jason rohrers one hour one life asks us live together
Πώς θα περάσετε τα 60 λεπτά;
Ο Jason Rohrer είναι μάλλον ένα όνομα που έχετε δει τουλάχιστον μία φορά κατά τη διάρκεια της ζωής σας ως ανεμιστήρας βιντεοπαιχνιδιών, αλλά του οποίου το έργο ίσως να μην είστε εξοικειωμένοι. Είναι ένας αυριανός, ένας άνδρας-μπάντας ενός προγραμματιστή που έβαλε το πρώτο του παιχνίδι περισσότερο από μια δεκαετία πριν. Για πρώτη φορά γνώρισα τον άνθρωπο Alt-Play: Jason Rohrer Ανθολογία μεταφέρθηκε στο DSiWare. Περιλαμβάνεται στο πακέτο είναι ίσως το πιο γνωστό του παιχνίδι Πέρασμα , μια κρίσιμη αγάπη και ένα από αυτά τα παιχνίδια τέχνης μερικοί θα μετατρέψουν μια μύτη σε για την αποτίμηση ενός μηνύματος πάνω από τη μηχανική.
Έτσι έβλεπα και τα δύο Πέρασμα και Ελξη της βαρύτητος την πρώτη φορά που τα έπαιξα.
«Ugh», η άγνοια CJ σκέφτηκε «το έχω, εργάζεστε πάρα πολύ και η ζωή είναι γεμάτη δύσκολες επιλογές. Ξεπέρασε τον εαυτό σου.'
καλύτερα παράθυρα λογισμικού κλωνοποίησης SSD 10
Είναι εύκολο να απορρίψετε οποιοδήποτε παιχνίδι με συγκεκριμένη οπτική γωνία ως αυτο-εμπλεκόμενος, ειδικά αν, όπως και εγώ εκείνα τα χρόνια, σκέφτηκα ότι τα τυχερά παιχνίδια είναι απλώς ένα όχημα για την παράδοση ψυχαγωγίας και όχι κάτι που με κάνει να είμαι έντονα συνειδητή για το δικό μου θνησιμότητα. Και όμως, επιστρέφω και στα δύο παιχνίδια σε ετήσια βάση. Με το πέρασμα του χρόνου και η δική μου ζωή εξακολουθεί να είναι ανεκπλήρωτη - fuck me, γυρίζω 33 φέτος - το μήνυμα και των δύο παιχνιδιών αρχίζει πραγματικά να μου μιλάει, τώρα το κάνει τόσο δυνατά βλέπω τη ζωή μου και τις επιλογές μου σε κάθε pixel στην οθόνη.
Οι ζωές μας και πώς επιλέγουμε να τους ζήσουμε είναι το κεντρικό θέμα του νεότερου παιχνιδιού του Rohrer Μια ώρα μια ζωή . Έχει προγραμματιστεί να ξεκινήσει αργότερα φέτος ως κτιριακό κτίριο συνεργασίας πολιτισμών που παίζεται σε ένα μικρο επίπεδο: κάθε παίκτης ξεκινάει ως παιδί που ζει ένα χρόνο για κάθε λεπτό που περνάει και καθώς μεγαλώνουν πρέπει να αποφασίσουν πώς θα συνεισφέρουν και να οικοδομήσουμε μια κοινωνία για να απολαύσουν οι μελλοντικές γενιές.
«Ο κόσμος στο παιχνίδι αρχίζει ουσιαστικά σαν μια απέραντη έκταση», μου εξήγησε ο Rohrer στο πρώτο από τα δύο καφενεία που θα επισκεπτόμουν για τη συνέντευξη μας στο Skype. «Υπάρχει ανέγγιχτη ερημιά που εκτείνεται σε όλες τις κατευθύνσεις και κατακρημνίζεται στο κέντρο αυτής της έρημο είναι ο πρώτος παίκτης που παίζει ως Εύα. Κάθε πρόσθετος παίκτης που εισέρχεται στο διακομιστή γεννιέται ως μωρό σε κάποιο άλλο παίκτη του διακομιστή. Έτσι ο δεύτερος παίκτης είναι το πρώτο παιδί της Eve και ο τρίτος παίκτης είναι ο δεύτερος της Eve και ούτω καθεξής. Καθώς οι χαρακτήρες μεγαλώνουν θα φτάσουν σε ένα σημείο όπου θα αρχίσουν να γεννιούνται και νέοι παίκτες ».
Καθώς ο πληθυσμός μεγαλώνει και γεννιούνται περισσότεροι άνθρωποι στον κόσμο, οι παίκτες θα πρέπει να συνεργαστούν για να δημιουργήσουν μια κοινωνία όσο καλύτερα μπορούν. Είναι σε πλήρη αντίθεση με αυτό που βρήκε σε ένα θεματικά παρόμοιο παιχνίδι μέσα Σκουριά .
'Σε Σκουριά για λίγο προσπαθούσα να τρέχω ένα ξενοδοχείο, 'είπε ο Rohrer. «Οι άνθρωποι που ταξιδεύουν από μια άλλη πλευρά του χάρτη χρειάζονται ένα μέρος για να αποθηκεύσουν τα πράγματα ή τους παίκτες τους που μόλις ξεκινούν και δεν έχουν οικοδομήσει μια μεγάλη βάση ακόμα μπορεί να θέλουν να νοικιάσουν ένα δωμάτιο σε ένα ωραίο κτίριο. Έτσι έχτισα αυτό το ξενοδοχείο με όλα αυτά τα δωμάτια και επίσης χτίσαμε ένα κατάστημα και ένα εστιατόριο σαν ένα μέρος όπου οι άνθρωποι θα μπορούσαν να θεραπεύσουν. Κανείς ποτέ δεν τους προστάτευε, παρόλο που πωλούσα πράγματα στο κατάστημα που οι νέοι παίκτες δεν θα είχαν ακόμη πρόσβαση. Ήθελα να μάθω γιατί. Γιατί δεν εμφανίζεται εδώ το εμπόριο;
Φαίνεται σαν μια ανόητη πρόταση μέχρι να θυμηθώ τις σύντομες εκδρομές μου στις πρώτες μέρες του Σκουριά . Κυρίως, ήταν ο αδερφός μου περπατώντας για περίπου 30 λεπτά μέχρι να έρθει ένας άλλος παίκτης και να μου δολοφονήσει. Επίσης, κάποτε έπιασα κάποιο φάρσα κατ 'ευθείαν να κουνάω το ξύλο μου από την άθλια γέφυρα μου πριν με δολοφόνησε. Παιχνίδια όπως Σκουριά είναι ασκήσεις στον αντικειμενισμό: είμαι όλα αυτά που έχει σημασία και δεν θα αφήσω τίποτα να σταθεί στον δρόμο μου. Γι 'αυτό είναι τόσο εύκολο να σκοτώσετε άλλους παίκτες για προμήθειες και ίσως γιατί η μικρή κοινωνία του Rohrer δεν ανέπτυξε ποτέ.
ποιες είναι οι φάσεις κύκλου ζωής ανάπτυξης λογισμικού
«Κάποτε είχα ένα τσιμέντο συνεχώς πάνω από την πόρτα μου (μέσα Σκουριά ), 'είπε' και αυτό είναι κάτι που δεν συμβαίνει ποτέ στην πραγματική ζωή. Κανείς δεν το έχει κάνει ποτέ αυτό, ακόμα κι αν ήταν θυμωμένος με μένα. Και αναρωτήθηκα γιατί δεν παίζει τόσο μεγάλο πρόβλημα στον πραγματικό κόσμο. Και ο λόγος είναι αν υπήρχε κάποιος που τσιμπούσε πάνω από την πόρτα μου στην πραγματική ζωή και το έκανε σε μια ομάδα άλλων ανθρώπων, τελικά θα κρατούσαν σωματικά με έναν τρόπο που δεν θα μπορούσαν να ξεπεράσουν ή αν αντιστάθηκαν στην κατανόηση θα σκοτωθούν. '
'Σε Σκουριά αυτό είναι αλήθεια, αν κάποιος σας ενοχλεί αρκετά μπορείτε απλά να τα σκοτώσετε, αλλά αυτό δεν σημαίνει τίποτα εξαιτίας του πώς αναπαράγεται το έργο. Εσείς πείτε σε κάποιον να σταματήσει ή θα πυροβολήσει και αυτοί θα πουν: 'Πάρε μπροστά, απλά θα χάσω τα εργαλεία που φέρουμε και αναπνέω στη βάση μου, ένα μίλι μακριά από εδώ.' Έτσι το εμπόριο δεν συμβαίνει και επειδή ο θάνατος δεν είναι πραγματικός, η δικαιοσύνη δεν συμβαίνει και νομίζω ότι ο λόγος που συμβαίνουν στην πραγματική ζωή είναι επειδή ο θάνατος σημαίνει κάτι. Έχω φανταστεί για να φτιάξω ένα παιχνίδι με το perma-death, αλλά έχω μια οικογένεια για να υποστηρίξω, έτσι ήθελα να δω πόσο κοντά θα μπορούσαμε να φτάσουμε στο θέμα του θανάτου ».
Μια ώρα μια ζωή είναι ένα κομμάτι ενός συνδυασμού των δύο ιδεών. Όταν έρθει η ώρα σας - ή εάν πεθάνετε με κάποιο τρόπο πριν από αυτό - ξαναγυρίζετε τον κόσμο ως ανώνυμο μωρό για άλλη μια φορά σε μια εντελώς νέα μητέρα σε μια κοινότητα σε διαφορετικό μέρος του χάρτη. Προσεγγίζοντας τα ανοικτά παιχνίδια επιβίωσης αυτού του είδους, ελπίζει ο Rohrer, θα αναγκάσει τους παίκτες να συγκροτηθούν μαζί και πραγματικά να εργαστούν προς την κατεύθυνση του κοινού στόχου της ανάπτυξης μιας κοινωνίας που λειτουργεί.
«Η ιδέα του πολιτισμού και των κοινωνικών δομών που οικοδομούνται για μένα είναι εντυπωσιακή για μένα. Από μια φιλοσοφική σκοπιά προσπαθώντας να καταλάβω πώς να τα εξηγήσω, γιατί συμβαίνουν, γιατί είναι ο τρόπος που κάνουμε τα πράγματα με τον τρόπο που κάνουμε τα πράγματα και για να οικοδομήσουμε ένα παιχνίδι όπου οι άνθρωποι δεν πρέπει να κάνουν αυτά τα πράγματα αλλά τελικά τελειώνουν να τους κάνουμε ούτως ή άλλως μπορεί να μας βοηθήσει να καταλάβουμε γιατί τους κάνουμε στην πραγματική ζωή ».
Δεν πρόκειται να είναι μια ακριβή αναψυχή για το πώς η κοινωνία μας πήγε από τα βέλη σε iPhones, δύο εικόνες Rohrer που χρησιμοποιούνται όταν ανακοίνωσε για πρώτη φορά το παιχνίδι, αλλά είναι ένας θαυμάσιος στόχος να προσπαθήσει. Δεν υπήρχε σχέδιο για τους προπάτορές μας, ούτε οδηγό οδηγιών που να απαριθμεί τα εργαλεία που απαιτούνται για να φτάσουμε στο σημείο που βρισκόμαστε σήμερα. Αντίθετα, πήγαμε εδώ με μικρά βήματα και μεγάλα άλματα σε χιλιάδες χρόνια, κάτι που σκέφτηκε ο Rohrer κατά την ανάπτυξη της αρχικής ιδέας για το παιχνίδι.
«Μίλησα στο GDC όταν ανακοίνωσα το παιχνίδι και σκέφτηκα τα περίπου τέσσερα χιλιάδες χρόνια που μας πήγαν για να φτάσουμε από τα βέλη στα iPhone. Αυτό ήταν το αρχικό πείραμα σκέψης που οδήγησε σε αυτό το παιχνίδι. Ακόμη και προτού να εργαστώ σε αυτό, έχω μιλήσει γι 'αυτό με ανθρώπους που πρέπει να μιλήσουν. Αν έπρεπε να το κάνουμε ξανά από το μηδέν, αν ήμασταν γυμνοί στην έρημο με τίποτα άλλο εκτός από βράχια και μπαστούνια, πόσο καιρό θα μας πήγαινε για να επιστρέψουμε στο iPhone. Ακόμη και με όλες τις γνώσεις που έχουμε σήμερα, μας πήραν 4.000 χρόνια την πρώτη φορά, πόσο καιρό θα χρειαζόταν το δεύτερο ';
Δεν θα πάρει τόσο πολύ εδώ για να φτάσει στο σημερινό σημείο της ιστορίας μας, αλλά οι παίκτες θα δώσουν στο παιχνίδι αρκετή ευκαιρία να δουν την εμφάνιση του καταστροφέα προσοχής της Apple. Ο Rohrer σχεδιάζει 10.000 αντικείμενα στο παιχνίδι που πρέπει να προστεθούν Μια ώρα μια ζωή . Αυτό περιλαμβάνει τα οχήματα, τα μηχανήματα και άλλα, όλα γύρω από το να πάρει το ζωικό μας δέρμα που φοράει πρόγονο για να γίνει το αβοκάντο τοστ που τρώει δύσμοιρα σήμερα. Αλλά για να φτάσετε εκεί, οι παίκτες θα πρέπει να παραμείνουν κοντά στα πρώτα λεπτά της ύπαρξης. Ως μωρό, δεν μπορείτε πραγματικά να κάνετε τίποτα και η επιβίωσή σας εξαρτάται από τους γύρω σας. Σε αυτά τα πρακτικά, η ζωή σας είναι στα χέρια τους. Εάν πραγματικά σας βοηθήσουν να μεγαλώσετε σε έναν ενήλικα χαρακτήρα, ίσως χρειαστεί να κάνετε το ίδιο για κάποιον άλλο.
«Θέλω να υπάρξει μια περίοδος κυρίως ανικανότητας και νομίζω ότι τώρα είναι τρία με τέσσερα λεπτά, όπου είστε στο έλεος των γονέων σας και ελπίζετε ότι θα σας φροντίσουν. Η μητέρα σας μπορεί να σας πάρει και να σας ταΐσει ή ένας αρσενικός χαρακτήρας μπορεί να πάρει φαγητό για να σας δώσει, αλλά και οι δύο να απομακρυνθούν από την προμήθεια τροφίμων. Ως μωρό, λοιπόν, πρέπει να αναπτύξετε έναν τρόπο να ενημερωθείτε για το πότε θα πρέπει να το παραλάβετε και όχι μόνο να το σπρώξετε και να σπαταλήσετε μια δέσμη πόρων.
Για απόλυτη επιτυχία, είναι επιτακτική η ανάπτυξη αυτής της σχέσης γονέων-παιδιού, ανεξάρτητα από τις ενέργειες που παίρνετε ως γονείς, τα παιδιά σας θα πρέπει να συνεχίσουν εάν θέλουν να επιβιώσουν. Η επιβίωση γίνεται μια οικογενειακή επιχείρηση σε αυτό το σημείο και αναμφίβολα οι εκκολαπτόμενες κοινωνίες μπορούν να αναπτύξουν μια νοοτροπία «παίρνει ένα χωριό» για να προχωρήσει.
«Φανταστείτε δύο διαφορετικές τσέπες του πληθυσμού στο παιχνίδι. Κάποιος νοιάζεται πραγματικά για τα μωρά, φροντίζει κάθε ένα όσο καλύτερα μπορεί, βάζει κάθε δυνατή πηγή σε αυτά και ο άλλος δεν μπορεί να ενδιαφέρεται λιγότερο για τα μωρά τους. Η μόνη πηγή νέων παικτών για να συνεχίσετε τον πολιτισμό σας την επόμενη ώρα είναι η νέα παρτίδα παικτών που φτάνει ως μωρά. Έτσι, οι δύο αυτές τσέπες, η μία πρόκειται να μαραθούν και να πεθάνουν και να γίνουν το τέλος του πολιτισμού, αν δεν φροντίσουν τα μωρά, ενώ ο άλλος θα συνεχίσει να μεγαλώνει και να μαζεύει όλο και περισσότερους ανθρώπους ».
ποιο πρόγραμμα ανοίγει το αρχείο eps
Φυσικά, είναι ακόμα δυνατό να φροντίζετε τα μωρά και να χάσετε το χωριό σας. Δεδομένου ότι πρόκειται για παιχνίδι ανοικτού παιχνιδιού επιβίωσης, οι πόροι είναι βασιλιάς. Overeat και είναι παιχνίδι για την πόλη σας. Τροφοδοτήστε το μωρό πάρα πολύ και θα μπορούσε να έχει το ίδιο καταστροφικό αποτέλεσμα. Οι κοινωνίες που είναι πιο αποτελεσματικές με τις προμήθειές τους και κρατούν τις γυναίκες τους πιο υγιείς είναι πιο πιθανό να έχουν νέα μωρά που γεννιούνται μέσα τους και όχι εκείνες τις ομάδες παικτών που αγωνίζονται να προχωρήσουν. Πέρα από τα τρόφιμα, οι παίκτες θα πρέπει επίσης να παρακολουθήσουν πώς συλλέγουν πόρους από τον κόσμο, καθώς είναι δυνατόν να καταστραφούν τα απαραίτητα φυτά από την παραγωγή νέων προμηθειών στο μέλλον.
«Ως ένα απλό παράδειγμα υπάρχουν αυτά τα φυτά γάλακτος στο παιχνίδι που χρησιμοποιούνται για να κάνουν σχοινί και διάφορα είδη χορδών. Τα φυτά γάλακτος περνούν από έναν κύκλο όπου βρίσκονται σε μια φυλλώδη φάση, τότε λουλουδιών και στη συνέχεια πηγαίνουν σε seedpods. Περνάνε τον κύκλο αυτό κάθε δύο περίπου λεπτά. Αν τα παραλάβεις σε λάθος χρόνο για να κάνεις το σχοινί σου, δεν θα ξαναγυρίσουν. Εάν βλέπετε έναν παίκτη να τα παίρνει σε μια λανθασμένη φάση, ίσως να τους φωνάξετε. Έτσι αυτά τα είδη μαθημάτων, αυτά τα πολιτιστικά πράγματα, που εξηγούν τον τρόπο με τον οποίο ο κόσμος λειτουργεί στην επόμενη γενιά, αυτό ελπίζω ότι μπορεί να περάσει κάτω ».
Εάν γίνει σωστά, η μετάβαση της γνώσης είναι κάτι που θα μπορούσε να βοηθήσει κάθε κοινωνία. Αν μεγαλώσετε και πεθάνετε σε ένα προηγμένο χωριό και στη συνέχεια αναπαράγετε σαν ένα μωρό σε μια πόλη που έχει χρόνια πίσω από την άποψη της τεχνολογίας, θα μπορούσατε να είστε ο παίκτης που βοηθά το χωριό να καταλάβει πώς να μεγαλώσει και να πετύχει. Λαμβάνοντας όλες τις γνώσεις που μαθαίνετε σε μια ζωή και εφαρμόζοντας την επόμενη, είναι ο τρόπος με τον οποίο οι παίκτες μπορούν να κάνουν το χαστούκι τους στην κοινωνία σε τόσο σύντομο χρονικό διάστημα.
«Αυτά είναι τα πράγματα που, όπως έχω μεγαλώσει και αντανακλάται στη ζωή μου και τις γενιές που ήρθαν μπροστά μου και κοιτάζοντας τα παιδιά μου, έχω σκεφτεί και κοιτάζοντας τη μεγαλύτερη εικόνα που ήθελα να κάνω ένα παιχνίδι που είναι για αυτά τα μεγαλύτερα προβλήματα εικόνας και γιατί τα πράγματα είναι όπως είναι. '
Για να καταλάβετε πραγματικά αυτή τη μεγάλη εικόνα, Μια ώρα μια ζωή πρέπει να είναι ένα μεγάλο παιχνίδι. Όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, ο Rohrer θα δημιουργήσει 10.000 αντικείμενα στο παιχνίδι για τους παίκτες να σκάβουν κατά μήκος ενός πιθανώς γιγαντιαίου δέντρου χειροτεχνίας. Αυτό που για πρώτη φορά παρατήρησα για το παιχνίδι όταν έβλεπα το τρέιλερ του είναι η τεράστια διαφορά στην τέχνη κατεύθυνση σε σχέση με τον προηγούμενο τίτλο του. Μια ώρα μια ζωή μοιάζει με μια πιο φιλική προς την οικογένεια εκδοχή του Don Hertzfeldt και για καλό λόγο: ένα άτομο που δημιουργεί 10.000 αντικείμενα στο παιχνίδι χρησιμοποιώντας pixels θα χρειαζόταν ένα υπερβολικό χρονικό διάστημα. Για το σκοπό αυτό, ο Rohrer ανέπτυξε ένα πρόγραμμα που θα αναγνωρίζει τις μαύρες γραμμές που σχεδιάζονται σε μια σαρωμένη εικόνα και θα του επιτρέψει να δημιουργήσει αυτό το αντικείμενο μέσα σε λίγα λεπτά. Και σχεδιάζει να το κάνει αυτό περίπου κάθε εβδομάδα για τα επόμενα δύο χρόνια.
Προσθέστε αυτά τα χρόνια μετά την κυκλοφορία του περιεχομένου σε πολλά από αυτά τα παιχνίδια που βρίσκονται σε εξέλιξη και έχετε ένα έργο που έχει πάρει ένα μεγάλο μέρος της αξιοσημείωτης ζωής του Jason Rohrer. Είναι μάλλον θλιβερό να διαβάζεις έναν άνθρωπο που είχε το δικό του καλλιτεχνικό δείγμα, έκανε πολλά βιντεοπαιχνίδια από μόνος του, συγκέντρωσε το δικό του δελτίο DS, βοήθησε να αναπτύξει ένα τοπικό νόμισμα και, όπως έμαθα κατά τη διάρκεια της ομιλίας μας, για να φτιάξει τη δική του κεραμική, έσκαψε από το έδαφος. Δεν μπορώ να βοηθήσω, αλλά αισθάνομαι τη ζωή μου σε σύγκριση με ένα δεν είναι καλά ζωντανός. Καθώς κοιτάζω γύρω από το δωμάτιο που νοικιάζω στο κακό σπίτι που ζουν, αυτό το συναίσθημα μετατρέπεται σε επιβεβαίωση. Αν θα πεθάνω αύριο κανείς δεν θα μπορούσε να κοιτάξει πίσω στις τρεις δεκαετίες μου σε αυτόν τον πλανήτη και να πω ότι συνέβαλα με οποιονδήποτε τρόπο. Τίποτα που δεν κάνω σήμερα δεν θα βοηθήσει καθόλου στην κοινωνία αύριο και θα με ξεχάσω όσο πιο γρήγορα ήμασταν.
Τα σκοτεινά πράγματα, ξέρω, αλλά τα παιχνίδια Rohrer φέρνουν έξω από μένα. Οι τίτλοι του έχω κάνει χρόνο στη ζωή μου για να επικεντρωθώ σε μεγάλο βαθμό στον θάνατο και τις επιλογές που κάνουμε στα χρόνια που προηγήθηκαν της κατάργησής μας. Μια ώρα μια ζωή ακολουθεί αυτή την παράδοση, αλλά με έναν τρόπο που κάθε παίκτης μπορεί πραγματικά να επηρεάσει την φευγαλέα ύπαρξή τους.
«Προφανώς, ο θάνατος ήταν σταθερός στην καριέρα μου είτε στον τίτλο είτε στο υποκείμενο άγχος που υπάρχει στα παιχνίδια μου και αυτό είναι σίγουρα παρόν εδώ. Είναι ένα είδος που φέρνει τα πάντα μαζί από όλα τα διαφορετικά πράγματα που σκέφτηκα στα ξεχωριστά παιχνίδια μου που έρχονται μαζί σε αυτό το μεγάλο μεγάλο συνεκτικό σύνολο σε αυτό το παιχνίδι. Ο θάνατος και οι επιλογές που κάνουμε γνωρίζοντας ότι ο θάνατος είναι αναπόφευκτος είναι εγγενώς συνδεδεμένοι. Υπάρχει κάτι σχετικά με αυτή την πίεση και γνωρίζοντας ότι αυτές οι στιγμές περνούν και δεν θα επαναληφθούν ξανά και εσείς έχετε μια περιορισμένη προσφορά από αυτούς που κάνει όλο το θέμα πράγμα και κάνει τις επιλογές που κάνετε κατά μήκος της ύλης, διότι ποτέ δεν πρόκειται να πάρτε ένα άλλο σήμερα. '
Μια ώρα μια ζωή πρόκειται να ξεκινήσει μέσα σε λίγους μήνες. Ο Rohrer λέει ότι όλα τα σφάλματα έχουν καταρρεύσει και τώρα είναι απασχολημένος με την προσθήκη αντικειμένων στο παιχνίδι. Από αυτό το γράψιμο, υπάρχουν ακριβώς 300 αντικείμενα που δημιουργούνται από τον άνθρωπο στο παιχνίδι, ή το 3% του στόχου του. Ανυπομονώ για το 2020, όταν ο Rohrer βάζει αυτό το τελευταίο αντικείμενο στο παιχνίδι και ελπίζω να αναπτυχθεί αρκετά από το γεγονός ότι οι άνθρωποι που περιμένουν να πηδήξουν τότε μπορούν να ταξιδέψουν μέσα από έναν υπέροχο κόσμο κοινοτήτων που υπάρχουν σε διαφορετικές εποχές της ανθρώπινης ανάπτυξης. Ελπίζω ότι αρκετοί άνθρωποι το δίνουν να προσπαθήσουν να δουν πόσο μεγαλείο μπορούμε να πετύχουμε αν δουλέψουμε μαζί ως κοινωνία και όχι ως αυτο-ενδιαφερόμενα άτομα. Επειδή δεν πήγαμε από το βέλος μόνο στο iPhone, το κάναμε μαζί, ακόμα κι αν δεν το γνωρίζαμε συχνά.
Εάν θέλετε να μάθετε πώς το κάνει και το έχει κάνει εδώ και πάνω από μία δεκαετία, ο Jason Rohrer θα δώσει μια ομιλία στο GDC τον Μάρτιο στο πλαίσιο της Συνόδου Κορυφής των Ανεξάρτητων Αγώνων.