destructoid interview 118019
πώς να φτιάξετε το makefile c ++

Αν έχετε ακούσει κάτι για την πρόσφατη κυκλοφορία του WiiWare της Nintendo, τότε το έχετε ακούσει LostWinds . Παρά το γεγονός ότι έρχονται αντιμέτωποι με ένα Τελική φαντασία παιχνίδι , Χαμένοι Άνεμοι έχει καταφέρει ακόμα να βρίσκεται στο επίκεντρο της κάλυψης σχεδόν όλων των μέσων ενημέρωσης gaming για τη νέα υπηρεσία παιχνιδιών με δυνατότητα λήψης της Nintendo. Δημιουργήθηκε από Εξελίξεις στα σύνορα , ένας Ευρωπαίος προγραμματιστής χαμηλού προφίλ, LostWinds θα μπορούσε να συνεχίσει να είναι η μεγαλύτερη ιστορία του gaming Cinderella της χρονιάς.
Πρόσφατα είχα την ευκαιρία να διαλέξω τον εγκέφαλο του ιδρυτή και προέδρου της Frontier, David Braben. Ξεκινήστε τις σκέψεις του David σχετικά με την ανάπτυξη παιχνιδιών, την εργασία στο WiiWare και τι μας επιφυλάσσει το Frontier στη συνέχεια.
Destructoid: Πόσο καιρό ήταν LostWinds σε ανάπτυξη?
Ντέιβιντ Μπράμπεν: LostWinds είναι μία από τις πολλές δυνατές ιδέες που έχουμε δημιουργήσει με την πάροδο του χρόνου και συγκέντρωσε έναν αριθμό πολύ ενθουσιωδών εσωτερικών υποστηρικτών που εργάστηκαν για την ιστορία, το σχεδιασμό του παιχνιδιού, την καλλιτεχνική διεύθυνση κ.λπ.
Πολλά τρίτα μέρη φοβούνται την παραγωγή παιχνιδιών για κονσόλες Nintendo, καθώς η Nintendo έχει ιστορικό κυριαρχίας στις πωλήσεις λογισμικού στις δικές της κονσόλες. Γιατί επιλέξατε να αναπτύξετε το Lost Winds για WiiWare αντί για το Xbox Live Arcade ή το PlayStation Network;
Για να είμαι ειλικρινής, ποτέ δεν σκεφτήκαμε το ζήτημα που θίγετε — όταν ακούσαμε για την υπηρεσία και τους στόχους της από τη Nintendo, μας φάνηκε ότι LostWinds ήταν ακριβώς το είδος του παιχνιδιού που προσπαθούσαν να ενθαρρύνουν με το WiiWare, κάτι συγκεκριμένο για το Wii που καινοτομούσε γύρω από το χειριστήριο. Τους δεχτήκαμε λοιπόν. LostWinds προοριζόταν ποτέ μόνο ως παιχνίδι Wii, και έτσι το XBLA ή το PSN δεν ήταν στις κάρτες. Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν θα κάνουμε ποτέ ένα παιχνίδι για αυτές τις υπηρεσίες, αλλά όταν το κάνουμε θα είναι ένα παιχνίδι που είναι κατάλληλο για το κοινό και τις κονσόλες που απευθύνονται.
Ποια ήταν τα μειονεκτήματα της δημιουργίας ενός παιχνιδιού για το WiiWare, σε αντίθεση με άλλες υπηρεσίες παιχνιδιών με δυνατότητα λήψης; Τι θα αλλάζατε, αν μη τι άλλο, στον τρόπο με τον οποίο είναι δομημένο το WiiWare (*hint* σκληρός δίσκος *hint*)
Δεν έχουμε κάνει ποτέ παιχνίδι για άλλες υπηρεσίες με δυνατότητα λήψης, αλλά έχουμε δουλέψει σχεδόν σε κάθε κονσόλα που υπάρχει. Έτσι, είχαμε ήδη εμπειρία στο Wii Thrillville: Off the Rails κυκλοφόρησε πέρυσι. Το μόνο πράγμα που έπρεπε να γνωρίζουμε με έναν τίτλο WiiWare είναι ότι υπάρχει μικρότερο μέγεθος αρχείου από ό,τι αν ήταν ένα παιχνίδι βασισμένο σε δίσκο, για εξοικονόμηση χρόνου λήψης. Κατά την ανάπτυξη οποιουδήποτε παιχνιδιού, έχουμε πάντα επίγνωση ορισμένων ορίων, επομένως αυτό δεν είναι στην πραγματικότητα τόσο διαφορετικό εγχείρημα για εμάς, απλώς εργαζόμαστε σε διαφορετικό αριθμό. Εκτός από αυτό, ισχύουν οι ίδιες τιμές παραγωγής LostWinds όπως θα έκαναν σε κάθε παιχνίδι που βασίζεται σε δίσκο που κάνουμε.
Σίγουρα θα ήταν υπέροχο αν υπήρχε σκληρός δίσκος, αλλά αυτό θα αύξανε το κόστος του υλικού, επομένως υπάρχουν ταλαντεύσεις και κυκλικοί κόμβοι σε αυτά τα ζητήματα.
Πως νιωθεις για LostWinds Η υποδοχή μέχρι στιγμής, τόσο κριτικά όσο και εμπορικά;
Είναι καταπληκτικό! Με οποιοδήποτε παιχνίδι περιμένεις με ανυπομονησία την ετυμηγορία του κόσμου για το παιχνίδι, και ακόμη περισσότερο LostWinds , επειδή είναι το πρώτο παιχνίδι που έχει διαμορφωθεί πλήρως από τα (εσωτερικά) φόρουμ του Παιχνιδιού της Εβδομάδας της Frontier (το οποίο, παρεμπιπτόντως, αναφέρεται στους τίτλους) — όλοι στην εταιρεία νιώθουν μια ισχυρή προσκόλληση σε αυτό, σαν γονιός. Είναι πολύ ικανοποιητικό να έχουμε τόσους πολλούς ανθρώπους που απολαμβάνουν αυτό που κάναμε και κάνουν τόσο ευγενικά σχόλια για αυτό.
Η μόνη πτυχή του LostWinds αυτό που επικρίνεται σταθερά είναι το μήκος του. Γιατί είναι τόσο σύντομο το παιχνίδι;
Δεν νομίζω ότι είναι *τόσο* σύντομο – όταν κάναμε δοκιμές εστίασης φαινόταν ότι ήταν κατά μέσο όρο τέσσερις ώρες συν για άτομα που δεν έχουν δει το παιχνίδι και τα παζλ στο παρελθόν και έκαναν λίγη εξερεύνηση στον κόσμο. Το παιχνίδι καταγράφει μόνο «επιτυχημένο παιχνίδι», οπότε η χρονική σήμανση στα παιχνίδια αποθήκευσης το κρίνει λίγο χαμηλό.
Είχαμε πολύ μεγάλο αριθμό παικτών που ήρθαν σε επαφή μαζί μας, για να πουν ομοιόμορφα πολύ θετικά πράγματα για το παιχνίδι, άνθρωποι που έλεγαν ότι είναι τα καλύτερα χρήματα που ξόδεψαν σε ένα βιντεοπαιχνίδι εδώ και χρόνια. Σύμφωνα με τα στοιχεία που έχουμε, φαίνεται ότι οι άνθρωποι απολαμβάνουν την εμπειρία και όχι παρακολουθούν το ρολόι!
LostWinds υπάρχει σε ένα παράξενο μέρος στο σημερινό τοπίο του gaming. Έχω ακούσει από πολλούς προγραμματιστές ότι η προσπάθεια δημιουργίας ενός 2D platformer που κατασκευάζεται σήμερα σε μια οικιακή κονσόλα, ακόμη και ως τίτλος προϋπολογισμού με δυνατότητα λήψης, εξακολουθεί να μην είναι εύκολη υπόθεση. Γιατί αποφάσισες να κρατήσεις LostWinds στο 2D αεροπλάνο;
Η προσβασιμότητα και η εστίαση του είδους της πλατφόρμας 2D το έκανε πάντα πολύ δημοφιλές τόσο στους παίκτες όσο και στους προγραμματιστές — στο παιχνίδι μας Thrillville: Off the Rails , για παράδειγμα, μερικά από τα πιο δημοφιλή υπο-παιχνίδια ήταν τα παιχνίδια 2D όπως Sparkle Quest και Bandito Chinchilla , παρόλο που είχαμε και αγώνες καρτ, shooters πρώτου προσώπου και ούτω καθεξής, σε ένδοξο 3D.
Η εστίαση που προσφέρεται από το 2D μας επέτρεψε να εξερευνήσουμε πληρέστερα το σύστημα ελέγχου και να χρησιμοποιήσουμε τις ευκαιρίες που προσφέρει το Wii για να πειραματιστούμε με νέους τρόπους για να εμπλακούμε στη συσκευή αναπαραγωγής.
Αυτό που ενέπνευσε την αρχική δημιουργία του LostWinds , και το παιχνίδι υπέστη δραστικές αλλαγές κατά τη διάρκεια της ανάπτυξής του;
Όπως ανέφερα, εκείνη τη στιγμή σκεφτόμασταν ήδη τι θα μπορούσαμε να κάνουμε με τον ελεγκτή Wii. Η ίδια η ιδέα του παιχνιδιού προήλθε από τον Steve Burgess, έναν από τους σχεδιαστές του Frontier, ο οποίος παρακολουθούσε τα δέντρα και τα φύλλα από το παράθυρο μια μέρα με αέρα. Θυμάται να σκέφτεται με πόσους τρόπους ο άνεμος διαμορφώνει και χειρίζεται διαφορετικά πράγματα μέσα στον κόσμο, και αν υπήρχε κάποιος τρόπος να γίνει ο άνεμος στο παιχνίδι. Στη συνέχεια εφάρμοσε αυτό το συρμό σκέψης στον ελεγκτή Wii.
ο LostWinds Η βασική ιδέα καλλιεργήθηκε για αρκετή ώρα στο Frontier, οπότε όταν ξεκινήσαμε την πλήρη ανάπτυξη, αυτό σήμαινε ότι τα γραφικά και το παιχνίδι είχαν ήδη σταθερή εστίαση, καθιστώντας την πραγματική ανάπτυξη εκπληκτικά ομαλή — πιθανώς η λιγότερη δουλειά έχει καταλήξει το δάπεδο του τεμαχίου» κατά τη διάρκεια LostWinds από οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι μας. ήταν πραγματικά πολύ αξιοσημείωτο πώς μεταφέρθηκε κατευθείαν στην οθόνη.
Άκουσα μέσω των εσωτερικών μου πηγών ότι πρόσφατα είχατε μια διαδικτυακή συνάντηση με τον Luc Bernard, δημιουργό του επερχόμενου WiiWare παιχνίδι Eternity’s Child (και μέλος της κοινότητας Destructoid). Θεωρείτε ότι έχετε πλήρη επίγνωση του τι κάνουν άλλοι προγραμματιστές; Παίζετε πολλά παιχνίδια μόνοι σας;
Ναι, είμαι ακόμα gamer! Παίζω πολλά παιχνίδια, εκτός κι αν είμαστε σε εξαιρετικά απασχολημένο χρόνο με ένα έργο. Έτσι, βλέπω τους καρπούς της δουλειάς άλλων προγραμματιστών με αυτόν τον τρόπο, αν και στην πραγματικότητα θα έλεγα ότι είμαστε αρκετά νησιώτικοι - είχαμε πάντα ένα πολύ δυνατό όραμα για το πώς βλέπουμε την ανάπτυξη της βιομηχανίας παιχνιδιών και είμαστε αρκετά επικεντρωμένοι στο δικό μας μέλλον σχέδια.
Τι μπορείτε να μας πείτε Χαμένοι άνεμοι 2 ? Σε παρακαλώ, πες μας ό,τι μπορείς!
Ο ενθουσιασμός της ομάδας που ανέπτυξε το Χαμένοι Άνεμοι Η ιδέα σήμαινε ότι δημιούργησαν έναν πολύ λεπτομερή, συνεκτικό κόσμο και ιστορία για το παιχνίδι. Υπάρχουν πολλές περισσότερες ιδέες για παιχνίδι και ιστορία που περιμένουν να βγουν από το Mistralis, αλλά πιστεύουμε ότι τώρα είναι η ώρα να δοκιμάσουν οι άνθρωποι LostWinds για αυτό που είναι και, ελπίζουμε, όταν θα είμαστε έτοιμοι να μιλήσουμε για ένα άλλο παιχνίδι, θα θυμηθούν μια θετική εμπειρία και θα αισθανθούν ότι θέλουν να δοκιμάσουν μια νέα εμπειρία στον κόσμο.
Με πόσους τίτλους εργάζεται αυτή τη στιγμή το Frontier και σε ποιες κονσόλες; Υπάρχουν παιχνίδια λιανικής στο μέλλον σας;
Αυτήν τη στιγμή αναπτύσσουμε τρεις σημαντικούς τίτλους βασισμένους σε δίσκους για έναν συνδυασμό Wii, Xbox 360, PS3, PC. Δύο για τα οποία δεν μπορούμε να μιλήσουμε ακόμα και ένα κάλεσε The Outsider , το οποίο είναι ένα τρίτο πρόσωπο δράσης-θρίλερ που επιτρέπει στον παίκτη να επηρεάσει την ιστορία του παιχνιδιού σε άνευ προηγουμένου βαθμό.
Μπόνους Ερώτηση: Οποιαδήποτε πιθανότητα ο κύριος Destructoid να κάνει ένα καμέο Χαμένοι άνεμοι 2 ? (Γεια, αξίζει μια βολή!)
c ++ cast char σε συμβολοσειρά
Υπάρχει πάντα μια ευκαιρία…