review bloodrayne betrayal
Πολύ λίγοι άνθρωποι μπορούν να ισχυριστούν ότι αγαπούν BloodRayne ως franchise, και υπάρχει ένας λόγος γι 'αυτό. Οι πρωταγωνιστικοί τίτλοι ήταν επικριτικοί, η σειρά ταινιών του Uwe Boll είναι ιδιαίτερα γκροτέσκο και τα κόμικ είναι σκοτεινά όπως η κόλαση. Ωστόσο, όταν κάποιος ψάχνει για τους οπαδούς του BloodRayne , δεν χρειάζεται να κοιτάξουν πέρα από τον εαυτό μου.
Έτσι, όταν νέα για ένα νέο BloodRayne το παιχνίδι έπεσε, ήμουν πέρα από ενθουσιασμένοι. Το γεγονός ότι φαινόταν να παίρνει τα συνθήματά του από το Castlevania ήταν ένα πρόσθετο επίδομα, και η σκηνή είχε οριστεί για ένα παιχνίδι που θα τελικά έκανε BloodRayne μια αξιοσέβαστη σειρά σε αντίθεση με μια αιώνια ένοχη ευχαρίστηση.
Ωστόσο, το όνομα του παιχνιδιού - Προδοσία - είναι καταπληκτικά κατάλληλη, γιατί αισθάνομαι σαν να έχω μαχαίρωσε στην πλάτη.
BloodRayne: Προδοσία (PlayStation 3 (αναθεωρημένο), Xbox 360)
Προγραμματιστής: WayForward
Εκδότης: Majesco
Κυκλοφόρησε: 5 Σεπτεμβρίου 2011
MSRP: 14,00 δολάρια, 1200 πόντους Microsoft
BloodRayne: Προδοσία είναι μια πλατφόρμα sidescrolling / beat 'em up που στοχεύει να πάρει την παλιά σχολική προσέγγιση στη δυσκολία στα παιχνίδια. Δυστυχώς, η «παλιά σχολική προσέγγιση» σημαίνει να παίρνεις το παιχνίδι από μια εποχή που η πρόκληση δεν ήταν για σφιχτό σχεδιασμό και στρατηγική, αλλά για τη χρήση σπασμένων μηχανικών για να φουσκώσει τεχνητά τον κίνδυνο, ενώ ταυτόχρονα να λικνίζει όσο το δυνατόν πιο χάλια στον παίκτη. Αν αυτός ήταν ο στόχος του WayForward, τότε πέρασε με πετούντα χρώματα.
Το μεγαλύτερο πρόβλημα με Προδοσία είναι ότι οι έλεγχοι είναι εντελώς υπερβολικοί για ένα παιχνίδι που απαιτεί πολύ ακριβείς εντολές. Ένα μεγάλο μέρος αυτού του προβλήματος έγκειται στο ύφος της τέχνης. Τα παιχνίδια που παίρνουν ένα χειροκίνητο οπτικό στυλ συχνά αισθάνονται «επιπλέουν» λόγω των επιμελώς κινούμενων χαρακτήρων και της έλλειψης ξεχωριστών ορίων επίθεσης. Υπάρχει μια έλλειψη αίσθησης της τακτοποίησης στις μάχες σε σύγκριση με κάτι που χρησιμοποιεί sprites ή πολύγωνα, και αν Προδοσία ο αγώνας του ήταν επίμονος ως ένα τέτοιο χαοτικό χάος, έπρεπε πραγματικά να θυσιάσει το όμορφο κωμικό βιβλίο αισθητική για να πάρει μια γραφική προσέγγιση που συγχαίρει, παρά απευθείας εμπόδια , το παιχνίδι.
Αυτό το πρόβλημα επιδεινώνεται εξαιτίας του γεγονότος ότι ο Rayne ελέγχει σαν σκουπίδια. Για αρχή, δεν μπορεί απλά Περπατήστε , αντί να σπάσετε σε πλήρη σπριντ τη στιγμή που θα ωθήσετε το D-Pad (και εσείς έχω για να χρησιμοποιήσετε το D-Pad, επειδή τα αναλογικά μπαστούνια την συγχέουν). Επίσης, δεν μπορεί να σταματήσει να τρέχει χωρίς μακρά κινούμενη κίνηση, γεγονός που την καθιστά απόλυτα άχρηστη για την μυριάδα του παιχνιδιού, γελοία τιμωρώντας τμήματα πλατφόρμας. Για να μας χαρίσουμε έναν χαρακτήρα που δεν μπορεί να κινηθεί χωρίς σπριντ και δεν μπορεί να σταματήσει χωρίς ολίσθηση και στη συνέχεια να την ρίξει σε τμήματα πλατφόρμας όπου οι κινούμενες γρίλλιες είναι λεπτότερες από αυτή, φαίνεται σχεδόν σατυρίζω τα προβλήματα που ενυπάρχουν στα παιχνίδια που θέτουν το στυλ πάνω στην ουσία.
Προδοσία η απαίσια έλλειψη αισθητού ελέγχου μεταφέρεται στη μάχη, η οποία μπορεί να περιγραφεί αρκετά με ακρίβεια ως ένα σμήνος από το πιο αγνό fuck. Υπάρχει μια αρκετά προβλέψιμη φόρμουλα για το παιχνίδι, με κάθε επίπεδο να χωρίζεται ομοιόμορφα μεταξύ των τμημάτων της πλατφόρμας και των μικροσκοπικών περιοχών 'αρένα' όπου δημιουργείται ένας προκαθορισμένος αριθμός εχθρών. Έχω έναν σκληρό χρόνο να αποφασίσει ποια ενότητα είναι η λιγότερο διασκεδαστική.
Όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, η WayForward πήρε το Μάχες προσέγγιση για το σχεδιασμό παιχνιδιών, όπου ένας προγραμματιστής αισθάνεται ότι μπορεί να ρίξει έναν τόνο εχθρών γύρω και να εκμεταλλευτεί σπασμένα στοιχεία σχεδιασμού για να αποκαλεί τον εαυτό του σκληρό. Για αρχάριους, η Rayne δεν μπορεί να εμποδίσει τις επιθέσεις και το μόνο μέσο άμυνάς της είναι μια άχρηστη κίνηση παύσης που την ωθεί αρκετά παθητικά και συνήθως την ρίχνει σε φρέσκο πρόβλημα. Όποτε η Rayne χτυπηθεί, παίρνει πάρα πολύ καιρό για να πάρει πίσω, επιτρέποντας στους μισούς δωδεκάδες εχθρούς στην οθόνη να προετοιμάσουν μια νέα επίθεση. Δεν είναι ασυνήθιστο να γκρεμίζετε, και πάλι να γκρεμίζετε πάλι όταν ο Rayne ανακάμψει. Στην πραγματικότητα, αυτό μπορεί να συμβεί κατ 'επανάληψη , όλα επειδή ο WayForward πίστευε ότι μια μακρά αποκατάσταση της κίνησης ήταν πιο σημαντική από τη δημιουργία ενός πρωταγωνιστή που ήταν στα μισά του δρόμου χρήσιμος.
Ο Rayne είναι καθυστερημένος λόγω των πρόσθετων χειροκίνητων κινουμένων σχεδίων, δεν ανταποκρίνεται για λόγους άγνωστους για μένα και φαίνεται πρόθυμος να πολεμήσει τις εντολές του παίκτη για δική του βλάβη. Ακόμα και κάτι τόσο απλό όσο η περιστροφή για να αντιμετωπίσετε έναν εχθρό πίσω σας φαίνεται αδύνατο να το κάνετε με γρήγορο και αποτελεσματικό τρόπο. Έχει κάποιες επικριτικές συγκρούσεις που συνήθως τραυματίζονται - για παράδειγμα, θα σκοντάψει σε έναν κατεστραμμένο εχθρό, ο οποίος είναι μάλλον άχρηστος όταν θέλετε να επιτεθείτε στον αντίπαλο που ακόμα στέκεται και τυχαίνει να στέκεται δίπλα στο γειωμένο . Ο Rayne μπορεί να χτυπήσει έναν εχθρό και στη συνέχεια να κρατήσει ένα κουμπί για να πιει το αίμα του για υγεία, αλλά εάν το πιθανό θύμα στέκεται δίπλα σε ένα πλάσμα που δεν μπορεί να στραγγίσει, ο Rayne προσπαθεί πάντα να πιάσε εκείνη που μπλοκάρει τις επιθέσεις της , η οποία την ανοίγει σε μια αντίθετη κίνηση από τον παίκτη του εχθρού που πραγματικά ήθελε. Μην με ξεκινήσετε ακόμη και με τις τυχαίες επιθέσεις που έχουν μπροστά στιγμή ακόμη και όταν Rayne στάθηκε ακόμα, το οποίο είναι εξαιρετική για την αποστολή από τα χείλη και προς την μοίρα της.
Δεν υπάρχει καν πολύ βάθος στο παιχνίδι. Η μάχη είναι μόνο ελαφρώς πιο προηγμένη από Δρόμοι της οργής (και το ήμισυ όσο πιο σφιχτό), και παρά τις παραμυθίες Castlevania , στερείται οτιδήποτε έκανε τα παιχνίδια Konami τόσο μεγάλη. Δεν υπάρχουν πραγματικές αναβαθμίσεις ή κέρδη σε επίπεδο (εκτός από την επιλογή για ενίσχυση της πυρομαχικής πυροβόλων όπλων ή της υγείας σας με κάθε πέντε κρυμμένα κρανία που συλλέγονται), οι εμπειρικά σχεδιασμένοι χάρτες αντικαθίστανται από θαμπά επίπεδα από αριστερά προς τα δεξιά και οι ακριβείς έλεγχοι αντικαθίστανται από κάτι πάρα πολύ υγιές για να αξίζει μια θέση μεταξύ των μεγάλων πλευρών.
χρειάζομαι έναν νέο πάροχο email
Τα μόνα πράγματα που Προδοσία αντιγράφει κατά λέξη από Castlevania είναι μια σειρά μικρών, ενοχλητικών εχθρών που bob πάνω και κάτω, ενώ ταξιδεύουν στην οθόνη. Ναι, από όλα τα πράγματα για να κλέψει Castlevania , BloodRayne: Προδοσία αποφάσισε να κλέψει τους εχθρούς της Head Medusa - που θεωρείται παγκοσμίως από τους χειρότερους εχθρούς στην ιστορία των τυχερών παιχνιδιών. Το γεγονός ότι ο WayForward είχε μια τέτοια πλούσια ποικιλία εξαιρετικών αγώνων για να αντλήσει από και έφυγε μόνο με Μέδουσα Κεφαλές κάτω από το χέρι του, μου επιβεβαιώνει ότι οι προγραμματιστές ήταν πολύ πιο πρόθυμοι να δημιουργήσουν ένα άδικο, απογοητευτικό τρένο ενός παιχνιδιού πάνω απ 'όλα.
Θα πω τουλάχιστον ότι κάποια από τα αφεντικά αγωνίζονται, τόσο σκληρά όσο είναι, προσεγγίζουν πραγματικά κάτι που μοιάζει με συνειδητό σχεδιασμό παιχνιδιού. Είναι πολύ δύσκολο και συχνά τόσο χαοτικό όσο ο κανονικός αγώνας, αλλά η προσθήκη αξιόλογων μοτίβων και χρήσιμων τακτικών κάνει για μια σύντομη ανάπαυλα από το απόλυτο τσίρκο σκουπιδιών που αποτελεί το υπόλοιπο του παιχνιδιού. Η νίκη των τέρατα των αφεντικών καταφέρνει πραγματικά να νιώθει ικανοποιητική, η οποία είναι περίπου η μόνη φορά BloodRayne ποτέ δεν θέλει να ενθαρρύνει τα θετικά συναισθήματα.
Το τελικό άχυρο ήρθε για μένα στο Κεφάλαιο 13 του 15, ένα επίπεδο που ήδη θεωρούνταν από πολλούς ως το σημείο όπου Προδοσία διασχίζει μια πολύ πραγματική γραμμή. Ο Rayne πρέπει να πολεμήσει τα φαντάσματα, ενώ το κεφάλι-stomping σε ένα μάτσο respawning μύγες. Μια λανθασμένη κίνηση και πέφτει στο θάνατό της. Αυτά τα φαντάσματα μπορούν προφανώς να επιτεθούν χωρίς να απαιτούν κινούμενα σχέδια επίθεσης και τα λαβυρινικά στοιχεία ελέγχου σημαίνουν ότι είναι απίστευτα δύσκολο να μεταβείτε από την επίθεση στα φαντάσματα για να χτυπήσετε τις μύγες. Για να μην αναφέρω, χτυπάτε μόνο μία φορά και θα πεθάνετε. Προσθέστε το στο ήδη άχρηστο σύστημα ελέγχου και γίνεται το σημείο όπου αποφάσισα Προδοσία είχε μείνει αρκετά από το χρόνο μου και προσφέρω adieu σε αυτό που είναι, χωρίς αμφιβολία, μια από τις πιο βαθιά δυσάρεστες και άθλιες εμπειρίες της ζωής μου.
Δεν μετανιώνω. Είμαι σίγουρος ότι θα υπάρξει κάποια στρεβλωμένη, εύθραυστη αίσθηση υπερηφάνειας για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού, αλλά δεν αξίζει τον κόπο, ειδικά με το βίαιο σύστημα βαθμολόγησης που αποτυπώνει τα σημεία για τα πάντα και απολαύσεις στο χαστούκι βαθμού 'F' σε κανέναν, πιο πρακτική και τέλεια από τους παίκτες. Είναι αρκετά σωστό το γεγονός ότι ένα ήδη έντονο πνευματικό παιχνίδι θα έπαυε να αποθαρρύνει τους παίκτες και να τους πει ότι, ακόμα κι αν τελικά νίκησαν ένα δύσκολο επίπεδο και έπρεπε να χαίρονται, εξακολουθούν να αποτυγχάνουν τεχνικά επειδή δεν το χτύπησαν αρκετά γρήγορα. Μερικοί παίκτες θα γιορτάσουν ένα τόσο σκληρό και τιμωρούμενο παιχνίδι, αλλά οι λιγότερο διεστραμμένοι από εμάς δεν πιστεύουν ότι η διασκέδαση μετράται με το πόσο μέρος του χρόνου και της ενέργειας σας χάνεται σχολαστικά σε σπασμένα, χαλαρά gameplay.
Όλα αυτά υπονομεύονται από την πλήρη έλλειψη προσωπικότητας BloodRayne χαρακτηριστικά. Το παιχνίδι σίγουρα φαίνεται πανέμορφο και υπάρχει άφθονο αίμα, αλλά το γκορ φαίνεται ένα κυνικό και ρηχό κοροϊδάρισμα της αδέξιας σαθρότητας που έκανε τη σειρά αυτό που ήταν. Η πρωτότυπη προσωπικότητα του Rayne έχει εξαφανιστεί, αντικατασταθεί από ένα επίπεδο και αδιάφορο χαρακτήρα. Η ιστορία ελάχιστα υπάρχει και λέει μια μάλλον βαρετή ιστορία για έναν άνθρωπο που μετατρέπεται σε ένα πουλί, και δεν υπάρχει κανένα κακό, γελοίο χιούμορ σε κανένα από αυτά. Είναι μια περίεργη, ήρεμη υπόθεση και τα όμορφα γραφικά εξυπηρετούν μόνο την αντίθεση της ασχημίας που εμφανίζεται σε όλα τα άλλα.
Έχω τον κώλο μου κλωτσήθηκε από πολλά παιχνίδια όλα αυτά τα χρόνια. Μερικές φορές, όπως με Οι ψυχές του Δαίμονα ή Μεταλλικά βραχίονες: Σφήνα στο σύστημα , Το αγάπησα. Άλλες φορές, όπως με πολλά από αυτά τα παρωχημένα «παλιά σχολικά» παιχνίδια, δεν ήμουν fan. Ωστόσο, BloodRayne: Προδοσία είναι το μόνο παιχνίδι που έχω παίξει όπου είμαι ενεργός σε μια διαρκή κακή διάθεση. Προδοσία είναι ένα παιχνίδι που αλλάζει ενεργά τη διάθεσή μου, σε σημείο που δεν αισθάνομαι χαρούμενος για αρκετό καιρό μετά. Είναι μια ενοχλητική εμπειρία που πηγαίνει έξω από το δρόμο της να κάνει τους παίκτες να αισθάνονται κακό, υπερηφανεύοντας με υπερηφάνεια στο είδος του παιχνιδιού που θεωρείται ντεμοντέ για ένα πολύ καλός λόγος.
Υπάρχουν εκεί έξω εκεί που θα ενταχθούν Προδοσία στο γλέντι του - το είδος των ανθρώπων που ισχυρίζονται Μάχες δεν είναι δύσκολο και περιμένετε λατρεία για την ανδρεία τους. Το είδος των ανθρώπων που πιστεύουν ότι τα μέλη του προτιμώμενου φύλου τους θα τους βρουν έντονα ελκυστικά επειδή βρίσκουν Νίνια Γκάιντεν να είναι τόσο εύκολο . Αυτοί οι άνθρωποι είναι μια πεθαμένη φυλή και BloodRayne: Προδοσία είναι ένα θραυστικό λείψανο από άγνωστη ηλικία, παρά τα γραφικά που επιχειρούν να κάνουν κάποιον να σκεφτεί διαφορετικά. Το παιχνίδι του έχει ξεσπάσει κατευθείαν από την εποχή του NES και είναι καιρός να αναγνωρίσει κανείς ότι το 95% των παιχνιδιών του NES ήταν σκατά . Αν Προδοσία απελευθερώθηκε στη δεκαετία του ογδόντα, δεν θα ήταν το σπανιότερο 5%.
Μεγάλη σχεδίαση, αντι-διαισθητικό στυλ τέχνης και μια δυσδιάκριτη φθηνή προσέγγιση στη δυσκολία BloodRayne: Προδοσία ένα παιχνίδι που θα πρέπει να αποφεύγεται από όλους, εκτός από τους πιο μαζοχιστικούς και αχαλίνωτους παίκτες. Η βαθιά απογοήτευση που εμπνέει αυτό το παιχνίδι μέσα μου δεν μπορεί να περιγραφεί με ακρίβεια, αλλά μετράται μόνο από την έντονη, καυτή απογοήτευση που αισθάνομαι ως οπαδός της σειράς. Το WayForward μπορεί να το κάνει πολύ καλύτερα, και καλύτερα είναι αυτό BloodRayne απαιτείται.