mortal kombat 1 playing defense
( Σημείωση του συντάκτη: Δεν είμαστε μόνο ένας ειδησεογραφικός ιστότοπος - δημοσιεύουμε επίσης απόψεις και δημοσιεύσεις από την κοινότητα και τους υπαλλήλους μας όπως και αυτή, αν και γνωρίζουμε ότι δεν μπορεί να ακολουθήσει τις απόψεις του Destructoid στο σύνολό του ή πώς οι μητέρες μας έστησαν. Θέλετε να δημοσιεύσετε το δικό σας άρθρο σε απάντηση; Δημοσιεύστε το τώρα στα ιστολόγια της κοινότητας μας. )
Υπάρχουν ορισμένα παιχνίδια και franchises που είναι δημοφιλές για τους παίκτες να το περιφρονούν. Final Fantasy VII, Τόνι Χόουκ, Ήρωας Κιθάρας, Madden, Δυναστεία Πολεμιστές, κ.λπ. Σε ορισμένες περιπτώσεις κάποιος θα υπερασπιστεί αυτά τα παιχνίδια και θα μπορούσε να ανοίξει ένας αξιοπρεπής διάλογος, αλλά υπάρχει ένα franchise που, ανεξάρτητα από το ποιος προσπαθεί να τον κερδίσει, συνεχίζει να σκουπίζει εγκαίρως. Μιλώ, φυσικά, Mortal Kombat . Είναι δημοφιλές να το μισούν και δεν ήταν καλό από τότε που (εισήγαγε το τελευταίο παιχνίδι αυτό το άτομο που ΠΡΑΓΜΑΤΟΠΟΙΗΘΗΚΕ στο franchise) και ήταν πάντα περίπου τα θύματα ούτως ή άλλως.
Παρόλα αυτά, Mortal Kombat ήταν κάποτε ώμο στον ώμο με άλλα franchises και παραμένει το μόνο δυτικά ανεπτυγμένο παιχνίδι μάχης franchise να έχει πραγματικά γίνει ένα franchise. Πώς μπορεί κάτι τόσο δημοφιλές να είναι τόσο κακό; Έτσι νομίζω ότι ήρθε η ώρα να τελειώσω, όπως και ο Sub-Zero MK vs DC , να αναλάβει το μανδύα της δικαιοσύνης. Αυτό είναι σωστό, θα πάρω τόσο τις κριτικές όσο και γιατί Mortal Kombat είναι ένα franchise που αξίζει τουλάχιστον το ανυπότακτο σεβασμό σας σε ένα C-blog δύο μερών. Γιατί δύο μέρη; Επειδή είναι πάρα πολύ σε βάθος ενός θέματος να περιορίζεται σε ένα blog.
Ενώ οι επικρίσεις είναι πολύ πολλές για να αναφέρουμε εδώ, θα πάρω πέντε από τις πιο κοινές καταγγελίες που έχω παρατηρήσει.

«Δεν ήταν καλό από ________»
πόσες εταιρείες ασφάλειας στον κυβερνοχώρο υπάρχουν
Αυτό είναι, κατά πολύ, το πιο κοινό. Αυτή η δήλωση στηρίζεται σε ένα ορισμένο επίπεδο σεβασμού των προηγούμενων επαναλήψεων στο franchise ως υψηλά υδατογραφήματα. Η εξαπάτηση μέσα σε αυτή τη δήλωση είναι 100% εξαρτάται από ρετρό γυαλιά. Είμαι ο πρώτος που παραδέχομαι MKII είναι μεταξύ των αγαπημένων μου από το MK παιχνίδια, αλλά δεν έφτασα εκεί αμέσως. Στην πραγματικότητα, σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια πάλης όπως Soul Edge , Έπρεπε να αφήσω MK ζεσταίνετε σε μένα. Όποιος λέει ότι ήταν άμεσα γαντζώθηκε από MK είναι πιο συχνά ψέματα. Η κόλαση, με τις μηχανές arcade να είναι σκληρές μπάλες, περνώντας από τον τρίτο αγώνα ήταν ένα τεράστιο εμπόδιο. Οι περισσότεροι μόνο ακούστηκαν ιστορίες βάσης στο πρόσωπο του Goro και του Shang Tsung, δεν τους γνώρισαν ποτέ μέχρι να χτυπήσουν τα μηχανήματα του σπιτιού. Τι, λοιπόν, έκανε τους παλιούς ειδικούς;
Απλά τους δώσατε μια ευκαιρία. Κάθε χαρακτήρας στο ΜΚ 1-3 είχε το ίδιο λάκτισμα και γκόλφ, γιατί όλοι είχαν τις ίδιες επιθέσεις. Αυτό το σύστημα υποχρέωσε την εξάρτηση μόνο από τις ειδικές κινήσεις για να αλλάξετε το μοτίβο επίθεσης. Μερικοί χαρακτήρες είχαν πρόσθετο εύρος με το Back + HP (Baraka, Kitana) αλλά συνολικά, κάθε χαρακτήρας είχε μόνο τις έξοχες κινήσεις τους για να τις διαφοροποιήσει. Λοιπόν, πώς ήταν αυτά τα καλύτερα; Εννοώ ότι ο Capcom προσπαθεί συνεχώς να αναγκάζει νέες παραλλαγές στους χαρακτήρες Shoto και με ΜΚ 1-3 , όλοι ήταν πιο πανομοιότυποι από τους χαρακτήρες της Shoto. Έτσι το επιχείρημα πηγαίνει από το καλύτερο MK τα παιχνίδια ήταν αυτά που ήταν τα πιο γενικά και ειδικά εξαρτώμενα κίνηση; Εντάξει ... και παρόλα αυτά ακριβώς το ίδιο σκεπτικό είναι να ασκείται πίεση εναντίον κάθε Ιαπωνικού αγωνιστικού παιχνιδιού που κάνει το ίδιο.
«Μισώ τα συστήματα Dial-A-Combo»
Αυτό είναι δύσκολο να αντιδράσουμε άμεσα. Γιατί; Επειδή παρά το γεγονός ότι είναι ένα τραγούδι που χρησιμοποιείται άμεσα απέναντι MK και άλλα παιχνίδια, fuck όλα εάν κάποιος έχει μια σαφή ιδέα για το τι είναι. Για κάποιους, είναι η δυνατότητα να επιτεθεί ξανά αμέσως μόλις συνδεθεί η πρώτη επίθεση. Για τους άλλους, όταν το παιχνίδι κάνει επιπρόσθετα χτυπήματα στο πλαίσιο της κίνησης, το Hurrican Kick ή το Super Smash του Ike. Για τους άλλους ακόμα, είναι μια προκαθορισμένη ακολουθία combo προγραμματισμένη με κάποιο τρόπο. Επομένως, πρόκειται να επιτεθούμε στο τρίτο ζήτημα.
Θα μπορούσα να δω σχεδόν αυτό το επιχείρημα, αν οι άνθρωποι που έκαναν αυτούς τους ισχυρισμούς δεν ήταν εξοικειωμένοι με την προσωρινή μετακίνηση ή την επίθεση. Επιτρέψτε μου να εξηγήσω. Από τότε Super Street Fighter II , υπήρξε ένα ανατολικό πρότυπο που επιτρέπει στους παίκτες να ξεκινήσουν τις εντολές για την επόμενη επίθεση ενώ η κίνηση της πρώτης επίθεσης συνεχίζεται. Ο μεγαλύτερος δράστης είναι, φυσικά, Δολοφονικό ένστικτο αλλά ανατολικά παραδείγματα όπως Soul Calibur II και Street Fighter IV υπάρχει επίσης. ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΑ η διαφορά είναι ότι αυτοί οι συνδυασμοί δεν εκτίθενται για εσάς αλλά μάλλον συμβαίνουν φυσικά. Που ακριβώς εξηγείται λεπτομερώς το 10-hit combos στο μενού Παύση στο Tekken , επειδή ήταν φυσικά και δεν σχεδιάζονταν στον κώδικα παιχνιδιών σε όλα τα ... ηλίθια.
Το μίσος να σας επιτεθεί εκεί, αλλά ειλικρινά, δεν βλέπω τη διαφορά μεταξύ του Combo Juggle combo του Sub-Zero (2 χτυπημάτων) και του combo του Rainbow Flip του Law (2 χτυπήματα). Ναί, MK έχει προγραμματιστεί σύνθετες ακολουθίες, αλλά αυτό δεν είναι μόνο αυτό που έχει από μια longshot. Μπορείτε ακόμα να εισέλθετε με μια αδύναμη επίθεση και να ακολουθήσετε με μια ειδική επίθεση που μπορεί να αλυσίδα σε μια τυποποιημένη επίθεση. Ένα άλλο παράδειγμα που έχω ακούσει από έναν προσωπικό φίλο του μυαλού είναι η επίθεση «εξαπάτησης» μέσα MK έναντι DC όπως το Joker ή το Lui Kang. QCB +; έκαναν μια ποικιλία επιθέσεων που σήμαιναν να περιπλέκουν και να συγχέουν τον αντίπαλό σας. Αυτή η κίνηση είναι μια αδιόρθωτη αμαρτία Mortal Kombat και όμως αυτός, ευνοώντας Soul Calibur , βέβαια ξεχάσαμε ότι αυτή είναι ακριβώς η ίδια εντολή για την επίθεση του Angel Step 'εξαπάτησης' για την Κασσάνδρα. Βασικά το σύστημα combo του 3D Mortal Kombats είναι πλούσια και ενώ έχουν προκαθορισμένες ακολουθίες, συνδυάζοντας άλλους τρόπους μέσα MK τα παιχνίδια υποστηρίζονται πλήρως.
«Το μόνο που είχε ποτέ ήταν η γκόρ».
Αυτό με ενοχλεί το απόλυτο πλέον. Είναι σαν να λέτε όλα μαχητής του δρόμου έχει τα πυροβόλα ή όλα BlazBlue έχει το κορίτσι γάτα πηγαίνει για αυτό. Ναί, Mortal Kombat είχε gore και ναι, αυτό ήταν ένα χαρακτηριστικό γνώρισμα. Η κόλαση ήταν τόσο κωμική, ισχυριζόμενος ότι αυτός ήταν ο κύριος λόγος για τον οποίο έγινε δημοφιλής, είναι ακόμη πιο αστείο από το να βλέπεις τρία κεφάλια να φεύγουν από τον αντίπαλό σου. Αν ο Γκορ ήταν όλος MK πήγε για αυτό, πού είναι οι κλώνοι που προσπάθησαν την ίδια διαδρομή; Πού είναι ο Τρόπος του Πολεμιστή τώρα; Τι γίνεται με τον Kasumi Ninja; Τι από Αιώνιοι Πρωταθλητές (που, για να είμαστε δίκαιοι, είναι ένα φοβερό παιχνίδι ... ειδικά στο Sega CD); Ή πώς για το απόλυτο στο Gore εστιασμένα παιχνίδια μάχης, Time Killers όπου οι παίκτες θα μπορούσαν να κόψουν τα χέρια και τα πόδια και τα κεφάλια στο παιχνίδι. Αν το gore ήταν όλο MK για να φτάσει στη δημοτικότητα του, γιατί δεν το έκανε BioFreaks και Wargods , δύο πολύ πιο βίαια franchises από Midway themseves, να πιάσει καθόλου; Και γιατί είναι η υψηλότερη βαθμολογία MK σε μεγάλο χρονικό διάστημα βαθμολογείται T;
Απλή απάντηση; Επειδή MK ήταν πάντα περισσότερο από το gore. Τα θανατηφόρα ήταν η θεραπεία για το ξυλοδαρμό του αντιπάλου σας. Καλά, εδώ είναι ένα μπισκότο ... στη φωτιά ... που ρίχνονται από μια γέφυρα και σε ένα καρφωμένο λάκκο. Τα αιμοφόρα αγγεία και τα οστά που πετούσαν απλά έβαζαν το κερασάκι πάνω σε ένα σύστημα παιχνιδιών με αρκετά βάθος. Γι 'αυτό, από όλους τους κλώνοι του gorefighter, μόνο Πυροβόλο (κοιτάξτε το) είχε οποιοδήποτε βάθος. Οι κλώνοι, καθώς και οι παίκτες, μπερδέψανε το gore ως το μυστικό συστατικό αντί για το κερασάκι. Τα στοιχεία αυτού του σημείου εντοπίζονται ακόμη και εντός του MK franchise ίδια. Με MK II ήρθαν οι Φιλίες και οι Βρεφοποιήσεις, οι οποίες ήταν πιο δημοφιλείς στους φίλους μου από τους θανάτους. Κυρίως επειδή ήταν πολύ μεγαλύτερα επιτεύγματα και ως εκ τούτου, μεγαλύτερα δικαιώματα καυχιότητας.
«Όλοι οι νίντσες είναι οι ίδιοι και τα παλέτα swaps suck».
Από τις πολλές, πολλές καταγγελίες, αυτή έχει την πιο έγκυρη. Δεν θα υποστηρίξω ότι η χρήση αυτών των πακέτων ανταλλαγής για την ενίσχυση ενός αριθμού ρόστερ φαίνεται τεμπέλης. Έτσι αντ 'αυτού θα τραβήξω μια ρεπουμπλικανική τακτική και θα εκτρέψω την προσοχή μακριά από τον αρχικό στόχο ενώ καλούμαι μαχητής του δρόμου έναν σοσιαλιστή. Ας επιστρέψουμε το ρολόι στο πότε MK πρώτα βγήκε. Όχι μόνο παλεύουν τα παιχνίδια αρκετά καινούργια, αλλά τα κτυπήματα beat'em ήταν μεγάλα και υπεύθυνα. Ακόμη και οι RPGs έρχονταν στο δικό τους. Αλλά το υλικό; Ακόμα ένα TON των περιορισμών αποθήκευσης και η δημιουργία όλων των νέων χαρακτήρων ήταν υπερβολικά έντονη. Ας πάρουμε έτσι ένα franchise Street Fighter II , το Χρυσό Παιδί. Προφανώς μαχητής του δρόμου δεν θα έκανε ποτέ κάτι τόσο κουραστικό όσο μια ανταλλαγή παλέτας αλλά μια ανταλλαγή κεφαλιού είναι ένα τελείως διαφορετικό πράγμα. Δεν ήταν καν μέχρι τώρα Super Street Fighter II ότι ο Ken και ο Ryu άρχισαν τελικά να γίνονται διαφορετικοί χαρακτήρες - εγκαίρως για να εισαγάγουν ακόμα έναν χαρακτήρα Shoto. Αλλά αυτό συνέβαινε και σε άλλα είδη.
Το Red Slime ήταν προφανώς διαφορετικό από το Blue Slime Dragon Quest όπως και το Blue Octorock μέσα Zelda ήταν ένα πιο σκληρό κομμάτι από ένα κόκκινο Octorock που θα μπορούσε ποτέ να ελπίζει να είναι. Αλλά αυτή ήταν η εποχή 16-bit, προφανώς αποχωρήσαμε πολύ πίσω. Όχι πραγματικά. Σε καυγάδες όπως Τελική πάλη , KNEW Το δηλητήριο ήταν κακό πράγμα όταν είχε ροζ μαλλιά. Αλλά αργότερα; Τα πράσινα μαλλιά την έκανε πιο σκληρή. Το γεγονός του θέματος είναι ότι οι περιορισμοί υλικού ανάγκασαν τους χαρακτήρες αλλαγής παλέτας αλλά ήταν οι ειδικές κινήσεις που ώθησαν MK χαρακτήρες μακριά ο ένας από τον άλλο. Σίγουρα, ο Sub-Zero και ο Σκορπιός φαινόταν το ίδιο, αλλά μόνο ένας ηλίθιος θα υποστήριζε ότι έπαιζαν το ίδιο. Ενώ τα franchises αρχίζουν να εισέρχονται στην 3D σφαίρα θα ήταν μια καταστροφή, μόλις αγωνίστηκαν τα στυλ εισήχθησαν στο franchise, κανένας από τους χαρακτήρες ανταλλαγής παλετών δεν θα μπορούσε ποτέ να ξαναπάθει λάθος.
'_________ η κατάσταση είναι χάλια, έτσι MK _______ χάλια'.
Αρέσει Tekken και Soul Calibur , Mortal Kombat είναι μια από τις λίγες σειρές για να βάλει τόσο πολλή προσπάθεια σε τρόπους εκτός από Versus και Arcade. Γι 'αυτό είναι πραγματικά απογοητευτικό το γεγονός ότι οι άνθρωποι έχουν αρχίσει λάθος της δευτερεύουσας λειτουργίας για την κύρια λειτουργία. Mortal Kombat , για να είμαστε δίκαιοι, άρχισε να παίρνει μόνο με αυτή την ιδέα στην πέμπτη επανάληψή τους. Πριν από αυτό, τα πειράματα ήταν παρενέργειες ( MK Mythologies , ΕΙΔΙΚΕΣ ΔΥΝΑΜΕΙΣ ). Ο ένας ήταν OKAY, ο άλλος ήταν ένα ακατάλληλο χάος.
Παρόλα αυτά, MK προσπαθούσε συνεχώς να βρει τρόπους για να κάνει τον single-player επίσης πολύ σημαντικό. Μία από τις πρώτες προσπάθειές τους ήταν η λειτουργία Konquest. Αυτή η περίπλοκη αναζήτηση RPG ήταν απλοϊκή και παρόλα αυτά κάπως περίπλοκη, με αποτέλεσμα μια ολόκληρη διάρκεια ζωής ενός νέου χαρακτήρα. Στο τέλος αυτής της αναζήτησης, αποκαλύπτεται ότι είστε υπεύθυνοι για την ελεύθερη δημιουργία του μεγάλου κακού. Αυτός ο χαρακτήρας θα ενταχθεί στη συνέχεια στον κύριο κατάλογο ως παλιός άνθρωπος για χρήση σε λειτουργία Arcade και Versus. Αυτό, τότε, απλώς δεν έγινε. Τα παιχνίδια μάχης είχαν μια ιστορία, ναι, αλλά σπάνια εξήγησαν ποτέ γιατί ο Χ αγωνίστηκε με τον Z. Ενώ ο Konquest είχε δημιουργηθεί, έβαλε επίσης έναν τόνο για αδειοδοτημένα αγωνιστικά παιχνίδια. Dragonball έκανε την κατάσταση της ιστορίας τους παρόμοια με την Konquest, τότε το έκανε και εγώ Naruto παιχνίδια, κ.ο.κ. Το Konquest δεν ήταν το καλύτερο MK έπρεπε να προσφέρει, αλλά εκτός από το ξεκλείδωμα χαρακτήρων, δεν σας αναγκάστηκε ούτε. Η λειτουργία Arcade ήταν ΠΑΝΤΑ εκεί.
Αυτό οδηγεί στις άλλες λειτουργίες. Puzzle, Kart Racing, Chess ... ξαφνικά διασκέδαση μικρά πλευρικά πράγματα συγκρίνονταν με πλήρως εξαντλημένους ανταγωνιστές. Αυτό είναι 100% μοναδικό για Mortal Kombat . Το παιχνίδι παζλ στολίδι τους συγκρίθηκε απευθείας με Παζλ μαχητής , Pon Panel , και Puyo Pop . Kart Racing συγκρίθηκε με Mario Kart, Jak Extreme Racing , και Crash Nitro Kart . Το AI του σκακιού συγκρίθηκε με το AI στο Chessmaster . Για να σας ενημερώσουμε πόσο παράλογο ήταν το σενάριο αυτό, κανείς δεν αγκυροβόλησε ποτέ Περιφερειακά σχολεία τα σημεία σε μια αναθεώρηση μόνο και μόνο επειδή η λειτουργία τους Home Run Derby δεν ήταν τόσο καλή όσο MLB 97 από την EA Sports. Ο λόγος? Είναι ένα καθυστερημένο πράγμα που κάνει. Φυσικά MK Ο Kart δεν ήταν τόσο καλός όσο Mario Kart . Ξέρετε γιατί? Επειδή MK ήταν ένα παιχνίδι μάχης πρώτα, ένα Kart Racer κάποια στιγμή κάτω από το δρόμο. Υπήρχε μεγαλύτερη προσοχή στο σύστημα των μώλωπας MK από ό, τι ολόκληρη η λειτουργία Kart Racing. Ήταν ΕΝΗΜΕΡΩΤΙΚΟ ως ένα πράγμα «haha», όχι ένα ολόκληρο παιχνίδι. Φυσικά η Midway δεν μπορούσε να ανταγωνιστεί Super Puzzle Fighter II Turbo Edition . Αλλά ξέρετε τι; Η Midway δεν ήθελε 40 δολάρια για αυτόν τον τρόπο από μόνη της. Ήταν ένα επίδομα. Ήταν κάτι που η Midway έριξε για διασκέδαση, ενώ κοροϊδεύει την κατάσταση της βιομηχανίας παιχνιδιών εκείνη τη στιγμή. Και αν είσαι ένας από τους ανθρώπους που είπαν MK είναι χάλια εξαιτίας αυτών των μπόνους, απλά πεθαίνουν σε μια φωτιά.
Λοιπόν, ήταν εκεί, οι πέντε κορυφαίες καταγγελίες που έχω παρατηρήσει και πώς όλοι τους είναι πέρα από καθυστερημένες. Μπορεί να διαφωνείτε. Πήγαινε, αφήστε ένα σχόλιο. Η επόμενη δημοσίευσή μου στο Blog θα είναι για το τι MK έχει κάνει για να αξίζει τη θέση του στη βιομηχανία, και τις καρδιές σας.
ιστότοποι δοκιμών προϊόντων που στέλνουν πράγματα