hands kid icarus uprising
Ως επί το πλείστον, τα παιχνίδια που είδα και έπαιζα στο EB Games Expo ήταν εντυπωσιακά. Κανένας πραγματικά δεν με απογοήτευσε ή με έκανε να χάσω την ελπίδα σε ένα franchise. Μερικοί δεν ήταν για μένα, μερικοί με έκαναν να θέλω να προ-παραγγείλω αυτό το ίδιο λεπτό.
Αλλά το κοινό πράγμα που είχαν όλοι ήταν ότι κανένας από αυτούς δεν είχε μια παράξενη σχεδιαστική απόφαση που θα μπορούσε ενδεχομένως να βλάψει την εμπειρία για ένα μεγάλο μέρος των ανθρώπων που το έπαιξαν. Όλα αυτά άλλαξαν όταν πήρα ένα 3DS και άρχισα να παίζω Kid Icarus: Η εξέγερση .
πώς μπορώ να ανοίξω αρχεία eps
Θα είμαι ειλικρινής. Δεν έχω παίξει ούτε από τα προηγούμενα Kid Icarus Παιχνίδια. Εντούτοις, γνωρίζω καλά το γεγονός ότι οι fans της Nintendo έχουν για τη σειρά και πήγαινε σε αυτό το demo. Προσπάθησα πολύ να αποσυνδεθώ από αυτό, κοιτάζοντας απλώς το τρίτο της σειράς ως απλά ένα άλλο παιχνίδι.
Το περίπτερο της Nintendo στο EB Games Expo ήταν επεκτατικό με ιδιαίτερη έμφαση στο 3DS. Τέσσερα handhelds τρέξιμο Εξέγερση και ήταν απασχολημένος το μεγαλύτερο μέρος του πρωινού. Όταν την άρπαξα τελικά, φαινόταν να είμαι ο μόνος. ο Mario Kart 7 demo που αντλεί τους περισσότερους ανθρώπους μακριά.
Ο πρωταγωνιστής Pit ήταν ήδη στον αέρα. Από την άποψη ενός τρίτου προσώπου, οι έλεγχοι πτήσης αισθάνθηκαν φυσιολογικοί και εύκολοι με το κύκλωμα pad του 3DS. Η μετακίνηση του Pit μέσα στον ουρανό ήταν ένα αεράκι και όταν εμφανίστηκαν οι πλωτοί εχθροί, ήταν πολύ διασκεδαστικό να τους επιτεθεί μέσα από τα σύννεφα. Το βάθος των περιβαλλόντων έμοιαζε εκπληκτικό σε 3D.
Σε αυτό το σημείο, ήμουν ενθουσιασμένος να παίξω περισσότερα. Τα σκηνικά της γης πολύ κάτω από το Pit ήταν απίστευτα λεπτομερή και με το τρισδιάστατο ρυθμιστικό στράφηκε μέχρι το τέλος, έγιναν πραγματικές, απτές θέσεις. Ήμουν πολύ πιο έκπληκτος όταν ο Πιτ πέταξε ανάμεσα στα κτίρια για να πολεμήσει μερικούς εχθρούς στο έδαφος.
Όλες οι ενέργειες έγιναν στην πάνω οθόνη του 3DS. Η κάτω οθόνη προοριζόταν για συνομιλίες κειμένου βασισμένες σε ιστορίες μεταξύ του Pit και της θεάς του φωτός, της Palutena. Ενώ στον αέρα, εμφανίστηκε μια κολοσσιαία Medusa και ασχολήθηκα με αυτό που φαινόταν να είναι μια μικρή μάχη αφεντικό. Χρησιμοποιώντας τον κύλινδρο του Pit (ναι, έκανα βαρέλι), κατάφερα να αποφύγω τις επιθέσεις της.
Παρόλο που το έκανα, στη μέση της μάχης, κοίταξα κάτω στην κάτω οθόνη για να παρατηρήσω την ιστορία του κειμένου που κυλούσε στο παρελθόν. Ο Pit και ο Palutena μιλούσαν ο ένας στον άλλο. Χορηγήθηκε, ήταν απλώς ενθάρρυνση από την Palutena και ενεργητικές μάχες φωνές από Pit, αλλά έχαναν τελείως αυτό, όπως ήμουν πολύ απασχολημένος με την καταπολέμηση Medusa.
Όταν το παιχνίδι πήρε τον έλεγχο και προσγειώθηκε Pit σε μια αυλή, το 3D για άλλη μια φορά λάμπει. Μικροί όπως ήταν, παρατήρησα σοκάκια και μπαλκόνια στα κοντινά κτίρια λίγο πριν από το κύμα, μετά από κύμα εχθρών με τον τρόπο μου. Θα μπορούσα να αλλάξω αρκετά γρήγορα μεταξύ των όπλων, χρησιμοποιώντας ένα τόξο και ένα σπαθί.
Όταν οι εχθροί χτύπησαν, η οθόνη γεμίζει με επιθέσεις και έπρεπε να είμαι συνεχώς εν κινήσει. Οι επιθέσεις και η απομάκρυνση κάποιων από τις δικές μου απαιτούσαν όλη μου την προσοχή, διαφορετικά η ζωή του Pit θα τελείωσε.
Στο μισό της μάχης, κοίταξα κάτω στην κάτω οθόνη για να δω πάλι τη Pit και την Palutena. Το κείμενο κυλούσε στην οθόνη και αμέσως συνειδητοποίησα ότι είχα χάσει και πάλι αρκετά μεγάλο μέρος αυτού που έλεγαν. Η κορυφαία οθόνη κατά τη διάρκεια μιας μάχης έδινε πολύ λίγα περιθώρια για σφάλματα και μάλιστα μελετώντας για λίγα δευτερόλεπτα αποδείχθηκε δαπανηρή.
Τώρα, θεωρώ τον εαυτό μου έναν σχετικά γρήγορο αναγνώστη, αλλά υπήρχε ένα πρόβλημα με την προσπάθεια να συμβαδίσει με οτιδήποτε είπαν οι δύο κύριοι χαρακτήρες ενώ βομβάρδισα με βλήματα. Αυτό δεν ήταν απλώς ενθαρρυντικό σχόλια που μου έλειπε πια, η Palutena αναφέρθηκε σε ιστορικά σημεία και κατευθύνσεις για τους εχθρούς (ίσως βελτιώνοντας τις πιθανότητές μου στη μάχη).
Ήταν παράξενο. Δεν μπορούσα να πιστέψω αυτό που έβλεπα. Οι προγραμματιστές, Project Sora, είχαν εισαγάγει συγκεκριμένα κείμενο στην κάτω οθόνη που ήταν σημαντικό για την ιστορία κατά τη διάρκεια μιας μάχης. Που φαινόταν να είναι μόνο χρόνος που δεν θα μπορούσε πραγματικά να αντέξουν οικονομικά να το εξετάσουμε. Προσπάθησα να είμαι πιο γρήγορος στο να κοιτάζω το κείμενο, αλλά στη συνέχεια έγινε περισσότερο για μένα να αγωνίζομαι με το παιχνίδι και όχι με τα τέρατα για την καταπολέμηση του Pit.
Ίσως οι αναγνώστες ταχύτητας δεν θα έχουν πρόβλημα με αυτό το χαρακτηριστικό. Κοιτάζουν για ένα δευτερόλεπτο, απορροφούν όλες τις πληροφορίες και στη συνέχεια πηγαίνουν δεξιά στη δράση. Σίγουρα δεν θα μπορούσε να το διαχειριστεί κάθε φορά. Και όσο γνωρίζω, ένα μεγάλο μέρος του κόσμου που αγοράζει Kid Icarus: Η εξέγερση θα είναι παιδιά. Παιδιά που μπορεί να μην είναι σε θέση να συμβαδίσουν με τις γρήγορες συνομιλίες.
σύνταξη c vs c ++
Τελειώνοντας το demo, ήμουν μπερδεμένος. Ήταν αυτό το χαρακτηριστικό παρόν σε όλο το παιχνίδι; Και αν ήταν, πώς θα επηρεάσει την ιστορία και το συνολικό παιχνίδι καθώς προχωράτε μέσα από αυτό; Σίγουρα, μπορείτε να πείτε 'Story σε ένα παιδικό παιχνίδι Icarus; Ποιός νοιάζεται'? αλλά δεν θα ήταν προτιμότερο να γνωρίζετε γιατί αγωνίζεστε στην πρώτη θέση; Και όχι απλά να αγωνίζεστε για να παραμείνετε ζωντανοί, ώστε να μπορείτε να διαβάσετε την ιστορία;