drinkbox s new game nobody saves world 119559

Συνεχίσαμε πρακτικά τα πιο πρόσφατα του στούντιο
Ακόμη και από τότε Tales from Space: About a Blob , το Drinkbox Studios ήταν ένα από αυτά που έπρεπε να παρακολουθήσω για μένα.
ερωτήσεις συνέντευξης δοκιμών αυτοματισμού για έμπειρους
Ήταν όμως το 2013, όταν γκουακαμελέ χτύπησαν, ότι κατά κάποιο τρόπο έγιναν απαραίτητος προγραμματιστής. Ξέρετε το συναίσθημα, όπως όταν κυκλοφόρησε η Thatgamecompany Ταξίδι , ή Supergiant μας έδωσε Προπύργιο .
Κάτσαμε πρόσφατα με μερικά άτομα από το Drinkbox και ξεκινήσαμε μια πρακτική περιπέτεια προεπισκόπησης με Κανείς δεν σώζει τον κόσμο , το νέο τους παιχνίδι. Ω ναι, αυτό είναι ένα πράγμα!
Κατά τη διάρκεια της πρακτικής μου άσκησης, είχα την ευκαιρία να αλληλεπιδράσω απευθείας με τον συνιδρυτή του στούντιο Graham Smith και τον επικεφαλής σχεδιαστή Ian Campbell, οι οποίοι σημείωσαν ότι πάνω σε αυτό εργάζονταν τα τελευταία ή δύο χρόνια.
Ξεκίνησα περίπου 30 λεπτά μετά το παιχνίδι, αποφεύγοντας τη ρύθμιση της ιστορίας και τα μαθήματα. Εδώ είναι ένα γρήγορο primer: είσαι ένα μικρό λευκό μωρό (τα λόγια τους!) που λέγεται Κανένας. Ξύπνησες σε μια καλύβα χωρίς ρούχα ή αναμνήσεις και ένα αρχαίο κακό έχει καταστρέψει τον κόσμο. Ένας κύριος μάγος που ονομάζεται Nostromagus συνήθως καθαρίζει τα πράγματα (και σώζει τον κόσμο), αλλά λείπει. Ο προστατευόμενος του, ο Ράντι, σε βρήκε και το ένα οδηγεί στο άλλο. και τώρα έχετε πρόσβαση σε ένα ισχυρό τεχνούργημα ραβδιού.
Το ραβδί και η μαγεία σε αυτό είναι το κύριο τέχνασμα τόσο όσον αφορά την αφήγηση του παιχνιδιού όσο και τους υποκείμενους μηχανισμούς. Όπως ίσως έχετε παρατηρήσει στα στιγμιότυπα οθόνης μέχρι στιγμής, το Nobody μπορεί να γίνει πολλά διαφορετικά πράγματα. Τώρα εσύ μπορώ περιπλανηθείτε σαν το μικρό άσπρο μωρό! Αλλά στην αρχή, μπορείτε επίσης να μεταμορφωθείτε σε αρουραίο (μελέμ DPS), δασοφύλακα (ranged DPS) και μάγο (τύπος κλήσης). Όλες αυτές οι φόρμες μπορούν να αντικατασταθούν κατά βούληση και να ταξινομηθούν προς τα πάνω (ξεκινάτε από την κατάταξη F).
Όλα αυτά διαδραματίζονται μέσα από ένα παλιό σχολείο Zelda- όπως το πλαίσιο δράσης RPG από πάνω προς τα κάτω. Το Drinkbox λέει ότι υπάρχουν περίπου 25 μπουντρούμια για κατάκτηση και τα εσωτερικά δημιουργούνται τυχαία, με μοναδικά στοιχεία για κάθε ένα από αυτά. Θα κολυμπήσετε στα Demidungeons και μετά θα διακλαδιστείτε σε πιο τρομερά Legendary Dungeons. Αυτή η ιστορία αφηγείται μέσα από έναν αυτο-περιγραφόμενο χειροποίητο υπερκόσμο, που μοιάζει σε μέγεθος με τον παλιό Ζέλντα Παιχνίδια. Μου είπαν ότι θα χρειαστούν περίπου 15-20 ώρες για να ολοκληρωθεί. Το Drinkbox εξακολουθεί να εργάζεται για τη φύση του postgame. Αυτή τη στιγμή, είναι πλήρως single player.
δωρεάν μετατροπέας βίντεο για μεγάλα αρχεία
Για να δυναμώσετε και να βοηθήσετε την αίσθηση της προόδου, Κανείς δεν μπορεί επίσης να ολοκληρώσει αποστολές (που είναι περισσότερο σαν προκλήσεις) για να ξεκλειδώσει νέες φόρμες και αναβαθμίσεις. Ο βασικός βρόχος είναι πολύ ικανοποιητικός και βρήκα τον εαυτό μου να εκπλήσσομαι από αυτό σε πραγματικό χρόνο. Ουσιαστικά, ενώ το Drinkbox μου λέει ότι εσύ μπορώ χρησιμοποιήστε τις ίδιες λίγες φόρμες εάν επιθυμείτε μεγάλη επιτυχία, σας ενθαρρύνουμε να ανταλλάσσετε συνεχώς, να τελειώνετε νέες προκλήσεις και να ξεκλειδώνετε περισσότερες ικανότητες και ανταμοιβές. Μπορείτε επίσης να συνδυάσετε ικανότητες σε όλες τις τάξεις και να συνδυάσετε και να ταιριάξετε το στυλ σας (ένα παράδειγμα ήταν να παραχωρήσετε την παύλα του δασοφύλακα σε κάποιον άλλο).
Πώς όμως προέκυψε όλο αυτό; Ο Smith λέει ότι ήταν ένα διπλό προϊόν του τρόπου με τον οποίο επιλέγουν τα έργα τους. Διευκρινίζει: Έχουμε μονοσέλιδα σκηνές «εδώ είναι μια ιδέα παιχνιδιού.» Για αυτό το έργο, όλοι στην ομάδα πρόβαλαν μία ή δύο ιδέες. Καθίσαμε σε έναν μεγάλο κύκλο και λέγαμε ιδέες όλη μέρα. Τελικά το περιορίσαμε σε μερικά διαφορετικά έργα, συμπεριλαμβανομένου αυτού. Γίνονται ιδέες για το πώς να αλλάξουμε γήπεδα. Οπότε το αρχικό βήμα είναι ίσως κάτι διαφορετικό, αλλά το να αντλείς ιδέες από άλλα γήπεδα είναι κάτι που συμβαίνει τακτικά.
Ο Smith συνεχίζει εξηγώντας, Δουλεύαμε σε τρία έργα, κυρίως σε χαρτί, αλλά τελικά κάπως μειώθηκε και αυτό ήταν αυτό που καταλήξαμε να φτιάξουμε. Στην ομάδα αρέσει να εργάζεται σε νέα πράγματα και να εργάζεται σε νέους τομείς. Δεν είχαμε κάνει ποτέ ένα «σωστό RPG» και αυτό τεντώνει τους δημιουργικούς μας μύες με διαφορετικούς τρόπους. Κόπηκε ήταν πολύ το ίδιο…θέλαμε να κάνουμε κάτι διαφορετικό.
Η καλλιτεχνική διεύθυνση για Κανείς δεν σώζει τον κόσμο είναι πάρα πολύ κάτι διαφορετικό. Ο Campbell αναγνώρισε αμέσως την ιδέα ότι όλα ήταν υπέροχα ανησυχητικά, δηλώνοντας ότι το Unsettling είναι μια από τις κύριες λέξεις που χρησιμοποιούμε στην καλλιτεχνική διεύθυνση. Προσπαθούμε να διατηρήσουμε τα ζωντανά χρώματα από τα άλλα παιχνίδια μας. Προσπαθούμε επίσης να διαφοροποιήσουμε αυτό το παιχνίδι. Είναι σίγουρα πιο γειωμένο. Υπάρχουν πολύ λιγότερα μιμίδια για παράδειγμα. Πολλά από αυτά τα αστεία από γκουακαμελέ θα έμπαινε στο τέλος του έργου, ούτως ή άλλως.
Κανείς δεν σώζει τον κόσμο θα κυκλοφορήσει αργότερα φέτος σε PC (Windows Store, Steam) και Xbox One/Series X/S. Η Drinkbox λέει ότι πλησιάζει στην εσωτερική περίοδο beta και στοχεύει γύρω στο τέλος του καλοκαιριού για κυκλοφορία. Είναι απλώς ένας στόχος, λέει ο Smith, και δεν πρόκειται να κυκλοφορήσουν το παιχνίδι μέχρι να είναι ευχαριστημένοι με αυτό.
διαφορά μεταξύ δοκιμής μονάδας και δοκιμής ολοκλήρωσης
Φυσικά έπρεπε να γλιστρήσω αναιδής γκουακαμελέ ερώτηση in. Όταν ρωτήθηκε για μια άλλη συνέχεια, ο Smith εξήγησε ότι γκουακαμελέ 3 δεν είναι εκτός τραπεζιού, αλλά δεν υπάρχουν σχέδια αυτή τη στιγμή. Δηλαδή λέτε ότι υπάρχει πιθανότητα;