o sakurai thymatai me dika tou logia te demiourgia ton super smash bros
Ένα νέο βίντεο Sakurai μας δίνει μια γρήγορη περιγραφή
Η δημιουργία του Super Smash Bros είναι ένα πολύπλευρο θαύμα, και ο Masahiro Sakurai είναι εδώ για να μας δώσει μια ανάλυση χάρη σε Η σειρά σχεδίασης παιχνιδιών του καναλιού του στο YouTube .
πώς να εγκαταστήσετε το maven στο Eclipse
Ο Sakurai θυμάται πώς ξεκίνησε να εργάζεται στην εποχή του Nintendo 64 μετά τις προσπάθειές του Kirby Super Star , και προχώρησε σε «ανεξάρτητη μελέτη» για τρισδιάστατα γραφικά. Ως συνήθως, ο Sakurai παρέχει μια πολύ εύπεπτη ματιά σε αυτό το εγχείρημα, συμπεριλαμβανομένης μιας σύντομης επισκόπησης ορισμένων από τα πιο τεχνικά εμπόδια που απαιτούνται στο άλμα γενεών.
java πώς να αντιστρέψετε έναν πίνακα
Αρχικά, ο Sakurai πρότεινε δύο παιχνίδια για το N64: ένα «δωρεάν παιχνίδι μάχης και για τους τέσσερις παίκτες» (το μαντέψατε) και ένα «Παιχνίδι περιπέτειας ρομπότ RC όπου χακάρετε κάμερες ασφαλείας». Το πιάσιμο? Ο πρώτος τίτλος αναφερόταν εσωτερικά ως 'Dragon King: The Fighting Game' πριν προστεθεί οποιαδήποτε επιχείρηση μασκότ πρώτου μέρους. Ο Sakurai μας δίνει μια σύντομη ματιά στο βασιλιάς δράκος πρωτότυπο στο 1:30 στο βίντεο, το οποίο μοιάζει πολύ Smash Bros : μέχρι τη σχεδίαση επιπέδου, το ποσοστό μετρητή και τη γενική ατμόσφαιρα των μοντέλων χαρακτήρων.
Αρχικά δεν υπήρχαν αντικείμενα ή ειδικές κινήσεις (αν και είχε smash επιθέσεις). απλά ωμές μάχες, κάτι που άλλαξε αφού το έργο ασχολήθηκε λίγο περισσότερο. Ο Sakurai θυμάται πώς και τα δύο πρωτότυπά του είχαν 'υψηλά επαίνους' από τη Nintendo, αλλά υπήρχε έλλειψη εργατικού δυναμικού λόγω των προγραμματιστών που εργάζονταν σε άλλα έργα: όπως το 'Mother 3' και 'μια έκδοση που μοιάζει με snowboard Αεροπορία ” για την τότε υπό ανάπτυξη η 64DD .
Με την αίσθηση ότι η ιδέα RC θα έπαιρνε πολύ χρόνο για να αναπτυχθεί (δύο χρόνια), επιλέχθηκε ο μαχητής τεσσάρων παικτών ελεύθερος για όλους. Ο Sakurai εμφύσησε πολλές από τις δικές του ευαισθησίες στο παιχνίδι που έγινε Σπάσιμο , συμπεριλαμβανομένων των αντικρουόμενων συναισθημάτων του για τους συνδυασμούς (καθώς και των «εξαιρετικά περίπλοκων εντολών») και του πώς ένιωθε ότι υπήρχε «λιγότερο περιθώριο στρατηγικής». Αντίθετα, ο Sakurai ήθελε περισσότερη «αλληλεπίδραση και αυτοσχεδιασμό» να είναι στην πρώτη γραμμή, και επομένως η βασική νοοτροπία του Σπάσιμο γεννήθηκε.
Από εκεί, ο Sakurai πήρε την αγάπη του για το στάβλο των χαρακτήρων της Nintendo και υποστήριξε για τη συμπερίληψή τους. Ο Sakurai είπε ότι η «ομάδα πωλήσεων» και άλλα στελέχη αντιπαθούσαν την ιδέα του Σπάσιμο χαρακτήρες που πολεμούν ο ένας τον άλλον, αλλά τελικά, χάρη στην υποστήριξη των θαυμαστών και των προγραμματιστών, Σπάσιμο επετεύχθη.
ερωτήσεις και απαντήσεις συνέντευξης ms sql
Η ιστορία της δημιουργίας του Super Smash Bros .