση ενός υπάρχοντος εχθρού (Ravager), και ο μόνος άλλος παράγοντας διαφοροποίησης είναι ότι φλόγες θα εμφανίζονται περιστασιακά από τις σχάρες δαπέδου. ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ (συλλογικά) εξακολουθεί να ρίχνει μόνο σας προσθέτει σε στιγμές που πραγματικά θα πρέπει να είναι πιο οικεία, και χρησιμοποιεί απερίφραστα το «ανοσοποιητικό αφεντικό τρέχει μακριά στιγμιαία στη συνέχεια επιστρέφει» μηχανικός. Κάθε αγώνας ήταν διασκεδαστικός με τον τρόπο του, αλλά αρκετοί προκάλεσαν παντού πολύ οικεία αναστεναγμούς.
Μία αντιπαράθεση (The Rifleman) περιλαμβάνει ολογραφικές εικόνες που έχουν σκοπό να συγχέουν τον παίκτη και είπα στον εαυτό μου: 'hey, αυτή είναι η τέλεια ευκαιρία να υπάρξει ένας αγώνας χωρίς πρόσθετα, όπου αυτά τα ολογράμματα μπορούν να του δώσουν μια διαφορετική αίσθηση, αναγκάζοντάς σας να πολεμήσετε έναν στρατό που αποτελείται εξ ολοκλήρου από τον εαυτό του »Όχι, αυτό που προσθέτει και εγώ. Αυτό και η επαναχρησιμοποίηση των εχθρικών μοντέλων είναι πάρα πολύ. Ελπίζω ειλικρινά ότι στο μέλλον ο Bungie ανανεώνει πλήρως τον τρόπο με τον οποίο αντιδρά το ΑΙ από σχεδόν κάθε γωνία. Υπάρχει ένα πρόβλημα όταν γνωρίζω ακριβώς πώς ένας ολοκαίνουργιος εχθρός που δεν έχω δει πριν θα αντιδράσει επειδή χρησιμοποιεί τον ίδιο τύπο με κάτι που ήταν στο πρωτότυπο ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ τέσσερα χρόνια πριν.
Τούτου λεχθέντος, οι τοποθεσίες δεν αξίζουν το ίδιο επίπεδο ελέγχου. Το Tangled Shore, σε όλη την εκστρατεία εκστρατείας οκτώ ωρών και πέρα, κρατά ως μια πολύτιμη περιοχή πλήμνης. Είναι ένας τόπος που μπορώ να «ελέγξω» και να μετατρέψω τα κέρδη από όλο τον κόσμο, δίνοντάς του αυτό το επιπλέον κομμάτι της γοητείας που βοηθά στην τσιμεντοποίηση της σημασίας του τόσο στο σύμπαν όσο και στην τρέχουσα κατάσταση του παιχνιδιού. Στη συνέχεια, υπάρχει η πόλη Dreaming, αλλο endgame hub για να μπουν στο εσωτερικό μέσα. Αυτό είναι για τους ανθρώπους που εργάζονται το δρόμο τους πέρα από το μαλακό καπάκι επίπεδο (500+), ή, με άλλα λόγια, πέρα από το επίπεδο του στοιχείου που είναι εύκολα επιτεύξιμο χωρίς ισχυρό (πάνω από 500) Θα επανέλθω σε όλα αυτά σε μια στιγμή αν χάσετε.
Εν πάση περιπτώσει, το Dreaming City είναι υπέροχο. Έχοντας μια γιγαντιαία προκλητική ζώνη, αυτό το είδος «intros» της επερχόμενης επιδρομής είναι μια ιδέα μεγαλοφυίας και είναι πολύ πιο έντονη από ό, τι έχει κάνει στο παρελθόν. Αντί να αγωνιζόμαστε μέσω πλανητών και στη συνέχεια να μεταφέρουμε σε μια εντελώς τυχαία θέση για μια δραστηριότητα endgame (όπως Leviathan) είμαι πραγματικά πιο επενδύσει στην επερχόμενη επιδρομή Last Wish, δεδομένου ότι μένω ακριβώς έξω από τις πύλες του. Ο Bungie έφερε επίσης έξυπνα την ιδέα του δημόσιου γεγονότος του Συνεδρίου του Oryx endgame σε πολύ καλύτερη μορφή από το Πρωτόκολλο Escalation. η οποία πιθανότατα δεν θα σταματήσει να είναι διασκεδαστική καθώς δεν χρειάζεται να βασίζεστε σε συνομιλίες ή ενοχλητικές εφαρμογές σε ομάδες εκτός παιχνιδιού, όταν έχετε λίγα μόνο λεπτά για να διασκεδάσετε.
εαρινές τηλεοπτικές συνεντεύξεις και απαντήσεις για έμπειρους
Δεν είναι μόνο το ίδιο παλιό τραγούδι, καθώς οι μεταβολές των γραναζιών επιτρέπουν λίγο περισσότερη παραλλαγή με πρωτεύοντα και δευτερεύοντα σημεία φόρτωσης και τα νέα υπερήλικα είναι αρκετά διαφορετικά ώστε να επιδράσουν κατά τη διάρκεια των επιδρομών και να επεκταθούν και στα τρία συστήματα υποκλάσης. Ο Bungie είναι αξιοσημείωτα κακός στην πραγματικότητα να διατηρήσει την ισορροπία του υποκλάσματος (συνήθως πέφτει τελείως πίσω), οπότε δεν κρατώ την ανάσα μου ότι όλα θα είναι σημαντικά στο δρόμο. Από την άποψη των άλλων βελτιώσεων ποιότητας ζωής, μια καρτέλα συλλογών ευθυγραμμισμένη στο μενού παύσης είναι μια ωραία πινελιά, όπως και οι Triumphs, οι οποίες τώρα δεν είναι μόνο ξεχωριστά σπάνια ετήσια γεγονότα, αλλά ένα μόνιμο επίτευγμα. Αυτά τα βήματα μοιάζουν με την πρώτη πραγματική αναβάθμιση από τότε Το πεπρωμένο 1 .
Μιλώντας για αναβαθμίσεις: είναι πιο δύσκολο να φτάσουμε τώρα και είναι δύσκολο να συμβιβάσουμε, ακόμη και ως παίκτης που είχε τρεις χαρακτήρες μέγιστου επιπέδου για κάθε νέα πτώση περιεχομένου από ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ 's 1.0 patch μέχρι Ζεσταίνουμε . Εμπλουτισμός (διαβάζοντας: μεταφορά επιπέδων στοιχείων) εργαλείο είναι ένας τεράστιος πόνος οφείλεται σε μαζικά αυξημένο κόστος, κυρίως η απαίτηση του Masterwork Cores. Το πεπρωμένο 2 απλά πήρε ένα πολύ grindier, ίσως περισσότερο από ό, τι ήταν ποτέ στην ιστορία της σειράς. Είναι μια φιλοσοφία που πειραματίστηκαν με την τελευταία μικρο-επέκταση για να προσπαθήσουν να επεκτείνουν τεχνητά τη ζωή του παιχνιδιού και τώρα διπλασιάζονται σε αυτό. Εάν είστε ένας απλός παίκτης μπορεί να τρέχετε σε περισσότερα οδοφράγματα αν θέλετε να κάνετε κάτι περισσότερο από το περιεχόμενο της ιστορίας.
Για παράδειγμα, η ανάγκη να φορέσετε ένα πλήρες σύνολο θωρακισμένων θωρακισμένων φατνωμάτων για την ολοκλήρωση ορισμένων ισχυρών ορόσημων με γρανάζια (που συγχέονται τώρα με σύγχυση) είναι μια άσκοπη απαίτηση και δεν έχει θέση σε ένα παιχνίδι σαν αυτό. Ο Bungie μόλις ανακάλυψε την φήμη της φράκτας του MMO (το είχαν προηγουμένως αλλά ήταν συνήθως ένας ονομαστικός τρόπος για να πάρει μάρκες) και πήγε στη θάλασσα με αυτό. Άλλα παιχνίδια έχουν επίσης χρονοδιακόπτες ή χρήσιμους τρόπους για να παρουσιάσουν πότε αυτά τα γεγονότα και οι ανταμοιβές επαναφέρονται, αλλά ο Bungie το αφήνει να σε καταλάβεις. Αυτή η χρήσιμη καρτέλα 'ορόσημο' που μπορείτε να δείτε οπουδήποτε βρίσκεστε; Έχουν φύγει, όλοι είναι διάσπαρτοι για τον παγκόσμιο χάρτη τώρα για να βρείτε και να διακρίνετε με το χέρι. Φαίνεται ότι υπάρχουν περισσότερα ορόσημα τώρα (έτσι το βάζει ο Bungie), αλλά έχω διαπιστώσει ότι η μετάδοση είναι ακόμα περισσότερο από ένα slog με γενικά λιγότερο ισχυρές αποδόσεις. Ακόμη και η άλεση των clan είναι πιο σκληρή.
Στην πλευρά PVP των πραγμάτων - καλά, η σύνθετη πλευρά PVP-PVE - υπάρχει Gambit. Αυτός ο νέος τρόπος είναι ένας συνδυασμός και των δύο στυλ παιχνιδιού, καθώς οι ομάδες μάχονται εναντίον των στρατιωτών της AI στο δικό τους μικρό χάρτη, αλλά έχουν την ικανότητα να «εισβάλλουν» μια ομάδα εχθρών για να μπερδεύουν στις υποθέσεις τους ή να κλείνουν το σημείωμά τους κεντρικό σημείο. Ακούγεται περίπλοκο, αλλά όλα είναι πραγματικά ευθεία προς τα εμπρός: σκοτώνετε τους εχθρούς, τα σημεία τράπεζας, στη συνέχεια νίκησε ένα αφεντικό στο τέλος για να κερδίσει.
Ήμουν πολύ σκεπτικός για το Gambit αρχικά, αλλά μετά από να βρω τον εαυτό μου να βουτήξω σε 15 αγώνες μόνο για τους σκοπούς αυτής της αναθεώρησης, άλλαξα τη μουσική μου. Κάθε γύρος αισθάνεται διαφορετικός και παρόλο που τυπικά αποκρύπτω την εμπειρία του PVP ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ (Δεν νομίζω ότι είναι γενικά διασκέδαση και το παιχνίδι δεν είναι πάντα σωστά ισορροπημένο γι 'αυτούς), μου αρέσει αυτή η υβριδική μορφή. Οτιδήποτε μπορεί να συμβεί και «στιγμές ήρωα», όπου απλά γυρίστε την παλίρροια είναι πολύ πιο επιζήμια.
Το Gambit μπορεί επίσης να είναι χιονισμένο. Αν πραγματικά παίρνετε ένα πρόωρο προβάδισμα στο κλείδωμα της άλλης ομάδας είναι δύσκολο να καλύψουν τη διαφορά. Έχω δει αγώνες όπου η ομάδα μου είχε καταστρέψει εντελώς τον προϊστάμενο ενώ η αντίπαλη πλευρά είχε καταθέσει ακόμη ένα σφουγγάρι. Υπάρχει επίσης ένα κομμάτι γούρνα και δυνατότητες για συρρίκνωση με τον τρόπο που πλαισιώνεται. Σε αρκετές περιπτώσεις είχα συμπαίκτες που σάρωσαν όλες τις σφαίρες πριν μπορέσω να τις αποκτήσω και ποτέ δεν τις κατέβαλα, παραδίδοντας την άλλη ομάδα μια νίκη. Οι εισβολές είναι κάπως ακατάσχετες με την παρουσία υπερήχων, καθώς οι παίκτες γενικά καταπατούν, τους ποπ, και σκοτώνουν αρκετούς εχθρούς από το ρόπαλο. Ακόμη και με 'ποινές απαλλαγής' έχω παίξει σε πολλούς αγώνες όπου πολλαπλοί παίκτες επίπεδο αμέσως μετά από ένα σύντομο έλλειμμα. Η συνεχιζόμενη συμμετοχή δεν εξαλείφει πολλά: από τη στιγμή που οι άνθρωποι παίρνουν τις ζημιές έχουν ήδη γίνει για αυτόν τον γύρο.
Ελπίζω ειλικρινά ότι υποστηρίζουν το Gambit μακροπρόθεσμα. Δεν μιλάω μόνο για έναν χάρτη ανά μικροδιαστολή, αλλά μια νόμιμη προσπάθεια να γίνει αυτό το επόμενο μεγάλο μοναδικό πράγμα. Για να είμαι ειλικρινής, δεν θα πειράξει αν ο Bungie εξάλειψε το PVP εντελώς και απλά επικεντρώθηκε στο Gambit. Για πολύ καιρό προσπαθεί να εξισορροπήσει το καθαρό PVP με το PVE και απλά δεν λειτούργησε. ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ είναι ένα παιχνίδι PVE πρώτα και κύρια, και η PVP μόλις δεν έχει φτάσει στα ύψη eSports που ελπίζουν ότι θα με χρόνια απόπειρες.
πώς να ανοίξετε το αρχείο .apk
Αν αυτή η αναθεώρηση διαβάζει σαν ένα περιπέτεια με συναισθήματα, αυτό συμβαίνει γιατί Στόχος 2: Παρεμπόδιση , όπως και όλα τα πράγματα μετά το 2010 Bungie, είναι κακοποιημένα. Υπάρχουν πολλά βήματα προς τα εμπρός εδώ και μερικά βήματα πίσω. Ο Bungie είναι ένας από τους πιο περίεργους προγραμματιστές στην επιχείρηση αυτή τη στιγμή καθώς είναι απόλυτα ικανός να φτιάχνει έναν φανταστικό και όμορφο κόσμο παιχνιδιού, αλλά συνεχίζει να κάνει αμφισβητήσιμες αποφάσεις στην προσπάθειά του να κάνει juggle έναν σκοπευτή με στοιχεία MMO που επικαλύπτονται χονδρικά.
Εργάστηκε 's αρχική ιστορία salvo είναι διασκεδαστικό, αλλά υπάρχει ακόμα εργασία που πρέπει να γίνει ένα χρόνο στη συνέχεια. Δεδομένου ότι το MSRP όλων των μέχρι στιγμής προστίθενται αστρονομικά ($ 59,99 για το βασικό παιχνίδι, $ 24,99 για το Season Pass, $ 40 για Εργάστηκε , $ 34,99 για Εργάστηκε 's pass season) θα μπορούσε να είναι ένα σκληρό χάπι για να καταπιεί. Εάν είστε έτοιμοι για μια εγγυημένη στιγμιαία διαδρομή συγκίνησης, pony up, διαφορετικά μπορείτε να συνεχίσετε να το περιμένετε για να δείτε εάν η ορμή συνεχίζεται.
(Αυτή η αναθεώρηση βασίζεται σε μια λιανική έκδοση του παιχνιδιού που παρέχεται από τον εκδότη. Το Endgame επιτεύχθηκε με τουλάχιστον έναν χαρακτήρα που έχει παίξει εκτενώς μέσω της Dreaming City.)