destructoid review fable ii

Μου άρεσε η πρώτη Μύθος , όπως το έπαιξα περίπου ένα χρόνο μετά την αρχική απελευθέρωσή της, μετά την αποτυχία της διαφημιστικής εκστρατείας και τις προσδοκίες μου μειώθηκαν. Αν και ο καλός / κακός μηχανικός ήταν ένα είδος τζιπ και η ιστορία ανέχεται, ήταν μια λογικά σταθερή δράση-RPG με πολλές πραγματικά ενδιαφέρουσες ιδέες.
Ήταν, λοιπόν, με μια λογική ενθουσιασμό, που περίμενα Fable II . Χάρη στο ότι ο ενθουσιασμός μετριάζεται με το συνηθισμένο 'αυτό είναι από τον Molyneux, έτσι θα είναι απογοητευτικά από πολλές απόψεις τα συναισθήματα που όλοι έχουμε απομνημονεύσει μέχρι τώρα, αλλά παρέμεινα ελπίζοντας ότι, εν μέσω όλων των αναξιοποίητων δυνατοτήτων και των αποτυχημένων μηχανικών, - ίσως - να είναι ένα μικρό χρυσό δοχείο.
Δεν ήμουν έτοιμος να βρω μια πισίνα γεμάτη από τα πράγματα.
Χτυπήστε το άλμα για την πλήρη ανασκόπηση.
Fable II (Xbox 360)
Αναπτύχθηκε από το Lionhead Studios
Δημοσιεύθηκε από το Microsoft Game Studios
Κυκλοφόρησε στις 21 Οκτωβρίου 2008
Fable II είναι γεμάτη σφάλματα και ανεπαρκώς εφαρμοσμένες μηχανικές μηχανές που συγκρατούνται από μια αβυσσαλέα διεπαφή.
Παρήγαγε επίσης τις πιο δυνατές, ισχυρότερες συναισθηματικές αντιδράσεις που είχα ποτέ από ένα βιντεοπαιχνίδι και με είχε κυριολεκτικά κραυγάζω στην τηλεόραση μου, με τα μάτια να αρχίζουν να υγραίνονται, από τη στιγμή που έφτασε στο τέλος της.
Τα προβλήματα με Fable II είναι αδύνατο να αγνοηθεί, μέχρι να το κάνετε. Ο πρωταγωνιστής κινείται ασταμάτητα σαν υβρίδιο ανάμεσα σε ένα τυποποιημένο χαρακτήρα και έναν ήρωα τρόμου επιβίωσης. Οι δράσεις D-pad που είναι ευαίσθητες στο περιβάλλον είναι τόσο ανεπιθύμητες για τον χρήστη ότι μπορεί κανείς να τρώνε εύκολα μια πίτα βατόμουρου αντί για ένα φίλτρο και ξαφνικά να γίνει λιπαρό και μη ελκυστικό από το τεράστιο ατύχημα. Τα μενού είναι κακώς σχεδιασμένα και ο τροχός των εκφράσεων είναι δύσκολος και δυσκίνητος. Το μονοπάτι του ψωμιού θα μπερδευτεί συχνά και θα σας οδηγήσει σε διάφορες κατευθύνσεις ταυτόχρονα. Οι προπορευόμενοι Troll πασπαλισμένοι σε όλο το παιχνίδι συμπεριφέρονται και νίκηκαν με τον ίδιο ακριβώς τρόπο. Δεν μπορείτε να κάνετε σεξ χωρίς να αγοράσετε ένα βιβλίο το οποίο σας διδάσκει πώς να κάνετε σεξ . Το σκυλί σας θα σας πει μερικές φορές να σκάψετε κάπου, μόνο για να τρέξετε χωρίς άσκοπα και ποτέ να μην φτάσετε στο σημείο που ψάχνει - και αφού δεν μπορείτε να πάρετε το φτυάρι σας μόνοι σας, πρέπει να σταθείτε, ανίκανοι, το σκυλί τυχαίνει να χτυπάει τον προορισμό του.
Και αυτό είναι μόνο τα μικρά πράγματα.
Fable II οι μεγαλύτερες αλλαγές, το σύστημα εργασίας και το co-op, είναι ακριβώς αυτό που θα περιμένατε από ένα παιχνίδι Molyneux: χαριτωμένο θεωρητικά, προβληματικό στην εκτέλεση. Παρόλο που είναι απογοητευτικό το γεγονός ότι τόσο οι online όσο και οι τοπικοί co-op αναγκάζουν έναν από τους παίκτες να υπηρετούν ως gassied-up henchman (πάρτε την τσάντα σας), αυτό δεν είναι το πραγματικό πρόβλημα με το multiplayer. Αφού ενωθεί ο φίλος σου, δεν υπάρχει τίποτα κάνω . Μπορείτε να νικήσετε τους τύπους μαζί ή να επιτεθείτε σε όλα τα βλέμματα, αλλά αυτό συμβαίνει: δεν μπορείτε να αλληλεπιδράσετε ο ένας με τον άλλο με κανέναν τρόπο με νόημα, και ο ηγούμενος είναι απλά ένας μουλάρι για να βοηθήσει τον παίκτη να περάσει από μάχες. Ο σύντροφός σας μπορεί να πάει αδίστακτος και να σκοτώσει κάθε αθώο NPC στην οπτική γωνία, αλλά αν η μόνη διασκεδαστική εναλλακτική λύση είναι να «τρέχεις και να σκοτώνεις τέρατα» είναι «να δολοφονήσεις την οικογένεια του καλύτερου φίλου σου» τότε έχουμε πρόβλημα.
Πέρα από αυτό, το σύστημα εργασίας δεν εφαρμόζεται σωστά. Οι επιλογές σχεδιασμού πίσω από τις θέσεις εργασίας φαίνονται προφανείς: καθιστούν τους επαναλαμβανόμενες, βαρετές και μόνο κάπως πληρώνοντας, έτσι ώστε ο παίκτης θα μπουν στον πειρασμό να εγκαταλείψουν τη ζωή τους ηθικά και να στραφούν στο έγκλημα για το εισόδημα. Όπως συμβαίνει, ωστόσο, οι θέσεις εργασίας είναι απλά πάρα πολύ χρήσιμες για να κάνουν μια ζωή ληστείας και δολοφονίας καθόλου εφικτό.
html και css συνεντεύξεις ερωτήσεις και απαντήσεις
Μετά από μια ώρα περίπου από το χτύπημα του χάλυβα σε έναν σιδηρουργό ή από την κοπή ξύλου ή την πλήρωση κούπες μπύρας (όλες οι εργασίες είναι ταυτόσημες από τις ίδιες, ελέγχονται από το ίδιο βασικό minigame), ο παίκτης θα είναι εύκολα σε θέση να φτάσει σε μια προσφορά τεσσάρων ή πέντε αστέρων , το οποίο αυξάνει σημαντικά το χρηματικό ποσό που εισπράττεται για κάθε επιτυχημένο σπαθί / ξύλο κομμένο / μπύρα χύνεται. Μετά από λιγότερο από δύο ώρες, ένας σιδεράς μπορεί να φτιάξει 1000 χρυσές γροθιές για κάθε σπαθί με επιτυχία. Εν τω μεταξύ, αν επιλέξετε να παίξετε ως κακός κλέφτης, η κλοπή από τα ταμειακές μηχανές θα αποδώσει μόνο περίπου 30 νομίσματα κατά μέσο όρο, εκτός από την ταλαιπωρία της καταπολέμησης των φρουρών και την παροχή κοινωφελών υπηρεσιών. Όπως οι ηθικές επιλογές του παιχνιδιού φαίνεται να επικεντρώνονται γύρω από τις ιδέες που το καλό είναι δύσκολο αλλά ηρωικό, ενώ το κακό είναι εύκολο αλλά ηθικά επαναστατικό, κάνει το «σωστό» πράγμα και εργάζεται για χρυσό είναι πάρα πολύ εύκολο. Αφού εργάστηκε για περίπου μία ώρα ή δύο στην αρχή του παιχνιδιού και συγκέντρωσε περίπου 30.000 χρυσάκια (παρακολούθησα τον Colbert να αποστασιοποιηθεί από τη μονοτονία του), δεν χρειάστηκα ποτέ να δουλέψω ξανά για μετρητά.
Αυτά είναι τα ελαττώματα. Αυτά είναι τα προβλήματα που, εάν Fable II ήταν ένα μικρότερο παιχνίδι, θα το έκανε ενοχλητικό, επιβαρυντικό, οριοθετημένο χωρίς δυνατότητα αναπαραγωγής. Ευτυχώς, ωστόσο, Fable II αποδεικνύεται πολύ μακριά από το άθροισμα των τμημάτων του, χάρη στο σύστημα μάχης και στον συναισθηματικό, αφηγηματικό πυρήνα του.
Από όλες τις αξιώσεις που έκανε ο Molyneux Fable II κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, είχα τον δυσκολότερο χρόνο να πιστεύω ότι μπορεί να υπερηφανεύεται για το σύστημα μάχης. Δεν μπορούσα να δω πόσο ένα συναρπαστικό, μανταρωτό μείγμα επιθέσεων, μαγείας και μάχης θα μπορούσε να είναι ταυτόχρονα βαθύ ή ενδιαφέρον - ήμουν πολύ χαρούμενος που αποδείχτηκα λάθος. Η διασκέδαση στο Fable II η μάχη έρχεται με το γεγονός ότι κάθε δεδομένη μάχη απαιτεί από τον παίκτη να χρησιμοποιήσει τουλάχιστον δύο από τις ικανότητές του για να νικήσει τους εχθρούς. Όπου το πρώτο παιχνίδι σε πολύ κλειδί σε ένα τρόπο παιχνιδιού, ανάλογα με την εμπειρία που ξοδεύεις (εάν αναβαθμίζατε πολύ την αρχή στην αρχή, βασικά έπρεπε να παίξετε ως μάχη για ολόκληρο το παιχνίδι), οι τρεις τύποι μάχης είναι αποτελεσματικά και εξορθολογισμένα ώστε να είναι μοναδικά χρήσιμα για διαφορετικά σενάρια. Απλώς με την εξάπλωση της εμπειρίας μου επισημαίνει δεξιότητες που βρήκα χρήσιμες, ήμουν σε θέση να έχουμε έναν παράλογο ικανοποιητικό χρόνο να επιβραδύνει τους εχθρούς με ένα ξόρκι σφαίρας, να τους πιέζει με κομψή melee ανθίζει και να τους πυροβολεί στο κεφάλι με ένα όπλο επαναλήπτη. Παρόλο που μπορείτε να περάσετε ολόκληρο το παιχνίδι με το κουμπί mashing, είναι πολύ πιο ικανοποιητικό και μετρίως πιο αποτελεσματικό, να χρησιμοποιήσετε όλες τις διαφορετικές δεξιότητές σας σε κάθε fracas. Δεδομένου ότι η πυρομαχική και η μαγεία είναι απεριόριστες, ενθαρρύνεστε να πειραματιστείτε και να ανακατέψετε τα στυλ μάχης σας για να βρείτε αυτό που σας ταιριάζει.
Είμαι έκπληκτος που το λέω αυτό, αλλά ο αγώνας είναι ακριβώς αυτό που υποσχέθηκε ο Molyneux - προσβάσιμος και διασκεδαστικός, αλλά δυνητικά βαθύς. Πολλοί παίκτες μπορούν δικαιολογημένα να αναβληθούν λόγω της σχετικής έλλειψης δυσκολίας του παιχνιδιού και της πολύ μικρής ποινής για το θάνατο (ο χαρακτήρας σας παίρνει σημάδια και χάνει μερικά XP), αλλά βρήκα την ίδια την μάχη να είναι αρκετά ικανοποιητική που δεν χρειαζόμουν μπάλα -καθιστική πρόκληση για να το κάνει διασκεδαστικό.
Βοήθησε επίσης αυτό, όταν δεν τρέχοντας γύρω από τα γυρίσματα banshees στο πρόσωπο, ήμουν να πάρει τραβηγμένο από εκπληκτικά συναισθηματικό πυρήνα του παιχνιδιού. Αν και αρχικά ξεκίνησα μια οικογένεια απλά από περιέργεια (καταλήξαμε να παντρευόμαστε δύο γυναίκες, απλώς θα μπορούσα να πω ότι είχα 'hos σε διαφορετικούς κωδικούς περιοχής', μέχρι που ένιωσα τόσο ένοχος ότι έχω διαζευχθεί και έχω ένα παιδί με άλλοι) και παρόλο που η γυναίκα και η κόρη μου δεν είχαν πραγματικές συγκινήσεις έξω από τις αντιδράσεις διαλόγου, έμεινα έκπληκτος που βρήκα τον εαυτό μου να φροντίζω λίγο, πηγαίνοντας πίσω στο σπίτι μου μετά από κάθε αναζήτηση απλά να πω γεια, απλά για να τα ελέγξω. Δεν αισθάνθηκα τίποτα τρομερά βαθιά γι 'αυτούς - σίγουρα τίποτα σαν την αγάπη, ή κάτι τέτοιο - αλλά υποθέτω ότι ήταν καλύτερα από τίποτα.
Ο σκύλος πλήρωσε όλες μου τις συναισθηματικές ανάγκες ούτως ή άλλως: πάντα πιστός και απίστευτα χρήσιμος στην εύρεση θησαυρού, ο σκύλος ταυτόχρονα κάνει το παιχνίδι πολύ πιο φιλικό και εξορθολογισμένο (μισώ να τρέχω γύρω από την αναζήτηση θησαυρού, έτσι ώστε να το κάνει ο σκύλος για μένα ήταν ένα μεγάλο πλεονέκτημα) και δίνει στον παίκτη έναν αξιολάτρευτο, αγαπητό σύντροφο για να μοιραστεί την εμπειρία με. Δεν θα έλεγα εγώ αγαπούσε το σκυλί, αλλά σίγουρα τον νοιάζαμε αρκετά.
Η ιστορία ξεκινά αρκετά τυπικά. Θα πάω τόσο μακριά να πω ότι για ολόκληρο το πρώτο μισό του παιχνιδιού, Fable II είναι απόλυτα συντριπτική στο τμήμα αφήγησης: εκτός από τις μη γραμμικές αναζητήσεις που πρέπει να κάνετε για να κερδίσετε πόντους, είναι το τυπικό πράγμα που σκοτώνει το κακό σας και εξοικονομείτε το χρόνο μέχρι που ο παίκτης σας κατευθυνθεί προς το μεγάλο κακό Το κακό Κάστρο και το παιχνίδι - πολύ ξαφνικά, και χωρίς προειδοποίηση - αποφασίζει ότι επιθυμεί να είναι ενδιαφέρουσα.
τι να κάνετε με ένα αρχείο bin
Τα περισσότερα παιχνίδια που περιλαμβάνουν κάποια μορφή ηθικής επιλογής συνήθως το κάνουν πολύ απλά - είστε είτε ένας άγιος είτε ο διάβολος, χωρίς κανένα δωμάτιο. Το να είσαι καλός άνθρωπος παίρνει οφέλη, ενώ το κακό είναι ουσιαστικά άσκοπο, εκτός από το πόσο τακτοποιημένο αισθάνεται να είναι ένα συνολικό μπάσταρδος. Οι ηθικές επιλογές των άλλων παιχνιδιών είναι εντυπωσιακές, άσχετες. Πολλά από Fable II οι επιλογές είναι παρομοίως ρηχές, αλλά πολύτιμοι λίγοι καταφέρνουν να ξεπεράσουν την ασπρόμαυρη ανοησία που πλήττει τα περισσότερα παιχνίδια με διακλαδώσεις. Μερικές επιλογές που κάνετε θα είναι μόνιμα, και αρκετά αξιοσημείωτα, να αλλάξετε το τοπίο του κόσμου.
Άλλοι, συμπεριλαμβανομένων εκείνων που έγιναν στο Κάστρο του Μεγάλου Κακού, παρουσιάζουν αληθινά ηθικά προβλήματα: Κάνετε το λάθος πράγμα και παραμένετε ασφαλείς ή κάνετε το σωστό και υποφέρετε χάνοντας εμπειρία ή ελκυστικότητα ή οποιοδήποτε αριθμό από τα πράγματα που έχετε που χτίστηκε σε όλο το παιχνίδι; Δεν θέλω να μπω σε λεπτομέρειες σχετικά με τα είδη των επιλογών που θα κάνετε και, πάλι, δεν υπάρχουν σχεδόν όσοι από αυτούς θα έπρεπε, αλλά Fable II είναι το πρώτο παιχνίδι που έχω παίξει από τότε Fallout που επιδεικνύει ηθικές επιλογές με το βαθμό της απόχρωσης και της ασάφειας που τόσο δικαιολογημένα αξίζουν. Ειδικά η επιλογή στο τέλος.
Ω, Θεέ, το τέλος. Μέχρι να φτάσω στο τέλος, ήμουν πεπεισμένος ότι θα βαθμολογούσαμε Fable II 6/10; πάνω από το μέσο όρο, αλλά τίποτα δεν πνίγηκε. Από τη στιγμή που τελείωσε το γύρισμα, ήμουν τόσο εξαντλημένος, τόσο απολύτως θετικός που ποτέ δεν είχα αντιδράσει συναισθηματικά σε ένα παιχνίδι αυτό πριν από πολύ καιρό, ότι δεν μπορούσα παρά να ξεχάσω όλα τα μνημειακά ενοχλητικά ελαττώματα που ανέφερα παραπάνω. Δεν μπορώ να προχωρήσω σε λεπτομέρειες, προφανώς, αλλά ως μέτρια ενδιαφέρουσα όσο η ιστορία είναι μέχρι εκείνη την στιγμή (ένας αλαζονικός, ανθρωποκεντρικός απατεώνας που εκφράζεται από τον Stephen Fry που είναι το επίκεντρο), το τέλος είναι σε εντελώς διαφορετικό επίπεδο. Διακινεί μια κορύφωση που προκαλείται από την πρόκληση για μια συναισθηματικά καθοδηγούμενη και είναι ακόμα πιο αποτελεσματική γι 'αυτήν.
Fable II , αν και απίστευτα ελάττωμα με πολλούς τρόπους, είναι ένα καταπληκτικό παιχνίδι. Ο αγώνας είναι εκπληκτικά ικανοποιητικός, η ιστορία είναι απίστευτα αποτελεσματική και υπάρχουν λάμψεις λαμπρότητας σε μερικές από τις ηθικές δυσκολίες του παιχνιδιού. Θα πρέπει να ξεπεράσετε μια πολύ απογοητευτική λίγες ώρες για να φτάσετε στα καλά πράγματα, αλλά μόλις αποκτήσετε τις απίστευτα προφανείς ατέλειες του παιχνιδιού, θα βρείτε ένα από τα πιο συναρπαστικά παιχνίδια με συναισθηματικό τρόπο που έγιναν ποτέ. Δεν είναι σίγουρα τέλειο, και όταν λαμβάνεται στο σύνολό του δεν είναι αρκετά μεγάλο, αλλά είναι ένα παιχνίδι που είναι θετικό πρέπει να παίζεται από οποιονδήποτε ενδιαφέρεται για την αφήγηση στα παιχνίδια.
Βαθμολογία: 7.5 (Τα 7 είναι συμπαγή παιχνίδια που έχουν σίγουρα κοινό, ίσως να μην έχουν αξία επαναλήψεως, μπορεί να είναι πολύ σύντομα ή να υπάρχουν κάποιες δυσκολίες, αλλά η εμπειρία είναι διασκεδαστική).