games time forgot i have no mouth 117944
Αν δεν έχετε διαβάσει ποτέ το διήγημα I Have No Mouth and I Must Scream του Χάρλαν Έλισον, να το κάνεις . Είναι ένα από τα καλύτερα διηγήματα όλων των εποχών, και όχι σε O. Henry oh, η ζωή είναι κάπως αστεία και υπέροχη, αλλά μερικές φορές λυπηρή. Πρόκειται για τους τέσσερις τελευταίους ανθρώπους στον πλανήτη, παγιδευμένους μέσα σε έναν τεράστιο, κακό, παντοδύναμο υπερυπολογιστή που τους βασανίζει αιώνια.
Δεν είναι κάτι που θα περίμενε κανείς να κάνει ένα βιντεοπαιχνίδι, αλλά φτου αν το The Dreamers Guild και ο ίδιος ο Ellison δεν κατάφεραν να το κάνουν.
Είναι ένα από τα πιο άδικα, δύσκολα, έξυπνα, ουσιαστικά, πιο απαίσια, πιο cool παιχνίδια περιπέτειας που πιθανώς δεν έχετε παίξει ποτέ.
Πατήστε το άλμα για να δείτε ποια είναι η μεγάλη υπόθεση.
Ιστορία:
Η αφήγηση του παιχνιδιού ακολουθεί τη σύντομη ιστορία σχεδόν ακριβώς, εκτός από το γεγονός ότι καθένας από τους πέντε χαρακτήρες αναγκάζεται αρχικά να ξεφύγει από τις προσωπικές του κολάσεις, γεμάτες ανθρώπους και καταστάσεις από τις προηγούμενες ζωές τους. Στην ιστορία, οι χαρακτήρες απλώς διέσχισαν το σώμα του AM και ασχολήθηκαν ο ένας με τον άλλον. στο παιχνίδι, περνούν τον περισσότερο χρόνο τους χωριστά.
Το c ++ δημιουργεί τυχαίο αριθμό μεταξύ 1 και 10
Όχι ότι έχει σημασία, πραγματικά. Το παιχνίδι εμβαθύνει στην ίδια ακριβώς θεματική περιοχή με την ιστορία - ορίζοντας την ανθρωπότητα σε έναν απάνθρωπο κόσμο, τη θρησκεία, τις ενοχές και τις υπαρξιακές κρίσεις. Τα πάντα από την ιστορία είναι στο παιχνίδι, απλώς μετατοπίστηκαν ελαφρώς για να δημιουργήσετε μια πιο φιλική εμπειρία παιχνιδιού.
Λοιπόν, κάπως.
Παιχνίδι:
Δεν έχω στόμα και πρέπει να ουρλιάξω είναι ίσως το πιο δύσκολο παιχνίδι περιπέτειας που έχω παίξει ποτέ, δίπλα ίσως Διαστημόπλοιο Τιτανικός . Δεν είναι ούτε ευχάριστα δύσκολο: είναι απλά καταχρηστικό. Η λογική του παζλ αλλάζει κάθε επίπεδο περίπου, οι ιστορίες των χαρακτήρων πρέπει να συναχθούν σε μεγάλο βαθμό από το περιβάλλον και τις πλευρές τους, και δεν μπορείτε να λύσετε τους γρίφους τους χωρίς να αποκρυπτογραφήσετε τα παρασκήνια τους, επειδή όλα αφορούν ειδικά τις προσωπικές εσωτερικές συγκρούσεις του χαρακτήρα.
Επιπλέον, κάθε χαρακτήρας έχει ένα πνευματικό βαρόμετρο το οποίο πρέπει να είναι αρκετά ψηλά μέχρι το τέλος του παιχνιδιού για να επιτευχθεί το πιο ευτυχισμένο τέλος. Φαινομενικά τυχαία ή ανούσια πράγματα αυξάνουν το πνευματικό βαρόμετρο και, πάλι, εναπόκειται στον παίκτη να αποκρυπτογραφήσει ποιες επιλογές θεωρεί το παιχνίδι ηθικές ή ανήθικες. Το να σηκώνεις ένα ματωμένο μαχαίρι, για παράδειγμα, μειώνει το πνευματικό βαρόμετρο του παίκτη χωρίς φαινομενικά κανένα λόγο. Σκουπίστε τα χέρια σας σε ένα πολύ συγκεκριμένο τραπεζομάντιλο σε ένα πολύ συγκεκριμένο δωμάτιο, όμως, και το αίμα εξαφανίζεται και το πνευματικό βαρόμετρο ανεβαίνει ξανά.
Περιττό να πω ότι μου φάνηκε αδύνατο να προχωρήσω σε αυτό το παιχνίδι χωρίς τη βοήθεια μιας αρκετά εκτεταμένης περιήγησης. Ακόμη και αν αγνοούσα την πραγματική δυσκολία των παζλ, δυσκολεύτηκα να συγκεντρωθώ στην ιστορία και τους χαρακτήρες, ενώ βομβαρδιζόμουν με όλες τις αόρατες ηθικές επιλογές και την kinky λογική του παζλ.
Ωστόσο, η χρήση μιας περιπέτειας, μου έδωσε το απαραίτητο επίπεδο άνεσης για να δώσω προσοχή στους χαρακτήρες και τα θεματικά υπόβαθρα. Ενώ παίζετε ένα παιχνίδι περιπέτειας με μια περιπέτεια είναι πραγματικά μόνο ένα βήμα πιο πάνω, όταν κάθεστε με τα χέρια σας στην αγκαλιά σας και παρακολουθείτε μια μεγάλη, κινούμενη εικόνα ταινία, για να το κάνουμε με Δεν έχω στόμα και πρέπει να ουρλιάξω κάνει την εμπειρία πολύ λιγότερο αγχωτική και πολύ πιο διαφωτιστική.
Θεματικώς, Δεν έχω στόμα και πρέπει να ουρλιάξω είναι εξίσου πυκνή, αν όχι περισσότερο, από την αρχική ιστορία. Ο φόνος δεν είναι πάντα ανήθικος, το να φροντίζεις κάποιον δεν είναι πάντα καλό πράγμα και η λογική γίνεται σχεδόν σχετική όταν περιπλανηθείς στα σπλάχνα του ΑΜ για λίγο. Είναι ένα πολύ σκοτεινό, ενοχλητικό και δύσκολο παιχνίδι, αλλά έχει ένα κόλαση πολλά να πούμε για την ανθρωπότητα γενικά.
Γιατί μάλλον δεν το παίζετε:
Είναι πραγματικά πολύ δύσκολο, και είναι πραγματικά πολύ έξυπνο. Και είναι ένα παιχνίδι περιπέτειας που δεν φτιάχτηκε από τη LucasArts, ούτε έχει το Quest στον τίτλο. Παρά τα πολυάριθμα βραβεία που κέρδισε, φράσεις όπως βασισμένες σε μια σύντομη ιστορία παραδόξως δεν κάνουν και τόσο καλά για τις πωλήσεις ενός παιχνιδιού, με τον ίδιο περίπου τρόπο που ένα μη κωμικό παιχνίδι περιπέτειας τρομάζει και απομακρύνει τους περισσότερους παίκτες.
Ως έχει, ωστόσο, το παιχνίδι είναι πολύ εύκολο να βρεθεί, απίστευτα ενδιαφέρον (αρκεί να έχετε μια αναλυτική περιγραφή) και να υποβαθμίζεται. Ελέγξτε το, αν σας ενδιαφέρουν καθόλου τα παιχνίδια περιπέτειας, τα παιχνίδια ως τέχνη ή ο Χάρλαν Έλισον.