metroid dread lead addresses controversial difficulty design 120233

Νόμιζα ότι ήταν μια χαρά
Ο λόγος γύρω Metroid Dread Η δυσκολία συνέβη αρκετά γρήγορα κατά την κυκλοφορία του παιχνιδιού και υπάρχει ένα ευρύ φάσμα συναισθημάτων για αυτό.
Ενώ είχα την εντύπωση ότι μπορεί να ήταν ένα πρόβλημα που το έπαιζε, ως επί το πλείστον ένιωσα ότι ταιριάζει με το ήθος του σχεδιασμού και τον κόσμο που προσπαθούσαν να δημιουργήσουν μέσα στα όρια του Φόβος . Έτσι, όταν ο παραγωγός του παιχνιδιού λέει ότι αυτό ίσχυε συνεχώς, είναι πολύ λογικό.
Μιλώντας στο Famitsu ( όπως μεταφράστηκε από τη Nintendo Everything ), ο Yoshio Sakamoto, ο οποίος έχει δουλέψει με τη σειρά για λίγο, απάντησε σε αυτές τις ανησυχίες.
Όταν ρωτήθηκε για τον ρυθμό του παιχνιδιού, ο Sakamoto είπε:
Έχουμε φτιάξει πολλά μετροειδής σε αυτό το σημείο και σκέφτηκε πολύ ποιο είναι το κατάλληλο τέμπο για κάθε παιχνίδι. Για Metroid Dread , ρυθμίσαμε τη δράση ώστε να είναι κατάλληλα γρήγορη. Ο σχεδιασμός του παιχνιδιού του καθενός μετροειδής συμπληρώνει τη δράση και αυτή τη φορά, αυτή τη φορά είναι πολύ εύκολο να ελεγχθεί, κάτι του οποίου προσωπικά είμαι θαυμαστής. Νομίζω ότι αυτή μπορεί να είναι η καλύτερη δράση που έχουμε δει σε ένα μετροειδής παιχνίδι.
Το οποίο, εγγενώς, ενημέρωσε το εύρος δυσκολίας, κάτι που σχολίασε και ο Sakamoto:
Συνηθίσαμε τη δυσκολία κατά τη διάρκεια της εξέλιξης που δυσκόλεψε να καταλάβουμε πώς θα ένιωθα ως νέος παίκτης. Η ισορροπία είναι δύσκολη ανεξάρτητα από το παιχνίδι, αλλά τόσο η Nintendo όσο και η MercurySteam ήταν αποφασισμένες να κάνουν τα στοιχεία δράσης να αισθάνονται ομαλά. Ε.Μ.ΜΗ. δεν μοιάζει με οτιδήποτε έχει γίνει πριν και έχουμε πολλούς ανθρώπους να το παίξουν, ώστε να μπορούμε να προσαρμόσουμε την κατάλληλη ισορροπία για ένα παιχνίδι δράσης. Ένα από τα πράγματα στα οποία επικεντρωθήκαμε ήταν να βεβαιωθούμε ότι όταν ένας παίκτης τελειώνει ένα παιχνίδι, ξέρει τι να δοκιμάσει στην επόμενη προσπάθειά του.
το καταλαβαίνω. Ως θεμέλιο λίθο ενός στοιχείου ιστορίας στο μετροειδής , και με τη λέξη dread στον τίτλο, ταιριάζει στο ότι ήθελαν να προσθέσουν ένα στοιχείο τρόμου επιβίωσης στο παιχνίδι και να βοηθήσουν τον Samus σε αυτή την περιπέτεια χωρίς ακραία χρήση της ικανότητας αμνησίας.
υλοποίηση στοίβας σε c ++ χρησιμοποιώντας πίνακα