gdc 08 misadventures p 118720
φάσεις κύκλου ζωής ανάπτυξης λογισμικού pdf
Από όλα τα υποψήφια παιχνίδια που είδα στο χθεσινοβραδινό IGF, ένα συγκεκριμένα έμεινε στο μυαλό μου την επόμενη μέρα — όχι επειδή το παιχνίδι φαινόταν υπέροχο ή τα γραφικά φαινόταν σέξι, αλλά απλώς επειδή δεν ήξερα τι διάολο ήταν σχετικά με. Αυτό το παιχνίδι ήταν Οι Ατυχίες του Π.Β. Winterbottom (πως μπορείς δεν λατρεύω ένα παιχνίδι με έναν τέτοιο τίτλο) και, περίεργος, πήγα στο παρκέ της IGF για να ρίξω μια γεύση από αυτό.
Όπως αποδεικνύεται, είναι ένα παιχνίδι παζλ πλατφόρμας στο οποίο ο παίκτης είναι ταυτόχρονα ήρωας, κακός, πλατφόρμα και εργαλείο.
Δεν ξέρω για τι διάολο μιλάω; Πατήστε το άλμα για να διαβάσετε περισσότερα για αυτό το απίστευτα ενδιαφέρον μαθητικό έργο.
Εντάξει, δες αυτό:
Βασικα, Winterbottom είναι μια πλατφόρμα-παζλ που χρησιμοποιεί την κβαντική φυσική και την κλωνοποίηση ως κύρια μηχανική του παιχνιδιού. Για να λύσει γρίφους, ο παίκτης πρέπει να ολοκληρώσει ένα μέρος ενός παζλ πατώντας το κουμπί κλώνου και μετά να το αφήσει. Ο κλώνος θα επιστρέψει στην αρχική του θέση και θα συνεχίσει να κάνει τη δράση ξανά και ξανά και ξανά, οπότε ο παίκτης μπορεί είτε να δημιουργήσει έναν άλλο κλώνο για να κάνει ένα άλλο μέρος του παζλ ή απλώς να το κάνει μόνος του. Αν αυτό μοιάζει πολύ με αυτό του Jonathan Blow Πλέκω σε σένα, τότε δεν είσαι μόνος. Ρώτησα τον κύριο σχεδιαστή για τις ομοιότητες και απάντησε ότι τα παιχνίδια αρέσουν Πλέκω ή Δρομέας*10 ή Winterbottom Όλοι χρησιμοποιούν το χρόνο ως βασικές δοξασίες παιχνιδιού τους, αλλά ότι κάθε παιχνίδι χρησιμοποιεί τον μηχανικό με έναν εντελώς διαφορετικό τρόπο. Πλέκω Οι φιλοδοξίες του χρόνου είναι ποικίλες αλλά συνήθως βοηθητικές. Δρομέας*10 Υπάρχουν για να κάνουν τον παίκτη να συνεργάζεται με τον εαυτό του δέκα φορές. P.B. Winterbottom διαφέρει από το άλλο στο ότι μπορούν πάντα να αλληλεπιδράσουν με τους κλώνους Winterbottom, ανεξάρτητα από το χρονοδιάγραμμά τους. Εάν κάνετε έναν κλώνο του εαυτού σας να πηδά πάνω-κάτω, μπορείτε να πηδήξετε πάνω από το κεφάλι σας για να πάρετε μια επιπλέον ώθηση. Μπορείτε κυριολεκτικά να φτιάξετε μια σκάλα του παρελθόντος σας για να φτάσετε σε ψηλές περιοχές ή να χτυπήσετε τους κλώνους σας στον αέρα για να φτάσετε σε δύσκολες περιοχές. Μας έδειξαν επίσης ένα πολύ, πολύ ωραίο σχέδιο, όπου ο παίκτης αναγκάζεται να μαζέψει μια κακιά, κόκκινη πίτα. Μετά από αυτό, δημιουργείται ένας κακός και θανατηφόρος κλώνος του παίκτη, ο οποίος τρέχει συνεχώς πάνω από το ίδιο ακριβώς μονοπάτι που πήρε ο παίκτης για να αρπάξει την πίτα την πρώτη φορά. Δεδομένου ότι μια άλλη κακιά πίτα γεννιέται αφού ο παίκτης συλλέξει την πρώτη, ο παίκτης πρέπει να βρει έναν τρόπο να μαζέψει την επόμενη πίτα χωρίς να συναντήσει την προηγούμενη έκδοση του εαυτού του. Η συλλογή της δεύτερης πίτας γεννά έναν άλλο κακό κλώνο που τρέχει πάνω από το δεύτερο μονοπάτι, και οι κακοί κλώνοι συνεχίζουν να δημιουργούν και να αυξάνονται και ο παίκτης πρέπει να βρίσκει συνεχώς τρόπους για να αποφεύγει τις παλαιότερες εκδόσεις του εαυτού του. Με άλλα λόγια, φαινόταν γαμημένο φοβερός . Winterbottom , με τις γενικές μηχανικές του ομοιότητες αλλά σίγουρα διαφορετικές σχεδιαστικές διαφορές, μου έδειξε ότι οι indie προγραμματιστές κατάφεραν να δημιουργήσουν ένα εντελώς νέο είδος: το παιχνίδι χειραγώγησης χρόνου. Σκεφτείτε το για ένα δευτερόλεπτο. Μια ομάδα προγραμματιστών, που εργάζονται για πολύ λίγα χρήματα σε πολύ μικρές ομάδες, στην πραγματικότητα κατάφεραν να εφεύρουν το δικό τους γαμημένο είδος παιχνιδιού . Εάν αυτό δεν σας φαίνεται εντελώς απίστευτο, χάνετε πραγματικά. Το παιχνίδι δεν είναι ακόμη διαθέσιμο για παιχνίδι, δυστυχώς (μας υποσχέθηκαν μια ημερομηνία κυκλοφορίας τον Μάιο, καθώς το παιχνίδι πρέπει να ολοκληρωθεί μέχρι την προθεσμία του USC), αλλά είναι σίγουρα ένας τίτλος που πρέπει να παρακολουθείτε.